動畫編輯器

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動畫編輯器,可從 Studio 的 Avatar 標籤或 Window ⟩ Avatar 菜單訪問,允許您在裝置上設計和發布自定義動畫。裝置是一個由關節連接的個別部分組成的物件。您可以移動這些關節來 創建姿勢,然後平滑地將裝置從一個姿勢動畫到另一個姿勢。

在 Studio 工具欄中指示的動畫編輯器

介面

動畫編輯器的窗口分為三個主要部分:

動畫名稱。

媒體和播放選項。

顯示時間軸單位的定位指示器,格式為 秒:幀

創建動畫

您只能使用 裝置 創建動畫。

  1. 如果您在工作區中尚未擁有裝置,請使用 裝置生成器 工具插入一個預製裝置。預製裝置擁有構建角色動畫所需的所有基本部分和機制。

    在 Studio 工具欄中突出顯示的角色按鈕。
  2. 在 3D 視口或 Explorer 窗口中,選擇裝置。

從這裡,您可以開始 創建姿勢 並修改動畫設置,例如 循環動畫設置其優先級

創建姿勢

動畫由不同的 姿勢 組成,或裝置內 BoneMeshPart 物件的特定位置和方向。您可以通過移動或旋轉骨骼或網格來創建姿勢,例如裝置的手、腳或軀幹。在時間軸的不同位置創建多個姿勢後,動畫編輯器會根據您的 緩和設置 在它們之間運行,以平滑地將裝置從一個姿勢動畫到另一個姿勢。

例如,一個簡單的動畫,其中一個人形角色轉身 向左看 45° 有兩個姿勢:初始位置面向前方,轉身位置面向左側。

要創建姿勢:

  1. Explorer 窗口中,選擇裝置並展開其子實例以訪問骨骼或網格。

  2. 在 3D 視口或 Explorer 窗口中,選擇一個骨骼或網格。

  3. 在時間軸中,單擊並移動 滑塊 到您想要設置姿勢的幀位置。默認情況下,Roblox 將時間軸單位表示為 秒:幀,動畫以每秒 30 幀運行。例如,0:15 表示 ½ 秒。

  4. 移動或旋轉骨骼或網格到新的方向。對於骨骼,您可以旋轉它們以沿著創建的骨骼關節來擺姿勢。

    每當您調整特定的骨骼或網格時,軌道列表中會顯示一個新軌道,並且該特定幀位置的時間軸上會顯示一個新的 關鍵幀

  5. 當您準備好預覽動畫時,單擊編輯器播放控制中的 播放 按鈕或按 空格鍵

關鍵幀

一旦您 創建基本姿勢 供裝置使用, 微調單個關鍵幀可以顯著改善最終 動畫。您可以:

  • 通過單擊或右鍵單擊該軌道/關鍵幀來操作特定的軌道或關鍵幀。
  • 通過在軌道列表的上方區域單擊或右鍵單擊來操作 所有 軌道。
操作工作流程
插入關鍵幀右鍵單擊並選擇 在此處添加關鍵幀。請注意,關鍵幀會插入到您單擊的時間位置,並非滑塊的位置。
移動關鍵幀選擇一個或多個關鍵幀,然後將它們拖動到新的時間位置。
複製關鍵幀選擇一個或多個關鍵幀並複製它們 (CtrlCC)。然後將滑塊移動到目標時間位置並粘貼複製的幀 (CtrlVV)。
刪除關鍵幀選擇一個或多個關鍵幀並按 刪除退格

緩和

對於動畫編輯器中的每個關鍵幀,您可以選擇 緩和樣式緩和方向

緩和樣式

緩和 樣式 是動畫在不同幀位置之間移動的速率。默認情況下,部件將以均勻、穩定的運動從一個關鍵幀移動到下一個關鍵幀,這稱為 線性緩和。在以下視頻中,線性緩和使角色的轉身動畫看起來僵硬且機械。

線性緩和

雖然這對某些動作來說可能看起來合適,但請比較以下視頻,其中 立方緩和 使角色的運動動畫看起來更自然。

立方緩和

要更改一個或多個關鍵幀的緩和樣式:

  1. 選擇一個或多個關鍵幀。每個選定的關鍵幀現在都被藍色邊框包圍。

  2. 右鍵單擊帶邊框的關鍵幀。彈出菜單顯示。

  3. 將鼠標懸停在 緩和樣式 上,然後從以下選項中選擇:

    • 線性 — 以恆定速度移動。
    • 恆定 — 移除所選關鍵幀和下一個關鍵幀之間的插值。動畫將從關鍵幀 "跳" 到關鍵幀。
    • 立方V2 — 以立方插值進行緩和。
    • 彈性 — 移動時就像物體附著在橡皮筋上一樣。
    • 彈跳 — 移動時就像補間的起始或結束位置是彈跳的。

緩和方向

緩和 方向 定義動畫運動的哪一端受到 緩和樣式 的影響。默認情況下,運動在動畫的開始時較慢,結束時較快。

要更改一個或多個關鍵幀的緩和方向:

