Modelli

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I modelli sono contenitori per oggetti fisici che puoi utilizzare per organizzare il tuo spazio di lavoro e raggruppare le tue risorse, come parti, saldature o giunti. Sebbene i modelli contengano spesso parti collegate note come un assemblaggio, possono anche contenere qualsiasi numero di parti o oggetti individuali, come script, allegati o altri modelli.

Per dimostrare, i personaggi avatar sono un singolo Model contenente le parti umane appropriate, i giunti e gli script necessari per il comportamento in tempo di esecuzione:

Un esempio di modello di personaggio di una ragazza mostro umanoide in un vestito viola scuro.
Un modello chiamato Octavia
I raggruppamenti che compongono il modello di Octavia nella finestra Explorer di Studio.
I raggruppamenti che compongono il modello

Crea modelli

Ci sono due modi per creare modelli:

  • Raggruppa oggetti insieme per formare automaticamente un oggetto Model.
  • Inserisci un oggetto Model vuoto nello Spazio di lavoro, quindi aggiungi manualmente oggetti figli al modello.

Per creare un modello utilizzando il metodo di raggruppamento:

  1. Nella finestra Explorer o nella vista 3D, seleziona ogni oggetto che desideri raggruppare in un modello.

  2. Fai clic con il tasto destro su uno degli oggetti e seleziona Raggruppa, oppure premi CtrlG su Windows o G su Mac. Un nuovo oggetto Model viene visualizzato con tutti gli oggetti che compongono il modello annidati sotto.

    Una vista ravvicinata della finestra Explorer. Un oggetto Modello è evidenziato con tre figli annidati.

Imposta una parte primaria

Se hai un modello con parti unite tramite giunti fisici come WeldConstraints o Motor6Ds, dovresti specificare un BasePart all'interno del modello per diventare un PrimaryPart. La PrimaryPart di un modello è il riferimento fisico che specifica quale BasePart il punto di rotazione e la bounding box dovrebbero muoversi quando il modello cambia posizione o orientamento.

Per impostare una parte primaria:

  1. Nella finestra Explorer, seleziona un modello.
  2. Nella finestra Proprietà, seleziona la proprietà PrimaryPart. Il cursore cambia.
  3. Torna nella finestra Explorer, seleziona la parte che desideri diventare la tua parte primaria.

Seleziona modelli

Quando passi il mouse sui modelli nella vista, vengono contornati per indicare la loro potenziale selezione. Puoi selezionare un modello contornato facendo clic su di esso, oppure puoi selezionare più modelli tenendo premuto Shift, Ctrl o mentre passi il mouse e fai clic su di essi.

Una vista di un magazzino nella vista 3D. Più modelli sono selezionati e evidenziati con un contorno blu chiaro.

Poiché i modelli contengono tipicamente più parti o mesh figli, alcune parti potrebbero essere nascoste dalla vista. Per selezionare un figlio specifico senza muovere la telecamera o localizzare il figlio nella gerarchia di Explorer, fai clic tenendo premuto Alt su Windows o su Mac per eseguire il ciclo di selezione.

Ciclo di selezione

Trasforma modelli

Puoi muovere, scalare o ruotare un modello utilizzando gli strumenti di trasformazione di Studio. A meno che tu non abbia impostato una parte primaria, un modello si trasforma in base al centro della sua bounding box.

Inoltre, all'interno di uno Script o LocalScript, puoi muovere o ruotare un modello attraverso i seguenti metodi:

MetodoDescrizione
MoveTo()Muove la PrimaryPart del modello alla posizione data. Se non è stata specificata una parte primaria, verrà utilizzata la parte radice del modello.
PivotTo()Trasforma il modello insieme a tutti i suoi discendenti PVInstances in modo che il pivot si trovi nel CFrame specificato.
TranslateBy()Sposta un modello dell'offset Vector3 dato, preservando l'orientamento del modello.

Comportamenti dei modelli

Sebbene i modelli agiscano in modo simile agli oggetti Folder per la maggior parte degli scopi nel tuo gioco, mostrano anche alcuni comportamenti unici.

Modelli di personaggi

Quando un Humanoid è presente all'interno di un modello che contiene una Part chiamata Head, Roblox visualizza un nome e/o una barra della salute sopra quella parte. Per ulteriori informazioni, vedere Visualizzazione Nome/Salute del Personaggio.

Informazioni sulla visualizzazione del personaggio sopra un avatar in gioco.

