動畫頭

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您可以使用 動畫編輯器 來在以下方式動畫支持的頭部:

  • 您可以手動設置每個面部姿勢的 動畫軌跡 上的값。
  • 您可以使用 臉部動畫編輯器 來存取讓您快速創建和儲存時間表上專屬表達的面部滑塊。
  • 您可以使用 動畫捕捉面孔 擴展來自動跟蹤並記錄面孔運動,並使用網路攝影機將您的運動變成時間軸上的關鍵畫面。

在所有方法中,在一個時間長度的時間內創建並結合多個面部表情結果在面部動畫。 因為您無法匯入面部動畫,這些方法是創建並使用它們的唯一方法。

在 Roblox 發布面部動畫支援的頭部後,您可以從指令碼中播放面部動畫,或者在角色的預設動畫中替換一個角色的預設動畫。這些動畫可以讓您的角色感覺更有表達力,例如在角色走路時玩笑的表情,或在角色閒置時的煩躁表情。

A view of Studio where the Face Animation Editor, Animation Editor, and viewport are visible. The viewport shows a close up view of a blocky male avatar blinking with his left eye.

建立動畫

在你 開啟 動畫編輯器 並選擇你想要創建動畫的角色模型,你可以使用動畫軌跡或面部動畫編輯器創建頭部動畫。

有關使用動畫捕捉追蹤面部運動為關鍵幀率的說明,請參閱 動畫捕捉 - 面部

使用動畫軌跡

與其他對象,例如 MeshPartsBones 作為動畫

要建立動畫,請單擊個別 FACS 值:

  1. 軌跡清單 的動畫編輯器中,單擊 加入 圖示。一個上下文菜單會顯示您可以添加到軌跡列表的額外軌跡。

  2. 將鼠標放在 眉毛眼睛下巴 , 1> 嘴巴1> ,或 4> 舌頭 4> 上。一個上下文菜單顯示該區域的所有塗抹 FACS 姿勢。

    A close up view of the Animation Editor with the contextual menu and its submenu expanded. The plus icon is highlighted to signify how to open the contextual menu.
  3. 選擇 FACS 姿勢。顯示 FACS 姿勢的動畫軌跡在軌道列表中。

  4. 在值輸入中,輸入一個數字,它在 01 之間,以操作身體部位到新位置。例如,如果您將 LeftEyeClosed 變更為 1,角色的左眼關閉。

    A close up view of the track list in the Animation Editor. The values input is highlighted.

使用面部動畫編輯器

臉部動畫編輯器是一種直觀、視覺的方式,以自動創建鍵盤框以達到您想要的臉部表達。例如,當您將 LeftEyeClosed 拖曳到底部時,角色的左眼關閉並且新的動畫追蹤顯示值為 <

有些控制欄對多個 FACS 值在同一區域依照控制欄的值調整。例如,當您調整 LeftEyeClosed 控滑動條的拇指時,會顯示在跟蹤列表中的新動�

您可以將多個滑鼠設置在一個完整的臉部表達上,然後在不同的時間點創建多個表達來創建複雜的動畫。例如,您可以結合 LeftEyeClosedRightEyeClosed 以逐帶角色慢慢閃

當您在兩個眼之間點擊並拖曳拖動盒子的拇指時,您可以控制角色的眼睛看向的方向。這會在軌道列表中創建幾個 FACS 屬性跟蹤,因為您調整眼睛的方式。

面積動畫編輯器的左下角包含以下控制:

控制說明
對稱切換讓您使用面孔的一側滑動器來調整面孔的另一側滑動器到同一值。這很有用,例如全面微笑。
聚焦面切換將視窗專注在虛擬人偶面前,而不需要手動調整相攝影機。這是一種情況,當您的相機遠離您想要動畫的虛擬人偶,或者您正在導航從一個虛擬人偶到另一個。
重設所有按鈕將所有 FACS 姿勢值重設到您目前的框架位置,以便將它們的預設值 0 重設。這很有用,當您想要快速重新活化單個框架。

要使用臉部動畫編輯器創建您的頭部動畫:

  1. 軌道列表 的動畫編輯器中,單擊 按鈕。 面部動畫編輯器 會顯示在軌道列表的左邊。

    A close up view of the track list in the Animation Editor. The Face button is highlighted.
  2. 面部動畫編輯器 中,調整滑塊來控制您想要操作的身體部位。動畫跟蹤對於您操作的每個面部部分會自動顯示在軌道列表中,並且鍵框對於您操作的當前位置會顯示在視窗中。角色的面部也會在視角中更新。

    • 要在控制桿上還原一步,按下 CtrlZ (Z).
    • 要在控制欄位上重做一個步驟,請按 CtrlY (Y).
    • 要將控制欄杠重設為預設值,請單擊控制欄杠。一個上下文菜單顯示。選擇 重設已選擇
  3. (可選) 調整清潔器到新位置,然後返回 面部動畫編輯器 並調整滑梯來創建新的面部表情。當你播放動畫時,第一個面部表情會隨著時間的推移而消失。

  4. 當您創作完成您的動畫後,請前往媒體和播放控制並點擊…按鈕。一個 pop-up 選單會顯示。

  5. 選擇 儲存儲存為 以儲存動畫。動畫會在 Explorer 窗口中顯示為 1>AnimSaves1> 對象的子 (它自己是 4>AnimSaves4> 對象的子)。

輸出動畫

當您將 Studio 中的動畫支援頭出口時,它會變成可以在您的所有體驗中使用的頭部動畫。這意味著您只需要創建一個頭部動畫,然後重用它多次,直到角色有一個 動畫可用頭部

您可以使用與 其他動畫的輸出相同的工作流程來輸出頭部動畫。一旦上傳完成,請單擊複製按鈕,即可複製動畫的資產ID。 此ID是指令碼動畫的ID

A close up view of pop-up window that displays after you upload an asset. The Copy Asset ID button is highlighted.

動畫腳本

您創建的動畫已創建後,您需要使用指定的動畫來播放它們。 像一般動畫一樣,您可以手動從您的指令碼中播放動畫,或者自動通過替換預設動畫來播放動畫。 如需更多資訊,請參閱使用動畫