Karakter modelleri, tüm avatar özelliklerinin beklediği şekilde çalışması için özel bir dizi komponent ve yapılandırma standartı gerektirir. Studio uyumluluğunu garanti etmek için önce modelinizin aşağıdaki özellikleri ve rehberlik standartlarıyla uyumlu olduğundan emin olun.
İhracat hazır olduğunda, Blender ve Maya için Çıktı Gereksinimleri görün.
Geometri
Avatar karakterleri 15 ayrı malzeme nesnesinden oluşur ve Studio'a başarıyla yüklenip yayınlamak için ekstra geometri gereksinimlerini gerektirir. Vücut türleri, parçalar ve bütçe özelliklerine ek olarak, modellerinizi yüklerken aşağıdaki genel gereksinimleri de yerine getirir:
- Su geçirmez - Tüm geometri açık delikler veya arka yüzler olmadan su geçirmez olmalıdır. Dış kafeler olarak kullanılan kafeler su geçirmez olmalıdır.
- N-Gons Yok - Mümkün olduğunda varlıklarınızı dörtlü gruplarda modelleştirin.
- Transformasyonlar - Tüm çeviri, dönme ve ölçek değerleri donulmalı ve pivot seti 0 , 0 , 0> 00> .
- Yönlendirme - Karakterler olumlu Z'ye bakmalı ve olumlu Y'ye ayağa kalkmalıdır.
- ポーズ - İhracat yapmadan önce, karakterinizi I-Pose, A-Pose veya T-Pose olarak ayarlayın, mümkünse.
Beden Ölçeği
Roblox 3 standart beden ölçeğini desteklemektedir: Normal , Slender ve Klasik . Bu standartlar, hareket ve etkileşimi standartlaştırmak için konsistente beden boyutları oluşturmak için geliştiricilerin yeni deneyimler ve alanlar oluşturmasına izin verir. Mevcut minimum boyutlar her beden ölç
Normal
In the 3D Importer , use Rig Type > Rthro to import your model as a Normal body scale.
Parça | X (genişlik) | Y (yükseklik) | Z (derinlik) |
---|---|---|---|
Baş | 5 | 5 | 5 |
Kol | .25 | 1.5 | .25 |
Gövde | 1 | 2 | .7 |
Bacak | .25 | 2 | 5 |
Toplamda | 1.5 | 4.5 | .7 |
Parça | X (genişlik) | Y (yükseklik) | Z (derinlik) |
---|---|---|---|
Baş | 3 | 2 | 2 |
Kol | 2 | 4.5 | 2 |
Gövde | 4 | 3 | 2.25 |
Bacak | 1.5 | 3 | 2 |
Toplamda | 8 | 8 | 2.25 |
İnce
In the 3D Importer , use Rig Type > Rthro Narrow to import your model as a Slender body scale.
Parça | X (genişlik) | Y (yükseklik) | Z (derinlik) |
---|---|---|---|
Baş | 5 | 5 | 5 |
Kol | .25 | 1.5 | .25 |
Gövde | 1 | 2 | .7 |
Bacak | .25 | 2 | 5 |
Toplamda | 1.5 | 4.5 | .7 |
Parça | X (genişlik) | Y (yükseklik) | Z (derinlik) |
---|---|---|---|
Baş | 2 | 2 | 2 |
Kol | 1.5 | 4 | 2 |
Gövde | 2.5 | 3 | 2 |
Bacak | 1.5 | 3 | 2 |
Toplamda | 5.5 | 8 | 2) |
Klasik
In the 3D Importer , use Rig Type > Default to import your model as a Classic body scale.