Altezza di distruzione

Per impedire che le parti che sono cadute dalla mappa di un gioco continuino a cadere per sempre, Studio distrugge automaticamente le parti che cadono al di sotto del valore Workspace.FallenPartsDestroyHeight. Se una parte distrutta a causa di questo comportamento è l'ultima parte in un modello, anche quel modello verrà distrutto.

Streaming dei modelli

Lo streaming delle istanze carica e scarica dinamicamente i Models sul dispositivo di un giocatore mentre il suo personaggio esplora il mondo 3D. Con lo streaming abilitato, puoi specificare il modo in cui ogni modello dovrebbe essere trattato sotto il comportamento di streaming. Ad esempio, un modello impostato su Persistente non verrà mai scaricato, oppure un modello impostato su Atomico verrà caricato e scaricato come un'unità singola con tutti i suoi discendenti. Per ulteriori informazioni, vedere controlli di streaming per modello.

Poiché il contenuto 3D che esiste sul client cambia dinamicamente in un gioco abilitato per lo streaming, i modelli potrebbero scomparire improvvisamente, il che può essere visivamente scioccante per il giocatore. Per evitare questa situazione, puoi impostare modelli specifici per essere visualizzati come mesh "SLIM" ottimizzate o come mesh "imposter" a bassa risoluzione quando vengono scaricati. Vedi livello di dettaglio del modello.

Carica modelli

Quando carichi o importi un file modello .gltf, .fbx e .obj nel cloud utilizzando l'Importatore, Roblox lo rappresenta come un asset basato su cloud con un ID corrispondente unico. Questo sistema di asset basati su cloud ti consente di memorizzare modelli attraverso Roblox e riutilizzarli sulla piattaforma in vari contesti senza mantenere copie locali come parte di ogni gioco Studio salvato.

Per caricare un modello che hai creato in Studio:

  1. Nella finestra Explorer, fai clic con il tasto destro sul tuo modello. Viene visualizzato un menu contestuale.

  2. Seleziona Salva su Roblox. Viene visualizzata la finestra Configurazione Asset.

  3. Nella finestra Configurazione Asset,

    1. Imposta Tipo di Contenuto su Elemento di Sviluppo.

    2. Imposta Categoria Asset su Modello.

    3. Completa i seguenti campi:

      • Titolo - Il nome del tuo modello.
      • Descrizione - Una breve descrizione del tuo modello.
      • Creatore - Usa il menu a discesa per selezionare se desideri pubblicare questo asset come individuo o come parte di un gruppo associato.
      • Genere - Il genere del tuo modello.
    4. Fai clic sul pulsante Salva. Dopo un momento, la finestra Configurazione Asset visualizza l'ID asset del tuo modello che puoi utilizzare nei tuoi progetti o condividere con altri creatori, gruppi o giochi. Per ulteriori informazioni su come concedere permessi a collaboratori e giochi affinché possano utilizzare i tuoi modelli, vedere Privacy degli asset

Distribuisci e vendi modelli

Puoi distribuire pubblicamente e vendere i tuoi modelli nel Creator Store per Dollari Statunitensi (USD), purché i modelli abbiano meno di 15.000 dipendenze. Ognuna di queste dipendenze deve essere un:

  • Asset di uso aperto o un asset ristretto che hai creato, escluse audio e video.
  • Asset audio o video che hai acquisito dal Creator Store.

Questo metodo di monetizzazione ti consente di guadagnare il 100% dei proventi netti sulle transazioni, bypassando le commissioni della piattaforma e le tariffe DevEx. Per ulteriori informazioni sui requisiti per asset e venditori, inclusi come impostare un account venditore per impostare prezzi e ricevere pagamenti, vedere Creator Store - Distribuisci e vendi asset.

Quando crei modelli per il Creator Store, assicurati che:

  • Il modello e le sue dipendenze rispettino le Regole della Comunità, i Termini di Utilizzo, le Linee Guida DMCA e i requisiti del Creator Store.
  • Il modello sia impostato su una scala e un'orientamento ragionevoli in modo che sia utilizzabile immediatamente quando viene inserito dal Creator Store.
  • Tutte le dipendenze del modello vengano importate in Studio senza alcun avviso.
  • Ogni dipendenza di mesh contenga non più di 20.000 triangoli.
  • Ogni dipendenza di texture soddisfi le specifiche delle texture di Roblox.
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