動畫編輯器 插件允許您在模型上設計並發布自訂動畫。
儀器是一個由個別部分用聯結件連接的對象。您可以將這些關節移動到 創建姿勢,然後動畫編輯器會順暢地動畫從姿勢到姿勢的模型。只要所有移動部件都連接到 Motor6D 個物件,你就可以使用動畫編輯器為人類和非人類模型進行動畫操作。
介面

媒體和播放控控制
![]() | 動畫名稱。 |
![]() | 開啟上下文選單,包含以下選單項目:
|
![]() | 將拋光機移動到第一個鍵。 |
![]() | 將擦洗器移動到以前的鍵。 |
![]() | 預覽動畫倒轉。 |
![]() | 暫停動畫。 |
![]() | 預览動畫。 |
![]() | 將拋光機移動到下一個鍵。 |
![]() | 將拋光機移動到最後一個鍵。 |
![]() | 切換動畫的循環。 |
![]() | 顯示在 秒:框架 中位置 scrubber 的位置單元的時間線指示器 。 |
時間表
![]() | 一個標記當前框位置的去污器。 |
![]() | 可讓您將洗刷器移至精確時間單位的時間單位。 |
![]() | 標示零件位置或方向變更的關鍵框架。 |
![]() | 擴展或縮小時間單位標記。 |
![]() | 開啟上下文選單,包含以下選單項目:
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追蹤清單
![]() | 骨架的名稱。 |
![]() | 開啟 管理IK 窗口。 |
![]() | 開啟一個上下文選單,包含您可以添加到播放清單的額外軌道。 |
![]() | 顯示已移動或旋轉到新位置或方向的零件名稱、位置和旋轉的軌道。 |
![]() | 開啟上下文選單,包含以下選單項目:
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創建動畫
您只能使用骨架創建動畫。如果您沒有可用的裝備,請使用 裝備建造者 工具插入預製裝備。預製的裝備擁有構建角色動畫所需的基本零件和機制。
如果您有裝骨架,您可以使用以下步驟創建新的動畫:
從工具欄的 頭像 標籤,單擊 動畫編輯器 。
選擇你想創建動畫的角色來顯示創建對話框。
從這裡開始,您可以開始創建姿勢對你的裝備和修改動畫設置,例如循環動畫或設置優先級。
創建姿勢
動畫由不同的 姿勢 、特定位置和方向的Bone或MeshPart內的特定位置和方向組成。您可以通過移動或旋轉骨頭或網格來創建姿勢,例如人骨架的手、腳或軀體。在時間軸上的不同位置創建多個姿勢後,動畫編輯器會使用您的 減速設置 之間平滑地動畫從一個姿勢到另一個姿勢。
例如,一個簡單的動畫,在那裡一個人形角色轉到左轉 45° 有兩個姿勢:
- 初始位置正在前進。
- 轉向的位置看起來向左。
要創建姿勢:
在 勘探者 窗口中,選擇儀器並擴展其子實例以存取骨頭或網格。
在動畫編輯器窗口中,導航到時間線,然後單擊並移動 清潔器 到你想設置姿勢的框位置。預設情況下,Roblox 代表時間單位為 秒:框架 和動畫每秒運行 30 個框架。例如,0:15 指示 ½ 秒。
在 視窗 中,將鼠標懸停在 模型 上,然後選擇骨頭或網格。您也可以在時間線上選擇⊕圖示並點擊 添加所有 將所有骨頭或網格添加到動畫中。
移動或旋轉骨頭或網格到新的方向。對於骨頭,您可以將它們旋轉到擺放模型沿創建的骨節聯節。
繼續移動或旋轉骨頭或網格,直到你得到所需的姿勢。每當您調整特定骨頭或網格時,一個新軌道將在軌道列表中顯示,一個新關鍵帧將在該骨頭或網格位置的時間線上顯示,顯示更多網格位置的骨頭。
當您準備好預覽動畫時,您可以:
- 導航到 媒體和播放控制 ,然後單擊 播放 按鈕。
- 或按下 空格鍵 。
關鍵框架
一旦您 為一個骨架創建基本姿勢,調整個別關鍵鏡頭可以顯著提升最終動畫。
添加關鍵框架
每當您更改零件的位置或方向時,新的鑰匙框會顯示在時間線上。您也可以通過以下方法將關鍵帧添加到時間線。
要為單一部分的骨架添加鑰匙框:
導航到 時間線 ,然後將 清潔器 移至新位置。
在 軌道列表 中,導航到零件的 軌道 並點擊 ⋯ 按鈕。一個上下文菜單顯示。
選擇 添加鑰匙框 。
要為裝骨架的多個部分添加鑰匙框:
導航到 時間線 ,然後在軌道上方的黑暗區域右鍵單擊。一個彈出菜單顯示。
選擇 在此處添加鑰匙框 。
請注意,鑰匙框會插入在你點擊的位置最接近的框位,而不是在擦除器的位置。
移動關鍵框架
您可以通過移動個別的鑰匙框或每個鑰匙框在框位上來增加或減少鑰匙框之間的時間量。
要移動單一關鍵格:
導航到 時間線 並點擊任何 灰色關鍵帧 。現在, 灰色鑰匙框 和 白色鑰匙框 兩者都被藍色邊框包圍。
單擊並拖到新框位置。
要移動框架中的每個關鍵框架位置:
導航到 時間線 並點擊上方黑暗區域中的 白色關鍵帧 。每個框架位置的關鍵帧現在都被藍色邊框圍繞。
單擊並拖到新框位置。
複製關鍵框架
您可以將特定的鑰匙框或多個鑰匙框複製到時間線的新位置。這特別適合當你想要
要複製一個或多個關鍵框:
- 導航到 時間線 並選擇一個或多個關鍵幀。每個選擇的關鍵幀現在都被藍色邊框包圍。
- 按下 Ctrl C ( ⌘ C ). 每個選擇的鍵框都會複製到剪貼簿。
- 將 清潔器 移到新框位。
- 按下 Ctrl V ( ⌘ V ). 關關鍵格會粘貼到新框位。
刪除關鍵框架
要刪除一個或多個關鍵框,請選擇關關鍵格(s),然後按下 刪除 或 返回空格 。
最佳化關鍵框架
動畫師通常在動畫過程中會生成許多關鍵幀,特別是當使用各種動畫工具和功能時。為了幫助減少不必要的鑰匙框數量,並讓在時間線上動畫變得更容易,動畫編輯器提供工具來自動最佳化和按需鑰匙框最佳化。
自動最佳化
動畫編輯器會自動偵測並移除不需要的鍵框,當創建面部動畫和當將鍵框動畫提升到曲線動畫時。
如果 3 個或更多連續的鑰匙框有相同值在軌道中,動畫編輯器會移除中間的鑰匙框並只保留第一和最後的鑰匙框。
如果軌道只包含預設值的關鍵帧,例如 Identity Cframe 或曲線動畫的 0 值,整個軌道將從動畫中移除。
需求時最佳化