Parça | X (genişlik) | Y (yükseklik) | Z (derinlik) |
---|---|---|---|
Baş | 5 | 5 | 5 |
Kol | .25 | 1.5 | .25 |
Gövde | 1 | 2 | .7 |
Bacak | .25 | 2 | 5 |
Toplamda | 1.5 | 4.5 | .7 |
Parça | X (genişlik) | Y (yükseklik) | Z (derinlik) |
---|---|---|---|
Baş | 1.5 | 1.75 | 2 |
Kol | 2 | 3 | 2 |
Gövde | 3.5 | 3.25 | 2 |
Bacak | 1.5 | 2.75 | 2 |
Toplamda | 7.5 | 7.75 | 2) |
Üçgen Bütçeler
Model geometrisi genellikle üçgen oluşturucular kullanılarak oluşturulsa da, Roblox motoru ithal edilen varlıkları üçgen olarak dönüştürür. Her karakter modelinizin bir varlığının beklentilerinizin üzerinde olmaması gerekir. Üçüncü taraflı modelleme uygulamanızda beklentili sayıyı hızlı bir şekilde elde etmek için, modelinizdeki çift sayıyı ikiye kat
Karakter modelleri Studio'a yüklenir ve Marketplace için varlıklara oluşturulur, beden 6 bileşen olarak bölünür: DynamicHead, Gövde, Sol kol, 2>Sağ kol2>, 5>Sol bacak5>,
Varlık Türü | Meshes Kapsayan Objeler | Maksimum Üçgenler |
---|---|---|
Dinamikbaş | Baş | 4000 |
Gövde | Üst Torso, Alçak Torso | 1750 |
Sol kol | SolÜstBilek, SolAltBilek, SolEl | 1248 |
Sağ kol | SağÜstBilek, SağAltBilek, SağEl | 1248 |
Sol Bacak | SolÜstBacak, SolAltBacak, SolAyak | 1248 |
Sağ Bacak | SağÜstBacak, SağAltBacak, SağAyak | 1248 |
Toplam | Kafa, Üst Gövde, Alt Gövde, Sol Üst kol, Sol Alt kol, Sol el, Sağ Üst el, Sağ alt el, Sağ el, Sol el, Sol üst bacak, Sol üst bacak, Sol ayak | 10,742 |
Beden Parçaları
Bir karakter modelini oluşturan özel kafalar için aşağıdaki spesifikasyonları görün:
İsimlendirme Kuralları - Bütün uzuvların isimlendirilmesi gerekir:
- Üst Torso_Geo
- Alçak Torso_Geo
- Sol Üst kol_Geo
- SolAlt kol_Geo
- SolEl_Geo
- Sağ Üst Kolda_Geo
- SağAltınız_Geo
- SağEl_Geo
- Sol Üst Bacak_Geo
- SolAltBacak_Geo
- SolAyak_Geo
- Sağ Üst Bacak_Geo
- SağAltKoş_Geo
- SağAyak_Geo
- Kafa_Coğrafya
Kısıtlama Şapkaları - vücutayrıldığında bir bütün su geçirmez kumaş oluşturmak için kısıtlama şapkaları kullanılmalıdır. Kısıtlama şapkaları tasarıma bağlı olarak tur veya plana olabilir.
Yüz Aksesuarları
Saç, gözaltı ve tırnaklar gibi yüz aksesuarları, bir avatar vücudu yükleme ile birikletilebilen benzersiz aksesuarlardır. Bu anda, kılıçlar ve tırnaklar yanlış olarak bir yüz aksesuarı olarak yüklenemez ve bir avatar vücutile bağlanmalıdır. Ayrıca, yüz aksesuarları için aksesuar spesifikasyonlar
Görünürlük
Avatar boyutlarının görsel olarak tut一致性 sağlamak için, aşağıdaki gereksinimlerle vücut bölgesi görünürlüğünü standartize etmelisiniz:
- Opacity - Vücut parçalarının tamamen opake olması gerekir.
- Sınırlama Kutuları - Vücut parçalarının bağlayıcı kutularının ön, yan ve arka görünüşlerinde önemli bir görünür kısmını almalıdır.
Gövde parçaları, gibi Torso, Sol kol, Sağ bacak, en az yüzde 50'i vücut parçasının sınır kutusunu almalıdır.
Kafa bölümü en az yüzde 35'i kadar kumaş bağlayıcı kutusunun alanını almalıdır.
Eklentiler
Eklentiler, sıkı aksesuarların bağlandığı insanoid modelinin noktalarıdır. Birçok karakter bileşen gibi, eklentilerin noktaları üçüncü parti modelleme yazılımında ayarlanır ve ithal edilir Attachment nesneleri olarak.
3D İçe aktarma, nesnelerin çekirdek noktaları olarak malzeme nesneleri otomatik olarak tanır ve dönüştürür, nesneler ayrıca \_Att nitelik değerlerini içerir ve aşağıdaki isimleme kılavuzlarına uyar. Bu sadece meshes ile gelen verileri içe aktarırken uygulan
Genel olarak, bağlantı noktalarını yerleştirirken, onları karakter modelinin malzeme katmanıyla orta yerlerinde yerleştirin.
