您可以將人物模型與可動頭部匯入 Studio 並使用自動生成的 FaceControls 實例來偽裝或動畫面。
要設定在您的體驗中面部動畫的頭:
- 使用具有可動畫面的頭部匯入模型。 您可以創建自己或使用提供的參考模型文件。
- (可選) 匯入面部配件 你想用頭部的面部表達來彎曲。你可以創建自己或使用提供的參考配件文件。
如果您想要先試用預製頭,再製作您自己,Roblox 有一個參考體驗,您可以存取來查看頭與 Studio 介面互動的方式,以及兩個您可以直接匯入到自己體驗中的引用模型和配件:
參考文件 | 說明 |
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體驗內頭部動畫編輯器 | 一個引用體驗,可以使用編輯器預覽戈布林和方塊頭。 |
頭部標準參考 | 一個參考體驗,包含 FaceControls 的頭部模型。 |
戈布林角色模型 | 一個可動畫的哥布林角色模型。 |
方塊人物模型 | 一個可動畫的頭部。 |
方塊面配件和服裝 | 一個.zip包含:
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正在匯入臉部配件
您可以匯入並裝備您想要與頭部的臉部表情配合的面部配件。例如,當您匯入並裝備眉毛作為一個面部飾品時,您可以動畫眉毛來與角色的眼睛一起移動。
當你匯入一個面部飾品時,它會以 MeshPart 對物件的導入。使用 配件穿檯工具,您可以將 MeshPart 轉換為 1> Class.Accessory1> 對象,與頭部相容。
要匯入一個臉部飾品:
在虛擬人偶標籤中,使用 3D 匯入器 將自訂模型匯入到工作區。
使用 配件試穿工具 將 MeshPart 轉換為 Accessory 實個體、實例。
- 在 虛擬人偶 標籤中,單擊 配件試穿工具 。 配件試穿工具 視窗顯示。
- 在 Explorer 窗口中,選擇你以作為面部飾品匯入的 MeshPart 。它的名稱會顯示在 零件 欄中。
- 點擊 下一個 按鈕。
- 在 服裝 類別中,選擇 面 ,然後按一下 下一個 按鈕。
- (可選) 在 編輯 面板中,使用調整選項確保配件適合您的模型。
- 在 預覽 面板中,預覽新的面部配件在您的頭上,然後單擊 下一個 按鈕。工具會將 MeshPart 變成一個 1> Class.Accessory1> 實個體、實例,並在 4> 探險者4> 窗口中顯示。
您可以預覽您匯入的模型上的配件,並且將 Accessory 實例變成您角色的子 Model 。 您只能裝備特定角色的面部配件,與他們的設計角色。
您還可以將 Accessory 實例儲存到您的工具箱中,並在任何時間使用資產 ID 在您的體驗。對於裝備配件通過應用 HumanoidDescription 進行裝備的資訊,請參閱 自訂角色。
配件外觀
您可以在飾品的 WrapLayer.AutoSkin 實例中啟用 WrapLayer 屬性,應用頭部到面部飾品的皮膚。這允許一個面配件適合並跟隨任何角色的表達,而不需要在 3D 建模過程中對任何皮膚濃度進行任何皮膚影響。
下列選項適用於 WrapLayer.AutoSkin 屬性:
- 已禁用 : 停用自動處理外觀過程。這是預設值。
- 啟用覆蓋 : 啟用自動膚色轉移過程,並允許 Studio 覆蓋任何找到在飾品上的膚色資訊。 選擇此設定,當你想要設置或替換配件上的膚色時。
- 啟用保留過程 : 啟用自動脫離過程,但 不會 允許它覆蓋任何已找到的脫離資飾品。 選擇此設定,當您想要保留和維護任何脫離資飾品時,處理器會自動創建新的脫離資訊。 如果沒有脫離可以保留的,則會在自動脫離過程中創
動畫頭
可動頭 MeshParts 包含一個 FaceControls 實例,讓您可以存取您的面部姿勢屬性。
您可以在動畫編輯器調整這些屬性來動畫您的頭部。For more information, see 動畫頭部 .