在動畫期間,您可以使用動畫編輯器的 關鍵帧最佳化 工具,快速減少不必要的關鍵帧數量。鑰匙框優化會先優先考慮影響最小的鑰匙框。您可以使用滑動條調整關鍵框數量。
當使用滑動條時,您可以預覽動畫並檢查您的動畫,但無法執行編輯操作,例如變更關鍵框值或添加軌道。
要使用 最佳化關鍵帧 工具:
在 動畫編輯器 中,單擊* **⋯** * 按鈕,然後選擇 優化關鍵帧 。會顯示一個滑塊對話框。
將滑塊移動到所需的鍵框數量。您可以預覽和播放動畫來驗證最佳化。
完成時按一下 確定 。
緩和
寬鬆風格
簡化風格 是動畫在動畫內移動到不同框架位置的速率。預設情況下,零件會從一個關鍵幀移動到下一個關鍵幀,進行稱為 線性緩解 的平穩運動。在下面的視頻中,線性減速使角色的轉動動畫看起來很硬和機械。
雖然這可能看起來適合某些動作,但比較下面的視頻,在 立方體緩解 的情況下,角色的動畫看起來更自然。
若要變更一個或多個關鍵框的減速風格:
導航到 時間線 並選擇一個或多個關鍵幀。每個選擇的關鍵幀現在都被藍色邊框包圍。
右鍵單擊具有邊緣的 關鍵框 。一個彈出菜單顯示。
將鼠標懸停在 緩和風格 上,然後從以下選項中選擇:
- 線圈 - 以恆定速度移動。
- 恆定 - 移除選擇的鑰匙框和下一個關鍵格之間的插值。動畫將從鑰匙框跳到關鍵格。
- 立方體 - 使用立方體插值簡化進入或退出。
- 彈性 - 如果對象附加到橡膠帶上,就會像移動一樣。
- 跳躍 - 如果青少年的起始或終點位置是跳躍的,就會像是跳躍一樣移動。
緩和方向
緩和方向 定義哪一端的動畫運動受到 緩和風格 影響。預設情況下,動作在開始時速度較慢,結束時速度較快。
若要變更一個或多個關鍵框的緩和方向:
導航到 時間線 並選擇一個或多個關鍵幀。每個選擇的關鍵幀現在都被藍色邊框包圍。
右鍵單擊具有邊緣的 關鍵框 。一個彈出菜單顯示。
將鼠標懸停在 緩和方向 上,然後從以下選項中選擇:
- 退出 - 運動在開始時會更快,向結結束時會更慢。
- 退出 - 在 和 退出 在同一個青少年上, 具有 在 在開始時和 在退出 在中途生效。
- 在 - 運動在開始時會更慢,向結束時會更快。
循環動畫
若要自動循環動畫,請前往 媒體與播放控制 並點擊 循環 按鈕。

