Giyim Spesifikasyonları

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Roblox için kıyafet oluştururken, uyumluluk ve performans için uygunluk için belirli teknik gereksinimleri karşılamak önemlidir. Bu gereksinimlerin birçoğu üçüncü taraf bir modelleme uygulamasında varsayılmalıdır.

Rahat olmalıdır, ancak katmanlı kıyafetlerin birkaç teknik gereksinimini vardır, ancak katmanlı kıyafet aksesuarları, aksesuarların uygun şekilde yerleştirilmesini ve kıyafetlerin farklı beden ölçeklerinde uygun şekilde şekillendirilmesini sağlamak için ekstra bileşenler içermelidir.

Eğer bu varlıkları Marketplace'da yayınlamak ve satmak niyetindeyseniz, herhangi bir aksesuar veya öğeiçin herhangi bir yere erişim için izleymeniz gereken ekstra Marketplace Policy standartları var.

İhracat hazır olduğunda, Blender ve Maya için Çıktı Gereksinimleri görün.

Geometri ve Bütçeler

  • Tek Mesh - Aksesuarlar tek bir mesh olmalıdır.
  • Bütçeler - Aksesuarlar 4k üçgenleri aşamaz.
  • Su geçirmez - Tüm geometri açık delikler veya arka yüzler olmadan su geçirmez olmalıdır.
  • Mümkün olduğunda dörtlüleri kullanın. 5 veya daha fazla taraflı yüzlerden kaçının.
  • Mesh Size - Aksesuar türüne bağlı olarak, kumaş meshes standart bir boyut izlemelidir (in studs, merkezi bağlantı noktasına dayanarak) beden ölçeği üzerine tasarlanmıştır.

Boyut Gereksinimleri

Layered kaynaklara bağlı olarak, büyüklik gereksinimleri aşağıdaki maksimum genişlik, yüksekliği ve derinliği (in studs) aşmaz.

Varlık TürüGenişlik (X)Yükseklik (Y)Derinlik (Z)
Tişört, Gömlek, Tişört, Ceket, Pantolon, Shorts, Elbise & Etek888
Saçlar35* (Ortaya değil: 2'den 3'e)3.5* (Ortası değil: 1.5 ön, 2 arka)
Göğüs ve Rengarenk Eyelash1.50.50.5

Eklentilerin Bağlantı Noktaları

Attachment nesneler, bir karakterin vücutbir noktaya bir aksesuar modelinin bağlandığını gösterir. Eğer katı veya katmanlı aksesuarlar oluşturuyorsanız, Studio'nun Aksesuar Fitting Tool otomatik olarak ve yapılandırır uygun 0> Class.Attribution0>

  • Bir aksesuar - Katmanlı kıyafetler dahil olmak üzere her aksesuarın en az bir bağlantı noktasına ihtiyacı vardır.
  • Adlandırma Kuralları - Attachment ismi, aksesuar bağlayıcıyı Accessory.AccessoryType bağışlı olmalıdır. 0> Aksesuar bağlayıcıyı0> oluşturan 3> Aksesuar bağlayıcı araç 3> otomatik olarak uygun bir 6> Class.Accessory.AccessoryName

Stüdyo'da bağlantı adlarını manuel olarak ayarlarsanız, her bağlantı yaziçin şu adı kullanın: Attachment

Aksesuar TürüEklenti Adı
ŞapkaHatAttachment
SaçlarHairAttachment
GeriBodyBackAttachment
BelWaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment
Omuz RightShoulderRotation , RightCollarAttachment , NeckAttachment , 0> LeftVolume0> , RightShoulderAttachment3>
Yüz, Kılıcık, Göz KapağıFaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment
BaşNeckAttachment
ÖnBodyFrontAttachment
Gatlak üstler (Gömlek, TShirt, Tişört, Ceket)BodyFrontAttachment
Layered altı (Pants, Shorts, DressSkirt)WaistCenterAttachment
  • Omuz ve Yaka Tarağı - Meskene ve yaka tarağı noktaları, karakter rakipleriyle aynı yerlerde olmasına rağmen, kalça ve yaka bağlantı noktaları karakter rakipleriyle farklı etkileşim kurar.
    • RightShoulderRotation veya LeftShoulderAttachment kullanan eşyalar karakterin kolununla hareket eder.
    • RightCollarAttachment veya LeftCollarAttachment kullanan öğeler, karakterin koluyla hareket etmez.

