動畫編輯器,可以從 Studio 的 角色 標籤或 視窗 ⟩ 角色 菜單中訪問,允許您在裝備上設計和發佈自訂動畫。裝備是一種通過關節連接的獨立部分的物件。您可以移動這些關節來 創建姿勢,然後在姿勢之間平滑地動畫化裝備。

界面
編輯器的視窗分為三個主要區域:



動畫名稱。

媒體和播放選項。

顯示時間軸單元的定位指示器,格式為 秒:幀。
創建動畫
您只能使用 裝備 創建動畫。
從這裡,您可以開始 創建姿勢 並修改動畫設置,例如 循環動畫 或 設置優先級。
創建姿勢
動畫由不同的 姿勢 組成,或者說是在裝備中的 Bone 或 MeshPart 物件的特定位置和方向。您可以透過移動或旋轉骨骼或網格來創建姿勢,例如裝備的手、腳或軀幹。當您在時間線的不同位置創建多個姿勢後,動畫編輯器會在它們之間執行您的 緩和設定,以平滑地從一個姿勢過渡到另一個姿勢。
例如,一個簡單的動畫,其中一個人形角色轉身 看向左側 45°,有兩個姿勢:初始位置面向前方,以及轉過來向左看。
要創建一個姿勢:
在 資源管理器 窗口中,選擇裝備並展開其子實例以訪問骨骼或網格。
在 3D 視口或 資源管理器 中,選擇一根骨骼或一個網格。
在時間線中,單擊並移動 滑桿 到您想設置姿勢的幀位置。默認情況下,Roblox 將時間線單位表示為 秒:幀,動畫以每秒 30 幀運行。例如,0:15 表示 ½ 秒。

將骨骼或網格移動或旋轉到新的方向。對於骨骼,您可以旋轉它們以沿著創建的骨關節來設置姿勢。
每當您調整特定的骨骼或網格時,軌道列表中會出現新的軌道,並且該幀位置的時間線上會顯示一個新的 關鍵幀。

當您準備好預覽動畫時,單擊編輯器的播放控制中的 播放 按鈕或按 空白鍵。
關鍵幀
一旦您 創建基本姿勢 用於裝備, 微調單個關鍵幀可以顯著改善最終的 動畫。您可以:
- 透過單擊或右鍵單擊該軌道/關鍵幀來操作特定的軌道或關鍵幀。
- 透過在軌道列表的上方區域單擊或右鍵單擊,操作 所有 軌道。

| 操作 | 工作流程 |
|---|---|
| 插入關鍵幀 | 右鍵單擊並選擇 在此處添加關鍵幀。請注意,關鍵幀是在距離您單擊的時間位置最近的時間點插入,而不是在滑桿的位置。 |
| 移動關鍵幀 | 選擇一個或多個關鍵幀,然後將它們拖動到新的時間位置。 |
| 複製關鍵幀 | 選擇一個或多個關鍵幀並複製它們 (CtrlC 或 ⌘C)。然後將滑桿移動到目標時間位置並粘貼複製的幀 (CtrlV 或 ⌘V)。 |
| 刪除關鍵幀 | 選擇一個或多個關鍵幀並按 刪除 或 Backspace。 |
緩和
對於動畫編輯器中的每個關鍵幀,您可以選擇一個 緩和樣式 和一個 緩和方向。
緩和樣式
緩和 樣式 是在動畫中的不同幀位置之間的運動率。默認情況下,一個部件將以均勻、穩定的運動從一個關鍵幀移動到下一個關鍵幀,這種運動稱為 線性緩和。在以下視頻中,線性緩和使角色的轉身動畫看起來僵硬且機器人化。
雖然這在某些動作上看起來合適,但比較一下以下視頻,三次緩和 使角色的運動動畫看起來更自然。
要更改一個或多個關鍵幀的緩和樣式:
選擇一個或多個關鍵幀。每個選擇的關鍵幀現在都被藍色邊框包圍。
右鍵單擊有邊框的關鍵幀。會顯示一個彈出菜單。
懸停於 緩和樣式 並從以下選項中選擇:
- 線性 — 以恆定速度移動。
- 恆定 — 消除所選關鍵幀與下一個關鍵幀之間的插值。動畫會從關鍵幀“跳躍”到關鍵幀。
- 三次V2 — 以三次插值進行緩和。
- 彈性 — 看似物件被彈性帶連接。
- 彈跳 — 看似補間的起始位置或結束位置是反彈的。
緩和方向
緩和 方向 定義動畫運動的哪一端受到 緩和樣式 的影響。默認情況下,運動在動畫開始時較慢,而在動畫結尾時則較快。
要更改一個或多個關鍵幀的緩和方向:
選擇一個或多個關鍵幀。每個選擇的關鍵幀現在都被藍色邊框包圍。
右鍵單擊有邊框的關鍵幀。會顯示一個彈出菜單。
懸停於 緩和方向 並從以下選項中選擇:
- 進入 — 動作在開始時較慢,結尾時較快。
- 離開 — 動作在開始時較快,結尾時較慢。
- 進出 — 在同一補間上使用 進入 和 離開,進入 在開頭,離開 在中途生效。
優化關鍵幀
動畫師在動畫過程中經常生成許多關鍵幀,特別是在使用各種動畫工具和功能時。為了幫助減少不必要的關鍵幀數量並使在時間線上進行動畫變得更容易,動畫編輯器提供了 自動 和 按需 的關鍵幀優化工具。
自動
動畫編輯器在創建 面部動畫 和 促進關鍵幀動畫到曲線動畫 時,自動檢測並刪除不必要的關鍵幀。
如果一條軌道中有 3 個或更多連續的關鍵幀具有相同的值,編輯器會刪除中間關鍵幀,只保留第一個和最後一個關鍵幀。
如果軌道中僅包含具有默認值(如 identity 坐標幀或曲線動畫的 0 值)的關鍵幀,則整個軌道將會從動畫中刪除。
按需
在進行動畫時,您可以使用編輯器的 關鍵幀優化 工具快速減少不必要的關鍵幀數量。關鍵幀優化首先優先處理影響最小的關鍵幀。您可以使用滑塊調整關鍵幀的數量。
使用滑塊的同時,您可以預覽動畫並通過時間線查看您的動畫,但不能執行編輯操作,例如更改關鍵幀值或添加軌道。
要訪問 優化關鍵幀 工具:
從編輯器的媒體/播放控制中,單擊 ⋯ 按鈕並選擇 優化關鍵幀。

