Optimizar tu experiencia es el proceso de configurar tus activos y configuración de Studio para mantener tu tasa de fotogramas y niveles de rendimiento altos para los dispositivos con limitaciones de memoria y unidad de procesamiento de gráficos (GPU). Este proceso garantiza que casi todos los usuarios tengan la misma experiencia de juego y visual mientras están viendo tu entorno, ambiente.
Usando el Environment Art - Optimizing.rbxl archivo como referencia, esta sección del programa de arte ambiental muestra cómo revisar y configurar su archivo de lugar para obtener gráficos óptimos, incluida la guía sobre:
- Revisando los parámetros de física y rendimiento de cada recurso para asegurarse de que preservan la memoria y el ejecucióndel motor.
- Purge de textura, geometría o transparencias que aumentan innecesariamente la cantidad de cálculos que debe realizar el motor de Roblox para renderizar sus activos.
Mientras que el motor de Roblox maneja la mayoría del trabajo de optimización para ti, puedes ayudar en estos esfuerzos de optimización al usar el Microprofiler para ver cuánto tiempo se necesita para renderizar marcos específicos. Usando esta información, puedes tomar decisiones informadas sobre qué recursos necesitan tu atención en relación con sus parámetros o contenido de exceso.
Revisa los parámetros de física y renderizado
En Assemble an Asset Library , aprendiste cómo es importante establecer parámetros de física y renderizado que permitan que tus activos conserven su alta calidad visual en todos los dispositivos con limitaciones de memoria yGPU. Sin embargo, es común como construyes tu entorno para ajustar estos parámetros según la posición y propósito contextual de la entorno, ambienteen tu experiencia. Por ejemplo, mucho del follaje en el
Cuando modifica los parámetros de física y renderizado, es útil cerca del final del proceso de desarrollo para revisar todos los parámetros para ver dónde puede optimizar un parámetro mientras se mantiene el objetivo estético y los requisitos de rendimiento. Para ilustrar, puede desactivar la propiedad BasePart.CastShadow para el follaje cerca de las esquinas de la área de juego para guardar el rendimiento sin interferir con la experiencia visual o de rend
Eliminar contenido no esencial
Después de revisar sus parámetros de física y rendimiento, puede revisar las propiedades de las imágenes para ver dónde puede filtrar cualquier contenido no esencial de la experiencia que no afecta su juego, como texturas idénticas con diferentes ID de activos, geometría compleja con un alto recuento de vértices o transparencias que se superponen entre sí dependiendo de la vista de la cámara. Las siguientes secciones detallan las cosas que puede hacer para revisar este contenido
Eliminar texturas duplicadas
A medida que avanza entre el desarrollo de sus activos y la construcción de su entorno, ambiente, es común que itere sobre mallas o texturas mientras encuentra lo que es necesario para sus metas estéticas o requisitos de juego. Si no convierte sus activos en paquetes , cuando importa estas iteraciones en Studio, está creando ID de activos únicos que el motor de Roblox necesita para referenciar a medida que sus activos se renderizan en el entorno, ambiente.
Por ejemplo, si importara los siguientes dos mallas de hidrante en Studio por separado, incluso si son exactamente las mismas en aspecto, look, el motor de Roblox las trata como dos objetos con ID de activo únicos. Cuantas más llamadas únicas necesita el motor para hacer, más de un impacto en el rendimiento y el ejecución. Por esta razón, es importante confirmar cuando reutiliza un activo varias veces, cada instancia de ese activo
Optimizar geometría
Si encuentra que debe realizar más ajustes para aumentar la tasa de fotogramas en todos los dispositivos, es útil ver dónde puede optimizar su geometría por cualquiera de los siguientes métodos:
- Combinar grupos de mallas en un solo activo.
- Reducir el número de polígonos de los recursos con complejidad geométrica.
Expansión de esta primera técnica, cada activo único en su experiencia representa una llamada de dibujo en el sistema en la que envía una señal al sistema para que llame la información para que el motor de Roblox lo renderice correctamente. Cuantos más activos únicos tenga, más llamadas de dibujo necesitará el sistema para hacer que la información se cargue correctamente. Por esta razón, si tiene un grupo de meshes que constituyen una mayor parte de un compon
Para ilustrar este punto, los padres de las etiquetas de láser finales que iluminan las torres grandes fuera del construccióncrean múltiples partes y mallas juntos para crear las torres grandes. Si combinas todos estos componentes individuales, puedes hacerlo como un solo activo con solo un ID de activo, y reducir el número de llamadas de dibujo de 8 a 1. Sin embargo, es importante notar que esta técnica elimina su capacidad de cambiar libremente
Por ejemplo, en la siguiente imagen, la torre izquierda sigue siendo múltiples activos bajo un objeto Class.Model , y la torre derecha es un solo recurso. Puedes modificar cada uno de los componentes de la torre izquierda individualmente, pero cuando modificas la torre derecha, como cambiar su color a negro, afecta a toda la entidad del objeto. Por esta razón, es importante considerar esta técnica cerca del final
Expansión de la segunda técnica, las fuentes con complejidad geométrica tienen más polígonos, lo que significa que tienen más vértices que el motor necesita para calcular como se renderiza su aspecto, lookvisual. Esto significa que las fuentes con menos complejidad y fidelidad son menos costosas de Renderizar, lo que reduce el costo de rendimiento y memoria.
Eliminar transparencias de capas
Para proporcionar un sentido de realismo al entorno, ambiente, el ambiente de etiqueta de láser final incluye muchos mallas con diferentes niveles de transparencia, como el follaje en el espacio al aire libre, el cristal en la señalética futurista o la barandilla de la planta. Cuando la cámara ve múltiples objetos semitransparentes que están frente o detrás uno del otro, el motor de Roblo
Por ejemplo, considere la siguiente vista de un planter en el entorno, ambientede muestras. El motor debe renderizar las áreas transparentes de las hojas entre la planta más cercana a la cámara para la planta más cercana a la zona exterior en capas, lo que equivale a cientos de miles de píxeles sobrecargados. Para aliviar parte de este impacto, es importante revisar la distribución de todos los objetos semitransparentes en su ent
Cuando hayas terminado de revisar todo tu contenido para asegurarte de que es óptimo en todos los dispositivos, ¡tu experiencia ahora está lista para publicar!