Yüz Aksesuarları

Saç, kirpik ve göz kapağı gibi yüz aksesuarları, bir avatar vücut yüklemesiyle birleştirilebilen benzersiz aksesuarlardır. Bu anda, kirpikler ve kirpikler standalone aksesuarlar olarak yüklenemez ve yüz vücutlarıyla bağlanmalıdır. For more information on bundling your face accessories with avatar models, see Saç akses

  • Sunulduğunda bağlananlar için adlandırma kuralları - Aksesuar nesnelerinin bir avatar vücudu yükleme ile bu kaynakları kullanması gerekir:
    • EyebrowAccessory
    • EyelashAccessory
    • HairAccessory

Metinler

Aksesuarlar için oluşturulan dokular dokuma özellikleri Roblox'un gereksinimlerine uymalıdır. Aksesuarlar gibi daha küçük kaynakların daha küçük doku haritası boyutlarını, örneğin 256×256px olarak, kaynak kaybı olmadan performansı artırmak için optimize edilmiştir.

Yerleştirilebilir Özellikler

Herhangi bir karakter ve mevcut kıyafet öğeleri etrafında deformasyon yapar ve uyar Blender veya Maya gibi 3B modelleme yazılımında ekstra yapılandırma gerektirir.

Gizlilik efektiğini elde etmek için, kıyafetleriniz aşağıdaki gereksinimleri karşılamalıdır:

  • Varlıklar R15 kafatasına (Maya) veya zırhına (Blender) bağlanabilir.
  • Varlıkların içinde bir iç 메쉬 kafesi ve dışında bir dış 메쉬 kafesi olmalıdır.
  • Varlıklar su geçirmezliği, kumaş ve poligon bütçeleri gibi uygulanabilir herhangi bir özelleştirilmiş dokunma gereksinimlerine devam etmelidir.

Blender'da bu gereksinimleri bir referans öğesi üzerinde uygulamak için aşağıdaki Katmanlı Modeller Oluşturma bölümünü görün. Bir .fbx dosyasının açık olmasından sonra, 2>Aksesuar Kıyafetleme Aleti2> için talimatları görün.

Rigging ve Skinning

Bir katmanlı aksesuar bağlanması ve deri çıkarılması, aksesuarun bir karakter vücutile doğal olarak hareket etmesini sağlar. Bu işlemi bir modelleme aleti aracılığıyla manuel olarak yapabilirsiniz, veya otomatik deri aktarımını kullanarak bir aksesuarın deri verilerini çalışma zamanında oluşturabilirsiniz.

Aksesuarlarınızı modelleştirme yazılımı kullanarak kısaltmak için, önbellekteki Ortak Etkiler (Maya) veya Kemik Atıfları (Blender) per köprüsü olmalıdır 4 ile sınırlıdır.

Blender'ın Otomatik Ağırlıkları gibi üçüncü taraf modelleme yazılımındaki temel skinning için daha fazla bilgi için, Bir Basit Mesh'i kullanarak kaynakları, ağırlıkları ve bir temel meshi yapılırken nasıl bir skin ekleneceği için talimatlar için Skinning a Simple Mesh'i görün.

Kafesi Örümcekleri

Kafesi örgüleri veya kafeler , ürününüzün iç ve dış yüzeylerini tanımlayan görünmez örüntülerdir ve kıyafet öğelerinin üstünlük özelliklerine temeldir. İç kafesi, kıyafet öğesinin iç yüzeyini belirler ve dış kafesi, kıyafet öğesinin dış yüzeyini belirler.

Kafesi hakkında temel bir genel bakış için, Basit Giyim Eğitimi ve öğretici video içindeki ilgili bölümü 8:32'de görün:

İç Kafesi

İç kafesi, modelinizin iç yüzeyidir ve katmanlı varlık üzerinde nasıl yerleştirileceğini tanımlar. En iyi uygulama olarak, dış kafesin iç kafesine uyumunu sağlayan iç ve dış kafeslerin şeklini ayarlar.

İç kafesi oluşturan tüm nesnelerin aynı adı _InnerCage ile bağlanan aksesuar modelleriyle aynı olmalıdır.

Dış Kafesi

Dış kafesi, diğer bir öğenin iç kafasının üstünde yer alacak dış zeminleri tanımlar. Avatar karakter modelleri, katmanlı kıyafetlerle uyumlu olmak için modeline dış kafeyi içermelidir. Pazar üzerindeki tüm avatar modelleri, dış kafeyi doğru yapılandırmalıdır ve katmanlı kıyafetlerle uyumlidir.

Bir katmanlı kıyafetin dış kafesi, kıyafet öğesi için ağır ağır kapsayan bir meshedir. Şablon dosyalarında bulunan dış kafesi, varsayılan olarak iç kafeyle aynıdır ve bir aksesuar için ayarlanmış tek kafedir.

Dış kafesi oluşturan malzeme, _OuterCage ile bağlanan aksesuar modeli ile aynı isimde olmalıdır.

Pazar Gereksinimleri

Onları Marketplace'a satmak için önce aşağıdaki gereksinimleri karşılamalıdır: