Katmanlı aksesuarlar

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Roblox'taki katmanlı aksesuarların yüksek seviyede bir genel görünümü.

İlk temel katmanlı aksesuarınızı oluşturun ve satın.

Katmanlı aksesuarlar, genellikle katmanlı giysiler olarak adlandırılır, bir avatarın vücuduna, rigging iskeleti ve kafes ağları doğrultusunda uzanan ve oturan 3D varlıklardır. Kullanıcılar, ceketler, elbiseler ve hırkalar gibi katmanlı aksesuarları Marketplace'ten satın aldıklarında, bunların karakterin animasyonlarıyla hareket etmesini ve karakterin giydiği mevcut giysilerin üzerine uygun bir şekilde katmanlanmasını beklerler.

Katmanlı bir aksesuarın görünümünü ve platformda nasıl çalıştığını yapılandıran üç ana katman vardır:

  • Ağ ve dokular katmanlı aksesuarın görsel görünümünü oluşturur.
  • Rigging iskeleti karakterin katmanlı aksesuarla nasıl hareket ettiğini ve animasyon yaptığını belirler.
  • Kafes ağları ve bağlantılar katmanlı aksesuarın karakterin vücuduna nasıl uzandığını, oturduğunu ve katmanlandığını belirler.

Bu katmanların çoğunu Blender veya Maya gibi üçüncü taraf modelleme araçlarında manuel olarak oluşturabilirsiniz, ancak kafes ağları ve bağlantılar, katmanlı aksesuarlarınızın oyunlar arasında tutarlı bir şekilde davranmasını garanti eden Roblox'un teknik katmanlı aksesuar spesifikasyonlarına uymak için katı yapılandırma gereksinimlerine sahiptir. İlk özel katmanlı aksesuarınızı oluşturmadan önce, şunları yapmanız önerilir:

  1. Katmanlı bir aksesuarın temel bileşenlerini ve bunların nasıl birlikte çalıştığını anlamak.
  2. Roblox'un oluşturma sürecini standartlaştırmak ve hızlandırmak için sağladığı tüm kaynakları gözden geçirmek; bu kaynaklar arasında Blender ve Maya proje dosyaları, Studio araçları ve adım adım kılavuzlar bulunmaktadır.
  3. Blender'da sıfırdan kendi avatarınıza uygun bir kazak oluşturmayı kapsayan temel katmanlı aksesuar oluşturma eğitimini takip etmek.

Özel bir katmanlı aksesuarınız olduğunda, bunu Studio'ya aktarabilir ve Avatar Ayar aracıyla oluşturduğunuzu, Marketplace üzerinde satılmaya hazır bir avatar varlığına dönüştürebilirsiniz.

Katmanlı aksesuar bileşenleri

Tüm katmanlı aksesuarlar, kullanıcıların hedef bir karakterin ve mevcut giysi öğelerinin üzerine uzanan, oturan ve katmanlanan 3D öğeleri takabilmelerini sağlayan aynı temel bileşenlerden oluşur ve bu davranış karakterin vücut tipi ne olursa olsun tutarlıdır.

Ağ parçası

Jumpsuit katmanlı aksesuar ağ nesnesi.
Omuz pedleri katmanlı aksesuar ağ nesnesi.

Tüm katmanlı aksesuarlar, aksesuarın geometrisini temsil eden tek bir ağ nesnesi gerektirir. Studio'da, bu ağ nesnesi MeshPart olarak, tek bir Model altında temsil edilir.

Dokular

Jumpsuit katmanlı aksesuarı için 2D doku haritası.
Omuz pedleri katmanlı aksesuarı için 2D doku haritası.

Dokular, katmanlı aksesuarınızın yüzey görünümünü tanımlayan resim dosyalarıdır. Dokuları bir doku boyama programında veya 3D modelleme yazılımında oluşturabilirsiniz.

Studio'da, dokuları resim dosyaları olarak içe aktarmanız ve bunları MeshPart nesnelerine bir çocuk SurfaceAppearance nesnesi veya ağın TextureID özelliği ile ayarlamanız gerekir.

Rigging iskeleti

Katmanlı aksesuarın karakterin vücudu ile deforme olabilmesi için, bir rigging iskeletine ağırlıklandırılması gerekir.
Rigging iskeleti düzgün bir şekilde ayarlandığında, katmanlı aksesuar, karakter 3D alanda hareket ettikçe hareket eder ve bükülür.

Avatarın fiziksel vücudunun içinde, karakterin uzuvlarını hareket ettirmesine olanak tanıyan, render edilmeyen bir rigging iskeleti bulunur. Genellikle eklemler veya kemikler olarak adlandırılan bir rigging iskeleti, uzuvlar arasındaki bağlantıların organik bir şekilde bükülmesine olanak tanıyan skinning verilerini içerir; örneğin, karakterin dizleri ve dirsekleri. Studio'da, bu rigging ve skinning verileri ağ geometrisine kaydedilir.

Rigging iskeleti ayrıca katmanlı aksesuarların, karakter 3D alanda hareket ettikçe nasıl hareket ettiğini ve deforme olduğunu tanımlar. Rigging ve skinning tekniklerini kullanarak, katmanlı aksesuarlarınızın alanlarını karakterin eklemleriyle doğal bir şekilde hareket edecek şekilde yapılandırabilirsiniz; örneğin, bir gömlek kolunun, karakterin dirseği ve omzu hareket ederken doğal hareketini takip etmesi gibi.

Kafes ağları

İç kafes, giysi öğesinin iç yüzeyini tanımlar ve giysilerin üstüne sarıldığı yerdir.
Dış kafes, giysi öğesinin dış yüzeyini tanımlar ve üzerine başka giysilerin sarılabileceği yerdir.

Kafes ağları, bir katmanlı aksesuarın iç ve dış yüzeylerini belirler. Örneğin, bir tişörtün iç kafesi, katmanlı bir aksesuar tişörtünün karakter vücudu üzerinde nasıl uzandığını ve oturduğunu tanımlar; dış kafes ise diğer katmanlı aksesuarların tişörtün üzerine nasıl uzanıp oturabileceğini tanımlar.

Studio'da, bu kafesler WrapLayer nesneleri ile temsil edilir.

Bağlantılar

Jumpsuit katmanlı aksesuarının bağlantı noktası.
Omuz pedleri katmanlı aksesuarının bağlantı noktası.

Katmanlı aksesuarlar için bağlantı noktaları, karakter vücudu bir oyunda ragdoll olduğunda veya parçalandığında aksesuarın hangi vücut parçasına bağlanacağını belirler. Studio'da, bağlantı noktaları Attachment nesneleri ile temsil edilir.

Oluşturma süreci

Blender veya Maya kullanarak bir katmanlı aksesuar tasarlarken, tüm avatar bileşenlerini Studio'ya içe aktarmak için tek bir .fbx veya .gltf dosyası olarak dışa aktarmanız gerekir. 3D oluşturma süreci lineer bir süreç değildir ve her zaman yineleme ve test gerektirir, bu nedenle bir katmanlı aksesuar oluşturma süreci bireyler ve çeşitli oluşturma iş akışları arasında farklılık gösterebilir.

Genel olarak, oluşturma süreci aşağıdaki iş akışını takip eder:

Katmanlı Aksesuar İş Akışı

Kaynaklar

Katmanlı aksesuar oluşturma konusunda başlangıç yapmak isteyen her arka plandan yaratıcılar için çeşitli kaynaklar mevcuttur. Belirli konular ve kaynaklar için aşağıdaki tabloyu gözden geçirin:

©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.