Eklentilerin belirli bir isimlendirme kurallığı ve pozisyon tutumluluğu olmalıdır:
Mesh Parçası | Eklenti Adı | Ayrıntılar |
---|---|---|
Baş | Yüz Merkezi_Att | Mesh içindeki herhangi bir yerde |
Yüz_Önü_Att | Mesh çerçevelerinin ön kısmı | |
Şapka_Att | Mesh bounding box'un üst kısmı, Hair_Att ile çakışabilir | |
Saç_Att | Mesh bounding box'un üst kısmı, Hat_Att ile çakışabilir | |
Üst Torso | Sol omuz_att | Mesh bağlayıcı kutusunun sol üst kısmı |
Sağ_Kol_Att | Mesh bağlayıcı kutunun sağ üst kısmı | |
Baş_Att | Mesh bağlayıcı kutunun üst kısmı | |
BodyBack_Att | Mesh çerçevelerinin arka kısmı | |
BedenFront_Att | Mesh çerçevelerinin ön kısmı | |
Alt Torso | Çizgisi_Att | Must set to 0 , 0 , 0 position |
Bel önü_Att | Mesh sınır kutusunun ön kısmı, WaistCenter_Att ile çakışabilir | |
Geri_Geri_Geri | Mesh çerçevelerinin arka kısmı | |
WaistCenter_Att | Mesh'in kısıtlı alanında herhangi bir yerde, WaistFront_Att ile çakışabilir | |
Sağ Üst Kolluk | Sağ omuz_att | Mesh bağlayıcı kutunun üst kısmı |
SağEl | Sağ_Sap_Att | Herhangi bir yerde mesafe kutusu içine. Eğim çubuğu bağlantılarını perpendicular aşağı bacağı kemikine. Örneğin, için (eller aşağı) grupta, vakit çubuğunu 90 , 1> 01> , 4> 04> (grubun önünde grupta) ay |
Sol Üst kol | Sol omuz_att | Mesh bağlayıcı kutunun üst kısmı |
SolEl | SolEl_Grab | Herhangi bir yerde mesafe kutusu içine. Eğim çubuğu bağlantılarını perpendicular aşağı bacağı kemikine. Örneğin, için (eller aşağı) grupta, vakit çubuğunu 90 , 1> 01> , 4> 04> (grubun önünde grupta) ay |
SağAyak | SağAyak_Att | Mesh çerçevelerinde herhangi bir yerde |
SolAyak | SolAyak_Att | Mesh çerçevelerinde herhangi bir yerde |
Yükleniyor
Genel olmayan kulelerde, insanoid modelleri iç kemik veya ortak yapı için özel bir hierarşi ve isimlendirme kı约ları gerektirir.
Humanoid'i takmak için aşağıdaki gereksinimleri görün:
Rig Hierarchy - Humanoid kümeleri, kemik ağı oluğunu gerektirir ve isimlendirme kurallarını içerir:
- Kök
- İnsanoidRootNode
- Alt Torso
- Üst Torso
- Baş (başın temelini temsil eder)
- Sol Üst kol
- SolAlt kol
- SolEl
- Sağ Üst Kolluk
- SağAltın kol
- SağEl
- Sol Üst Bacak
- SolAltBacak
- SolAyak
- Sağ Üst Bacak
- SağAltın
- SağAyak
Alçak Torso ve Kökü - Alçak Torso ve Kökü kemik veya eklem pozisyonu 0 , 0 , 0> 00> olmalıdır.
Pose - Karakterinizi en iyi Studio uyumluluğu için bir I-Pose, A-Pose veya T-Pose olarak ihraç et. SolÜstErkekErkekErkekErkekErkekErkekErkekErkekErkekErkekErkekErkekErkekErkekErkekErkekErkekErkekErkekErkekErkekErkekErkekErkekErkekErkekErkekErkekErkekErkekErkekErkekErkekErkekErkekErkekErkekErkekEr
Deri
Roblox, kalıcı şekilli gölgeleri destekler. Gölgeleri deneyiminizde kullanmak için ayrıntılar için şu Gölgeleri Destekleme ve Gölgeleri Destekleme bakın.
Kılıcınız için aşağıdaki gereksinimleri göz önünde bulundurun:
- Maksimum Etkileri - Bir köprü kemik veya bağlantıdan daha fazla etkilenemez.
- Kök Etkileri Yok - Kök kemiğine veya eklemine etkiler uygulamayın.
- Simetri - Mümkün olduğunda, etkileri bir rüstüne uygularken simetriyi koruyun.
