使用 Studio 中的頭

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您可以將人物模型與可動頭部匯入 Studio 並使用自動生成的 FaceControls 實例來偽裝或動畫面。

要設定在您的體驗中面部動畫的頭:

  1. 使用具有可動畫面的頭部匯入模型。 您可以創建自己或使用提供的參考模型文件。
  2. (可選) 匯入面部配件 你想用頭部的面部表達來彎曲。你可以創建自己或使用提供的參考配件文件。

如果您想要先試用預製頭,再製作您自己,Roblox 有一個參考體驗,您可以存取來查看頭與 Studio 介面互動的方式,以及兩個您可以直接匯入到自己體驗中的引用模型和配件:

參考文件說明
體驗內頭部動畫編輯器一個引用體驗,可以使用編輯器預覽戈布林和方塊頭。
頭部標準參考一個參考體驗,包含 FaceControls 的頭部模型。
戈布林角色模型一個可動畫的哥布林角色模型。
方塊人物模型一個可動畫的頭部。
方塊面配件和服裝一個.zip包含:
  • 斜角眉毛
  • 圓形眉毛
  • 直線眉毛
  • 長睫毛
  • 短睫毛
  • 長鴨尾鬍
  • 羊角和頭髮
  • 上衣和褲子

正在匯入臉部配件

您可以匯入並裝備您想要與頭部的臉部表情配合的面部配件。例如,當您匯入並裝備眉毛作為一個面部飾品時,您可以動畫眉毛來與角色的眼睛一起移動。

當你匯入一個面部飾品時,它會以 MeshPart 對物件的導入。使用 配件穿檯工具,您可以將 MeshPart 轉換為 1> Class.Accessory1> 對象,與頭部相容。

要匯入一個臉部飾品:

  1. 在虛擬人偶標籤中,使用 3D 匯入器 將自訂模型匯入到工作區。

  2. 使用 配件試穿工具MeshPart 轉換為 Accessory 實個體、實例。

    1. 虛擬人偶 標籤中,單擊 配件試穿工具配件試穿工具 視窗顯示。
    2. Explorer 窗口中,選擇你以作為面部飾品匯入的 MeshPart 。它的名稱會顯示在 零件 欄中。
    3. 點擊 下一個 按鈕。
    4. 服裝 類別中,選擇 ,然後按一下 下一個 按鈕。
    5. (可選) 在 編輯 面板中,使用調整選項確保配件適合您的模型。
    6. 預覽 面板中,預覽新的面部配件在您的頭上,然後單擊 下一個 按鈕。工具會將 MeshPart 變成一個 1> Class.Accessory1> 實個體、實例,並在 4> 探險者4> 窗口中顯示。

您可以預覽您匯入的模型上的配件,並且將 Accessory 實例變成您角色的子 Model 。 您只能裝備特定角色的面部配件,與他們的設計角色。

在視窗中裝備配件
在 Explorer 中裝備配件

您還可以將 Accessory 實例儲存到您的工具箱中,並在任何時間使用資產 ID 在您的體驗。對於裝備配件通過應用 HumanoidDescription 進行裝備的資訊,請參閱 自訂角色。

配件外觀

您可以在飾品的 WrapLayer.AutoSkin 實例中啟用 WrapLayer 屬性,應用頭部到面部飾品的皮膚。這允許一個面配件適合並跟隨任何角色的表達,而不需要在 3D 建模過程中對任何皮膚濃度進行任何皮膚影響。

下列選項適用於 WrapLayer.AutoSkin 屬性:

  • 已禁用 : 停用自動處理外觀過程。這是預設值。
  • 啟用覆蓋 : 啟用自動膚色轉移過程,並允許 Studio 覆蓋任何找到在飾品上的膚色資訊。 選擇此設定,當你想要設置或替換配件上的膚色時。
  • 啟用保留過程 : 啟用自動脫離過程,但 不會 允許它覆蓋任何已找到的脫離資飾品。 選擇此設定,當您想要保留和維護任何脫離資飾品時,處理器會自動創建新的脫離資訊。 如果沒有脫離可以保留的,則會在自動脫離過程中創

動畫頭

可動頭 MeshParts 包含一個 FaceControls 實例,讓您可以存取您的面部姿勢屬性。

控制器面在 Explorer 中
面部控制器屬性面板

您可以在動畫編輯器調整這些屬性來動畫您的頭部。For more information, see 動畫頭部 .

