Sahip Olmak Zor Aksesuarları

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Aşağıdaki talimatları kullanarak Studio'ya .gltf veya .fbx üçüncü taraf modelini .gltf veya 2>.gltf2> üçüncü taraf modelini 5>dönüştür5> ve 8>.accessory8> depolarına kaydetmek için 1>.market

3D Kaynakları İçe aktarma

Studio'nun 3D İçe aktarma aracı, üçüncü taraf 3D varlıklarını projelerinize hızlı ve kolay bir şekilde aktarmak için sağlar. İçe aktarma, varlığınızın Roblox'un genel 3D gereksinimlerine ulaştığından emin olmak için nesne önizlemeleri ve hata kontrolleri sağlar.

Unutmayın, esnek bir aksesuar olarak oluşturmak niyetinde olduğunuz modelin ayrıca Roblox'un Aksesuar Spesifikasyonları ile uyumlu olması gerekir, böylece bu varlığı sonuçta bir Accessory olarak kullanabilirsiniz, yoksa iş akışında hatalar yaşayabilirsiniz.

Varlıklarınızı İçe aktarmak için:

  1. Stüdyo'da Avatar sayfasına git ve 3D İçe aktarıcıyı seç iletişim kutusunu seçin.

  2. Dosya tarayıcında, yerel olarak kaydedilen .fbx veya .gltf dosyasını seçin. 3D İçe aktarıcı, nesnenin bir önyüzü yükler.

    • Metinleriniz yüklenmiyorsa, metinlerinizi daha sonra manuel olarak ithal edebilirsiniz.
    • İçe aktarma ayarları ve sorunları hakkında ek bilgi için 3D İçe aktarma bakın.
  3. Etkinleştir İçe aktarma . Asset, çalışma alanında bir Model olarak popülasyon yapar ve uygulanan uygun dokular bir SurfaceAppearance veya 1> Class.MeshPart.TextureID1> olarak.

Metinler doğru yüklenmediyse, onları manuel olarak ekleyin. Varlık Yöneticisi'ye erişmek için deneyiminizi kaydetmeniz ve paylaşmanız gerekebilir.

  1. Varlık Yöneticisini açın. Varlıklarınıza erişmeden önce deneyiminizi kaydetip yayınlamanız gerekebilir.

  2. Varlık Yöneticisinde, Toplu İçe aktarma düğmesini seçin.

  3. Görüntü dosyalarınızı yükle.

  4. Moderasyonun ardından görüntünüz için temizlemeyi tamamladıktan sonra, ithal edilen MeshPart ile ilgili ebeveyni seçin.

  5. Class.Surface çocuğunu MeshPart ınıza ekle.

  6. Class.Surface özelliklerinde, her özellik değerine tıklayın ve varsayılan özellik listesinden uygun dokunmatik görüntüsünü atayın:

    1. Set the RenkHaritası to the _ALB texture image.

    2. MetalnessMap'ı _MTL dokunmatik görüntüsüne ayarlayın.

    3. NormalMap normal harita görüntüsüne ayarlanır _NOR 4. KabulatörHaritası ile _RGB dokunmatik görüntüsüne ayarlanır.


Sahip Olmayan Aksesuarları Dönüştürme

Yardımcınızı Studio'a İçe aktardıktan sonra, giyinmeyi mannekinsine ve dönüştürmeyi Class.Model objesini bir 2> Class.Accessory aksesuardönüştürmenizi sağlay

aksesuaruyarlamak ve oluşturmak için:

  1. Avatar sayfasında Aksesuar Uyku Aleti (AFT) açın.

  2. Yeni AFT panelinde, Parça alanını seçin ve işlem alanında MeshPart nesneyi işlem alanında seçin ve Sonraki düğmesine basın.

  3. Varlık Türü sayfasında, varlığın türünü ve beklenen beden ölçeğini seçin. Tamamlandığında Sonraki tuşuna basın.

    1. Bu örnek, bir Top Hat ile bir Proportions Normal ölçeği kullanır.

    2. Beden ölçeği genellikle kaynağındaki esas kızaklama ve boyutlandırmaya dayanarak ayarlanır. See Beden Ölçeği for additional information on刚性 aksesuar kızaklama.

  4. Ön örnek ekranında, manikenden bir insanoid karakteri seçin:

    1. Avatar bölümünde, bir insanoid temel beden karakterini seçin.

    2. Önizleme panelinde, önceki seçimi seçimi kaldırın. Sadece insanoid vücudu önizleme pencerede görüntülenir.

  5. AFT önizleme penceresi ve çalışma alanını kullanarak, aksesuarın konumunu, ölçeğini ve dönmeyi ayarlayın.

    1. AFT önyükleme penceresini ve manevi modelinizi kullanın, böylece varlığınızın karakter üzerinde nasıl yerleştirileceğini doğru bir önizleme olarak gösterin. İşlemci alanındaki kıyafet maneviği, kırılgan aksesuarların bağlanmasını doğru olarak göstermez.

    2. Çalışma alanında, Hareket Etmeyi, Ölçmeyi ve Döndürmeyi araçlarını kullanarak pozisyonunu ayarlamak için çalışma alanındaki 2>Hareket2> ve 5>Ölçme5> araçlarını kullan.

    3. Yanlış bir şeyi seçerseniz, AFT paneline geri döndüğünüzden emin olun kişiselleştirmelerinizi yeniden seçebilir ve ayarlarınızı değiştirmeyi kullanarak devam edebilirsiniz.

  6. Varlıklarınızı göz önünde bulundurup giyinmeden sonra, aksesuarı oluşturmak için MeshPart Aksesuarı Oluştur seçeneğini seçin.

Başarılı olarak ayarlanıp dönüştürülmesinin ardından 3D modeliniz projenizde bir Accessory olarak popüleasyon etmelidir. Bu Accessory ile, takip edilenişlemleri yapabilirsiniz:

  • Aksesuarı Marketplace'a yükleme ve paylaşma sürecini başlatın.

  • Aksesuarı kullanmak için mevcut deneyiminize ekipmanını HumanoidDescription ile karakter modellerine donatmak veya aksesuarı Model nesneyin altında sürükleme ve bırakma işlemleriyle kullanın.

  • Aksesuarı Alet Kutusuna kaydet veya herhangi bir deneyimin içinde kullanmak için ücretsiz olarak Yaratıcı Mağazası üzerinde halka aç.