Modelli

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I modelli sono contenitori per oggetti fisici che puoi utilizzare per organizzare il tuo spazio di lavoro e raggruppare le tue risorse, come parti, saldature o giunti. Sebbene i modelli contengano spesso parti connesse note come assemblaggi, possono anche contenere qualsiasi numero di parti o oggetti individuali, come script, allegati o altri modelli.

Per dimostrare, i personaggi avatar sono un'unica Model contenente le parti umane appropriate, i giunti e gli script necessari per il comportamento durante l'esecuzione:

Un esempio di modello del personaggio di una ragazza mostro umanoide in un vestito viola scuro.
Un modello chiamato Octavia
I raggruppamenti che compongono il modello Octavia nella finestra Explorer di Studio.
I raggruppamenti che compongono il modello

Crea modelli

Ci sono due modi per creare modelli:

  • Raggruppa oggetti insieme per formare automaticamente un oggetto Model.
  • Inserisci un oggetto Model vuoto nello Spazio di lavoro e poi aggiungi manualmente oggetti figli al modello.

Per creare un modello utilizzando il metodo di raggruppamento:

  1. Nella finestra Explorer o nel viewport 3D, seleziona ogni oggetto che desideri raggruppare in un modello.

  2. Fai clic destro su uno degli oggetti e seleziona Raggruppa, oppure premi CtrlG su Windows o G su Mac. Viene visualizzato un nuovo oggetto Model con tutti gli oggetti che compongono il modello annidati sotto.

    Una vista ravvicinata della finestra Explorer. Un oggetto Modello è evidenziato con tre figli annidati.

Imposta una parte primaria

Se hai un modello con parti unite tra loro tramite giunti fisici come WeldConstraints o Motor6Ds, dovresti specificare un BasePart all'interno del modello per diventare un PrimaryPart. La PrimaryPart di un modello è il riferimento fisico che specifica quale BasePart deve muoversi con il punto di pivot e la bounding box quando il modello cambia posizione o orientamento.

Per impostare una parte primaria:

  1. Nella finestra Explorer, seleziona un modello.
  2. Nella finestra Proprietà, seleziona la proprietà PrimaryPart. Il cursore cambia.
  3. Torna nella finestra Explorer, seleziona la parte che vuoi diventare la tua parte primaria.

Seleziona modelli

Quando passi sopra i modelli nel viewport, essi vengono delineati per indicarne la potenziale selezione. Puoi selezionare un modello delineato facendo clic su di esso, oppure puoi selezionare più modelli tenendo premuto Shift, Ctrl o mentre passi sopra e fai clic su di essi.

Una vista di un magazzino nel viewport 3D. Più modelli sono selezionati e evidenziati con un contorno blu chiaro.

Poiché i modelli contengono tipicamente più parti o mesh figli, alcune di queste potrebbero essere nascoste dalla vista. Per selezionare un figlio specifico senza dover spostare la telecamera o individuare il figlio nella gerarchia di Explorer, fai clic mentre tieni premuto Alt su Windows o su Mac per eseguire il ciclismo di selezione.

Ciclismo di selezione

Trasforma modelli

Puoi spostare, scalare o ruotare un modello utilizzando gli strumenti di trasformazione di Studio. A meno che tu non abbia impostato una parte primaria, un modello si trasforma in base al centro della sua bounding box.

Inoltre, all'interno di uno Script o LocalScript, puoi spostare o ruotare un modello attraverso i seguenti metodi:

MetodoDescrizione
MoveTo()Sposta la PrimaryPart del modello nella posizione data. Se non è stata specificata una parte primaria, sarà utilizzata la parte principale del modello.
PivotTo()Trasforma il modello insieme a tutti i suoi PVInstances discendenti in modo che il pivot si trovi nella CFrame specificata.
TranslateBy()Sposta un modello dell'offset Vector3 specificato, preservando l'orientamento del modello.

Comportamenti del modello

Sebbene i modelli si comportino in modo simile agli oggetti Folder per la maggior parte delle funzioni nel tuo gioco, mostrano anche alcuni comportamenti unici.

Modelli di personaggi

Quando un Humanoid è presente all'interno di un modello che contiene una Part chiamata Head, Roblox visualizza un nome e/o una barra della salute sopra quella parte. Per ulteriori informazioni, vedere Visualizzazione Nome/Sanità del Personaggio.

Informazioni sulla visualizzazione del personaggio sopra un avatar in gioco.

Altezza di distruzione

Per evitare che le parti che sono cadute dalla mappa di un gioco continuino a cadere per sempre, Studio distrugge automaticamente le parti che cadono al di sotto del valore di Workspace.FallenPartsDestroyHeight. Se una parte distrutta a causa di questo comportamento è l'ultima parte in un modello, anche quel modello verrà distrutto.

Streaming dei modelli

Lo streaming delle istanze carica e scarica dinamicamente i Models sul dispositivo di un giocatore mentre il suo personaggio esplora il mondo 3D. Con lo streaming attivato, puoi specificare come ciascun modello dovrebbe essere trattato sotto il comportamento di streaming. Ad esempio, un modello impostato su Persistente non verrà mai scaricato, oppure un modello impostato su Atomico verrà caricato e scaricato come un'unità unica con tutti i suoi discendenti. Per ulteriori informazioni, vedere controlli di streaming per modello.

Poiché il contenuto 3D che esiste lato client cambia dinamicamente in un gioco con streaming abilitato, i modelli potrebbero scomparire improvvisamente, il che può essere visivamente scioccante per il giocatore. Per evitare questa situazione, puoi impostare modelli specifici per essere visualizzati come mesh "SLIM" ottimizzate o come mesh "imposter" a bassa risoluzione quando vengono scaricati. Vedi livello di dettaglio del modello.

Carica modelli

Quando carichi o importi un file di modello .gltf, .fbx e .obj nel cloud utilizzando l'Importer, Roblox lo rappresenta come un asset basato su cloud con un ID corrispondente unico. Questo sistema di asset basato su cloud ti consente di memorizzare modelli tramite Roblox e riutilizzarli sulla piattaforma in vari contesti senza mantenere copie locali come parte di ogni gioco Studio salvato.

Per caricare un modello che hai creato in Studio:

  1. Nella finestra Explorer, fai clic destro sul tuo modello. Viene visualizzato un menu contestuale.

  2. Seleziona Salva su Roblox. Viene visualizzata la finestra Configurazione Asset.

  3. Nella finestra Configurazione Asset,

    1. Imposta Tipo di Contenuto su Elemento di Sviluppo.

    2. Imposta Categoria Asset su Modello.

    3. Completa i seguenti campi:

      • Titolo - Il nome del tuo modello.
      • Descrizione - Una breve descrizione del tuo modello.
      • Creatore - Usa il menu a discesa per selezionare se vuoi pubblicare questo asset come individuo o come parte di un gruppo associato.
      • Genere - Il genere del tuo modello.
    4. Fai clic sul pulsante Salva. Dopo un momento, la finestra Configurazione Asset visualizza l'ID dell'asset del tuo modello che puoi utilizzare nei tuoi progetti o condividere con altri creatori, gruppi o giochi. Per ulteriori informazioni sulla concessione di permessi ai collaboratori e ai giochi affinché possano utilizzare i tuoi modelli, vedere Privacy degli asset

Distribuisci e vendi modelli

Puoi distribuire pubblicamente e vendere i tuoi modelli nello Store dei Creatori per Dollari Statunitensi (USD), a patto che i modelli abbiano meno di 15.000 dipendenze. Ognuna di queste dipendenze deve essere un:

  • Risorsa a uso aperto o una risorsa limitata che hai creato, ad esclusione di audio e video.
  • Risorsa audio o video che hai acquisito dallo Store dei Creatori.

Questo metodo di monetizzazione ti consente di guadagnare il 100% dei proventi netti sulle transazioni, bypassando le commissioni della piattaforma e i tassi di DevEx. Per ulteriori informazioni sui requisiti degli asset e dei venditori, incluso come impostare un account venditore per impostare i prezzi e ricevere pagamenti, vedere Store dei Creatori - Requisiti.

Quando crei modelli per lo Store dei Creatori, assicurati che:

  • Il modello e le sue dipendenze rispettino le Regole della Comunità, i Termini di Servizio, le Linee guida DMCA e i requisiti dello Store dei Creatori.
  • Il modello sia impostato su una scala e un'orientamento ragionevoli affinché sia utilizzabile immediatamente quando viene inserito dallo Store dei Creatori.
  • Tutte le dipendenze del modello importano in Studio senza alcun avviso.
  • Ogni dipendenza di mesh contiene non più di 20.000 triangoli.
  • Ogni dipendenza di texture soddisfa le specifiche sulle texture di Roblox.
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