在彈出窗口中,移動滑塊至所需的關鍵幀數量。您可以預覽和回放動畫以驗證優化效果。
完成後單擊 確定。
循環動畫
要使動畫自動循環,請轉到媒體/播放控制並單擊 循環 按鈕。

設置優先級
動畫的 優先級 (Enum.AnimationPriority) 決定何時在遊戲中播放它。例如,如果您播放一個優先級高於另一個正在播放的動畫,則新動畫將覆蓋舊動畫。例如,“跳躍”動畫應優先於“靜止”動畫,以便角色不會同時執行這兩個動畫。
Roblox 使用七個優先級級別,從最高到最低排序如下:

行為4

行為3

行為2

行為

移動

靜止

核心
要設置動畫的不同優先級:
前往編輯器的媒體/播放控制並單擊 ⋯ 按鈕。

懸停於 設置動畫優先級 並選擇所需的優先級設置。
保存動畫
當您保存動畫時,Studio 將其保存為 KeyframeSequence 對象在 ServerStorage 中,並添加對您裝備對象的引用。保存您的動畫旨在保護您的動畫進度和工作。如果您打算使用動畫,請在引用您遊戲中的已發佈動畫之前 導出它。
要保存動畫:
前往編輯器的媒體/播放控制並單擊 ⋯ 按鈕。

選擇 保存 或 另存為 以將動畫保存至 ServerStorage。

Roblox 將動畫數據本地保存至 ServerStorage 以保護您的動畫工作。在大多數情況下,您的遊戲不應直接訪問這些本地數據,而應引用已發佈的動畫。
在少數情況下,如果您的遊戲需要訪問本地數據,請引用您裝備的 AnimSaves 文件夾中的 ObjectValue 的值,而不是直接訪問 ServerStorage。
正確訪問本地動畫數據local rig = workspace.Rig-- 透過裝備中的值引用來訪問您的本地動畫數據local anim = rig.AnimSaves.Value.[SavedAnimation]
導出動畫
當您將動畫導出到 Studio 時,它可以在所有遊戲中使用。這意味著您只需創建一次動畫,然後可以重複使用多次。
要導出動畫:
- 重要如果動畫將用於 替換默認角色動畫,例如跑步或跳躍,請按如下所述重命名最後關鍵幀為 End:
右鍵單擊上方欄位中的最後關鍵幀符號,然後從上下文菜單中選擇 重命名關鍵幀。

在輸入字段中輸入 End(區分大小寫)。
單擊 保存 按鈕。
前往編輯器的媒體/播放控制並單擊 ⋯ 按鈕。

從上下文菜單中選擇 發佈到 Roblox。
在 資源配置 窗口中,輸入動畫標題和可選描述。
單擊 提交 按鈕。
上傳完成後,您可以從 工具箱 中複製動畫的資產 ID,以便為自訂動畫編寫腳本或替換默認角色動畫,如 使用動畫 中概述的。