Yüz Animasyonları
Roblox karakterlerin yüz animasyonunu karakter başlarında destekler ve 50'den fazla temel pozisyonu destekleyebilir. Eğer bir avatar karakteri oluşturuyorsanız, en azından, şu 17 FACS referans pozisyonları desteklemelidir, avatar sohbetini desteklemek için:
- GözlerAşağıyaBak
- Sol Göz
- Sağa Göz
- Gözleri Ara
- ÇeneBırak
- Sol Göz Kapalı
- Sol Yanaşma Köşesi Çekici
- SolDudağıStretcher
- SolAltLipDepresor
- Sol Üst Dudağı Artırıcı
- Dudağın Birlikte
- Sıkıcı
- SağGözKapalı
- SağLipCornerPuller
- SağLipStretcher
- SağAlçakLipDepresörü
- Sağ Üst Dudağı Yükseltici
17 pozlar bir minimum gereksinimdir, ancak yüz pozlarınızda yüz ifadesi ve avatar sohbetinde ifade edilebilirlik için olabildiğince çok yüz pozlarınızı içermelisiniz.
Metinler
Avatar karakterleri Roblox'un doku spesifikasyonları 'i takip etmelidir. Marketplace' için oluşturulan karakterler, kullanıcıların kendi temel rengini seçmesine izin veren alfa katmanlarını kullanabilir.
Özel Skin Tonu
Kullanıcının kendi ten rengini ayarlayabileceği bir avatar karakter modelinde, gösterilen alanların görünür olmasını sağlayarak varsayılan renk veya dokuği içe aktarmaz. Bu adım, kullanıcıların kendi üzerinde özelleştirilecek avatar karakterlerine uygulanır.
Yüz için ton gölgesi örnekleri aşağıdadır ve bu işlemi herhangi bir bir avatarın açık bir kısmıyla uygulayabilirsiniz:
Dış Kafeler
Karakterinizin dış kafeleri, kıyafet gibi katmanlı aksesuarlar giymesine izin verir. Modeller, bir avatar karakteri gibi, ağ üzerinde genişleyecek olan ağların hedefi, sadece dış kafeye ihtiyaç duyurur. Ancak, şekil bozma, gibi katmanlı kıyafetler, iç ve dış kafeye ihtiyaç duyurur.
Genel kullanım için, modelinize dış kafesi kullanmak için şu gereksinimleri göz önünde bulundurun:
- Roblox'un Vücut Kafesi şablonlarını kullanarak isimlendirme kurallarını ve diğer yapılandırmaları doğrulamak için kullanın.
- İsimlendirme Kuralları - Bir bedenin ana çerçevesi, örneğin LeftUpperArm_OuterCage ile bağlı olarak, isimlendirilmelidir.
- Yükseklik ve UV Haritası - Yükseklik veya UV'leri Outer Cages'de değiştirmeyin, çünkü bu Studio'da veya bir karaktere takılırken hatalar yaratabilir. Roblox sağlayıcı şablonları kullanın, kafesi meshes'i olarak uyumluluk için diğer katmanlı varlıklarla.
- Metrika dengesi ve tutarlılık - Her yüzü (verteler arasındaki boşluk) konsistent büyüklükte tutun ve düzeni olabildiğince konsist tutun. Her yüzünde (verteler arasındaki boşluk) simetri araçlarını kullanın.
Pazar Gereksinimleri
Aşağıda listelenen diğer teknik gereksinimlerin yanı sıra, Marketplace'a satmak için onları Marketplace'a yüklemeden önce aşağıdaki ek spesifikasyonlara uymalıdır:
- Eşyalarınızın Pazar Yeri Programı Yönergelerine uyduğundan emin olun.
- Mümkün olduğunda, eşyalarınızın aşağıdaki modelleme gereksinimlerine uyduğundan emin olun:
- Uygulanabilir herhangi bir avatar spesifikasyonu
- Nesne Material Plastik olarak ayarlandı.
- Nesne Transparency``0 olarak ayarlandı.
- Class.MeshPart.VertexColor|VertexColor öğesi varsayılır 1, 1, 1 .
- Kafanızda ayrı bir göz kapağı ve göz kapağı kaynağı varsa, karakter modelinize onları eklemelisiniz.Onları Accessory nesneleri olarak eklemelisiniz.
- Daha fazla teknik gereksinim için ayak parmakları spesifikasyonları bakın.
- Class.Model örneğinizdeki şeyler dışsal objeler değildir, örneğinizdeki şeyler ekstradır.