設定優先級
動畫的 優先級 (Enum.AnimationPriority)決定何時在體驗中播放。例如,如果您播放一個動畫的優先級高於已經播放的另一個動畫,新動畫將覆蓋舊動畫。例如,一個「跳躍」動畫應優先於一個「閒置」動畫,以便角色不會同時進行兩者。
Roblox 使用七個優先級,由最高到最低排序:

行動4

行動3

行動2

行動

運動

閒置

核心
要將動畫設為不同優先級:
- 導航到 媒體和播放控制 並點擊 ⋯ 按鈕。一個上下文菜單顯示。
- 將鼠標懸停在 設置動畫優先級 上,然後選擇您想要的優先設定設置。
儲存動畫
當您儲存動畫時,Studio 將其儲存為 KeyframeSequence 對象在 ServerStorage 中,並添加一個參考到您的骨架物件。儲存您的動畫的目的是保存您的動畫進度和工作。如果您打算使用動畫,匯出它 在參考您體驗中發布的動畫之前。
要儲存動畫:
導航到 媒體和播放控制 並點擊 ⋯ 按鈕。一個上下文菜單顯示。
選擇 儲存 或 儲存為 以儲存添加到 AnimSaves 對物件的動畫。
存取本地資料
Roblox 會將動畫資料本地儲存到 ServerStorage 以保留您的動畫工作。在大多數情況下,您的體驗不應直接存取此本地資料,而應該參考已發布的動畫。
在稀有情況下,您的體驗需要存取本地資料時,請參考你的骨架的 AnimSaves 文件夾中的 ObjectValue 值,而不是直接存取 ServerStorage 。請參閱以下範例:
存取本地動畫資料
local myAnim = myRig.AnimSaves.Value.myAnimation-- Accesses your local animation data with the value reference in your rig
無法正確存取本地資料
local myAnim = ServerStorage.RBX_ANIMSAVES.myRig.myAnimation-- Can conflict with other rigs sharing the same name
移轉舊資料
以前,動畫編輯器將動畫對象直接儲存在骨架內,而不是在 ServerStorage 內。如果您的體驗參考了舊版動畫對象在一個骨架上,您可以使用動畫遷移工具將此數據遷移到 ,允許您以相同方式存取本地動畫數據。
要移轉您的舊版動畫資料:
使用動畫編輯器,選擇在 ServerStorage 中未儲存的舊動畫的角色。一個移轉窗口會顯示。
選擇 刪除 、 移動 或 忽略 每個偵測到的動畫。
- 刪除 :刪除已發布或不再使用的動畫。
- 移轉 : 移轉尚未完成或尚未發布的動畫。
完成時按下 OK 。
匯出動畫
當您將動畫匯出到 Studio 時,它就可以在所有體驗中使用。這意味著您只需要創建一次動畫,然後可以重複使用它所需的次數。
要匯出動畫:
(重要) 如果動畫將用於 替換預設角色動畫 例如跑步或跳躍,則重命名最後一個關鍵帧 結束 如下:
在上方欄位區域右鍵單擊最後一個白色關鍵框圖符號,然後從上下文選單中選擇 重命名關鍵關鍵框 。
在輸入欄中輸入類型 結束 (敏感於大小寫)。
點擊 儲存 按鈕。
導航到 媒體和播放控制 並點擊 ⋯ 按鈕。
從上下文選單中選擇 發布到 Roblox 。
在 資產配置 窗口中,輸入動畫名稱和可選說明。
(重要) 如果動畫將在任何 群組所有者 體驗中使用,請從 創作者 欄位中選擇群組。
點擊 提交 按鈕。
一旦上傳完成,您可以從 工具箱 複製動畫的資產 ID,用於編寫自訂動畫或替換預設角色動畫,如 《使用動畫》所述。
- 點擊 創作 標籤,然後從下拉選單中選擇 動畫 。
- 右鍵單擊所需的動畫,然後從上下文選單中選擇 複製資產ID 。
- 見 使用動畫 了解如何從腳本中播放動畫或使用動畫作為預設角色動畫的說明。