排障

匯入自訂頭模型時,輸出視窗會顯示任何問題或警告訊息,如果在設定過程中發生任何問題。

錯誤訊息

錯誤訊息指示著正確匯入具有頭部的模型。 參閱以下表格,了解所有頭部錯誤訊息和疑難排解提示的摘要:

錯誤訊息排障
無法匯入面部動畫的頭部。.fbx 檔案已侵入。
找到了名為 X 的關節。 所有關節必須擁有獨特的名稱。確保您匯入的每個關節擁有獨特的名稱。
無法匯入頭部動畫:修正因素最多可以為 3 個控制名稱。Studio 找到了一個正確的,包含超過 3 個正確的姿勢。 這不是支援的,因此您需要刪除正確的。
無法匯入頭部動畫:未知的 FACS 控制名稱 X。X 是一個未認識的 FACS 姿勢名稱。 請確認 X 是否重新命名為 標準 FACS 姿勢 之一。
無法匯入面部動畫的頭部:無效的正確名稱 X:中立無法成為正確的一部分。X 是一個無效的正確名稱。請確認您跟正確的命名格式一致。
無法匯入頭部動畫:發現重複的 FACS 控制名稱 X 以正確的 Y 。X 是一個無效的正確名稱。 您只能包含一個正確名稱的基礎姿勢,例如正確名稱的一個部分。
無法匯入頭部動畫:無法解析額外屬性中的動畫框架號碼。您必須命名任何額外的屬性 "Frame0"、 "Frame1" 等。
無法匯入面部動畫的頭部:找不到名為 X 的額外屬性值。額外的屬性 X 沒有值。 添加基本姿勢名稱或修正,或刪除額外的屬性。
無法匯入頭部動畫:已找到重複控制名稱。您設定了一個 FACS 姿勢或修正。 確保每個 FACS 姿勢或修正只設置在一個框架上。
無法匯入頭部動畫:Head_Geo 沒有額外屬性,可以將 FACS 控制捕捉到的動畫框。FBX 檔案中的「頭部」網格必須有額外的屬性才能動畫面部。 已匯入的虛擬人偶將不會動畫面部。
無法匯入頭部動畫:沒有設定任何畫面為 "中立" 在動畫中。必須有一個框架設為「中立」在動畫時間線中。
無法匯入頭部動畫:X 未指定。這是需要修正的 Y 的。任何修正的基本姿勢必須在額外屬性中設置。 例如,如果 Funneler_JawDrop 正確矯正器是設設定,那麼 必須 有關於 Funneler 和 1> JawDrop1> 的姿勢。
無法匯入頭部動畫:Y 的鍵盤框架 X 缺失。有一個額外的屬性「FrameX」設定在 Y,但動畫時間線沒有框架 X。
無法匯入面部動畫的頭部:沒有找到 DynamicHead 下的關節。.fbx 檔案沒有任何共同體在根面組合同體下。
無法載入 FACS 控制資料。.fbx 檔案中有腐化的共同參數。

警告訊息

警告訊息指示可能與匯入的頭部模型有關。參閱以下表格,了解所有頭部警告訊息和問題的概貌:

錯誤訊息排障
您有正確的 X,但缺少正確的 Y 來支持它。這可能會導致奇怪的形狀。你沒有設定基礎 2 正確,但你設置了 3 個修正。匯入的頭部會動畫,但可能會有奇怪的形狀。
跳過屬性 X:YStudio 找到了一個名為 X 的額外屬性,但因為它不與 "Frame#" 的格式一致,因此被忽略。
控制 X 與中立相當。X 的姿勢與中立很相似。 Studio 會在此進行錯誤的報告,但匯入將成功,盡管沒有其他失敗。
只找到 N 個基地位置。您的角色可能無法表達。您只在 .fbx 檔案中定義了一些基本姿勢的子集。匯入將仍然成功,要是沒有其他失敗。