  1. 選擇一個或多個關鍵幀。每個選定的關鍵幀現在都被藍色邊框包圍。

  2. 右鍵單擊帶邊框的關鍵幀。彈出菜單顯示。

  3. 將鼠標懸停在 緩和方向 上,然後從以下選項中選擇:

    • 進入 — 運動在開始時較慢,結束時較快。
    • 退出 — 運動在開始時較快,結束時較慢。
    • 進出 — 在同一補間上 進入退出,在開始時為 進入,在中途生效為 退出

優化關鍵幀

動畫師在動畫過程中通常會生成許多關鍵幀,特別是在使用各種動畫工具和功能時。為了幫助減少不必要的關鍵幀數量並使在時間軸上進行動畫更容易,動畫編輯器提供了 自動按需 關鍵幀優化工具。

自動

動畫編輯器在創建 面部動畫將關鍵幀動畫提升為曲線動畫 時,自動檢測並刪除不必要的關鍵幀。

如果一個軌道中有 3 個或更多連續關鍵幀具有相同的值,編輯器會刪除中間的關鍵幀,只保留第一個和最後一個關鍵幀。

如果該軌道僅包含具有默認值的關鍵幀,例如 identity 坐標幀,或曲線動畫的 0 值,則整個軌道將從動畫中刪除。

按需

在動畫過程中,您可以使用編輯器的 關鍵幀優化 工具快速減少不必要的關鍵幀數量。關鍵幀優化首先優先考慮影響最小的關鍵幀。您可以使用滑塊調整關鍵幀的數量。

在使用滑塊時,您可以預覽動畫並在時間軸上滑動以檢查您的動畫,但您不能執行編輯操作,例如更改關鍵幀值或添加軌道。

要訪問 優化關鍵幀 工具:

  1. 從編輯器的媒體/播放控制中,單擊 按鈕並選擇 優化關鍵幀

  2. 在彈出窗口中,移動滑塊到所需的關鍵幀數量。您可以預覽和播放動畫以驗證優化。

  3. 完成後單擊 確定

循環動畫

要使動畫自動循環,請導航到媒體/播放控制並單擊 循環 按鈕。

設置優先級

動畫的 優先級 (Enum.AnimationPriority) 決定它在遊戲中何時播放。例如,如果您播放的動畫優先級高於另一個已經播放的動畫,則新動畫將覆蓋舊動畫。例如,“跳躍”動畫應該優先於“靜止”動畫,以便角色不會同時執行兩者。

Roblox 使用七個優先級級別,從最高到最低排序如下:

Action4

Action3

Action2

Action

Movement

Idle

Core


要將動畫設置為不同的優先級:

  1. 導航到編輯器的媒體/播放控制並單擊 按鈕。

  2. 將鼠標懸停在 設置動畫優先級 上,然後選擇所需的優先級設置。

保存動畫

當您保存動畫時,Studio 將其保存為 KeyframeSequence 物件在 ServerStorage 中,並添加對您的裝置物件的引用。保存動畫旨在保留您的動畫進度和工作。如果您打算使用動畫,請在引用遊戲中的已發布動畫之前 導出它

要保存動畫:

  1. 導航到編輯器的媒體/播放控制並單擊 按鈕。

  2. 選擇 保存另存為 將動畫保存到 ServerStorage 中。

Roblox 將動畫數據本地保存到 ServerStorage 中,以保留您的動畫工作。在大多數情況下,您的遊戲不應直接訪問這些本地數據,而應引用已發布的動畫。

在少數情況下,如果您的遊戲需要訪問本地數據,請引用裝置的 AnimSaves 文件夾中的 ObjectValue 的值,而不是直接訪問 ServerStorage

正確訪問本地動畫數據
local rig = workspace.Rig
-- 使用裝置中的值引用訪問您的本地動畫數據
local anim = rig.AnimSaves.Value.[SavedAnimation]

導出動畫

當您將動畫導出到 Studio 時,它將可用於所有遊戲。這意味著您只需創建一次動畫,然後可以重複使用多次。

要導出動畫:

  1. 重要
    如果動畫將用於 替換默認角色動畫 例如奔跑或跳躍,請將最後的關鍵幀重命名為 End,具體步驟如下:

    1. 右鍵單擊上方區域的最後關鍵幀符號,然後從上下文菜單中選擇 重命名 關鍵 幀

    2. 在輸入框中輸入 End (區分大小寫)。

    3. 單擊 保存 按鈕。

  2. 導航到編輯器的媒體/播放控制並單擊 按鈕。

  3. 從上下文菜單中選擇 發布到 Roblox

  4. 資產配置 窗口中,輸入動畫標題和可選描述。

  5. 重要
    如果動畫將用於任何 群組擁有 的遊戲,請從 創建者 欄位中選擇該群組。

  6. 單擊 提交 按鈕。

上傳完成後,您可以從 工具箱 中複製動畫的資產 ID,以便用於編寫自定義動畫或替換默認角色動畫,如 使用動畫 中所述。

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