排障
匯入自訂頭模型時,輸出視窗會顯示任何問題或警告訊息,如果在設定過程中發生任何問題。
錯誤訊息
錯誤訊息指示著正確匯入具有頭部的模型。 參閱以下表格,了解所有頭部錯誤訊息和疑難排解提示的摘要:
錯誤訊息 | 排障 |
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無法匯入面部動畫的頭部。 | .fbx 檔案已侵入。 |
找到了名為 X 的關節。 所有關節必須擁有獨特的名稱。 | 確保您匯入的每個關節擁有獨特的名稱。 |
無法匯入頭部動畫:修正因素最多可以為 3 個控制名稱。 | Studio 找到了一個正確的,包含超過 3 個正確的姿勢。 這不是支援的,因此您需要刪除正確的。 |
無法匯入頭部動畫:未知的 FACS 控制名稱 X。 | X 是一個未認識的 FACS 姿勢名稱。 請確認 X 是否重新命名為 標準 FACS 姿勢 之一。 |
無法匯入面部動畫的頭部:無效的正確名稱 X:中立無法成為正確的一部分。 | X 是一個無效的正確名稱。請確認您跟正確的命名格式一致。 |
無法匯入頭部動畫:發現重複的 FACS 控制名稱 X 以正確的 Y 。 | X 是一個無效的正確名稱。 您只能包含一個正確名稱的基礎姿勢,例如正確名稱的一個部分。 |
無法匯入頭部動畫:無法解析額外屬性中的動畫框架號碼。 | 您必須命名任何額外的屬性 "Frame0"、 "Frame1" 等。 |
無法匯入面部動畫的頭部:找不到名為 X 的額外屬性值。 | 額外的屬性 X 沒有值。 添加基本姿勢名稱或修正,或刪除額外的屬性。 |
無法匯入頭部動畫:已找到重複控制名稱。 | 您設定了一個 FACS 姿勢或修正。 確保每個 FACS 姿勢或修正只設置在一個框架上。 |
無法匯入頭部動畫:Head_Geo 沒有額外屬性,可以將 FACS 控制捕捉到的動畫框。 | FBX 檔案中的「頭部」網格必須有額外的屬性才能動畫面部。 已匯入的虛擬人偶將不會動畫面部。 |
無法匯入頭部動畫:沒有設定任何畫面為 "中立" 在動畫中。 | 必須有一個框架設為「中立」在動畫時間線中。 |
無法匯入頭部動畫:X 未指定。這是需要修正的 Y 的。 | 任何修正的基本姿勢必須在額外屬性中設置。 例如,如果 Funneler_JawDrop 正確矯正器是設設定,那麼 必須 有關於 Funneler 和 1> JawDrop1> 的姿勢。 |
無法匯入頭部動畫:Y 的鍵盤框架 X 缺失。 | 有一個額外的屬性「FrameX」設定在 Y,但動畫時間線沒有框架 X。 |
無法匯入面部動畫的頭部:沒有找到 DynamicHead 下的關節。 | .fbx 檔案沒有任何共同體在根面組合同體下。 |
無法載入 FACS 控制資料。 | .fbx 檔案中有腐化的共同參數。 |
警告訊息
警告訊息指示可能與匯入的頭部模型有關。參閱以下表格,了解所有頭部警告訊息和問題的概貌:
錯誤訊息 | 排障 |
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您有正確的 X,但缺少正確的 Y 來支持它。這可能會導致奇怪的形狀。 | 你沒有設定基礎 2 正確,但你設置了 3 個修正。匯入的頭部會動畫,但可能會有奇怪的形狀。 |
跳過屬性 X:Y | Studio 找到了一個名為 X 的額外屬性,但因為它不與 "Frame#" 的格式一致,因此被忽略。 |
控制 X 與中立相當。 | X 的姿勢與中立很相似。 Studio 會在此進行錯誤的報告,但匯入將成功,盡管沒有其他失敗。 |
只找到 N 個基地位置。您的角色可能無法表達。 | 您只在 .fbx 檔案中定義了一些基本姿勢的子集。匯入將仍然成功,要是沒有其他失敗。 |