Roblox'taki katmanlı aksesuarların yüksek seviyede bir genel görünümü.
İlk temel katmanlı aksesuarınızı oluşturun ve satın.
Katmanlı aksesuarlar, genellikle katmanlı giysiler olarak adlandırılır, bir avatarın vücuduna, rigging iskeleti ve kafes ağları doğrultusunda uzanan ve oturan 3D varlıklardır. Kullanıcılar, ceketler, elbiseler ve hırkalar gibi katmanlı aksesuarları Marketplace'ten satın aldıklarında, bunların karakterin animasyonlarıyla hareket etmesini ve karakterin giydiği mevcut giysilerin üzerine uygun bir şekilde katmanlanmasını beklerler.
Katmanlı bir aksesuarın görünümünü ve platformda nasıl çalıştığını yapılandıran üç ana katman vardır:
- Ağ ve dokular katmanlı aksesuarın görsel görünümünü oluşturur.
- Rigging iskeleti karakterin katmanlı aksesuarla nasıl hareket ettiğini ve animasyon yaptığını belirler.
- Kafes ağları ve bağlantılar katmanlı aksesuarın karakterin vücuduna nasıl uzandığını, oturduğunu ve katmanlandığını belirler.
Bu katmanların çoğunu Blender veya Maya gibi üçüncü taraf modelleme araçlarında manuel olarak oluşturabilirsiniz, ancak kafes ağları ve bağlantılar, katmanlı aksesuarlarınızın oyunlar arasında tutarlı bir şekilde davranmasını garanti eden Roblox'un teknik katmanlı aksesuar spesifikasyonlarına uymak için katı yapılandırma gereksinimlerine sahiptir. İlk özel katmanlı aksesuarınızı oluşturmadan önce, şunları yapmanız önerilir:
- Katmanlı bir aksesuarın temel bileşenlerini ve bunların nasıl birlikte çalıştığını anlamak.
- Roblox'un oluşturma sürecini standartlaştırmak ve hızlandırmak için sağladığı tüm kaynakları gözden geçirmek; bu kaynaklar arasında Blender ve Maya proje dosyaları, Studio araçları ve adım adım kılavuzlar bulunmaktadır.
- Blender'da sıfırdan kendi avatarınıza uygun bir kazak oluşturmayı kapsayan temel katmanlı aksesuar oluşturma eğitimini takip etmek.
Özel bir katmanlı aksesuarınız olduğunda, bunu Studio'ya aktarabilir ve Avatar Ayar aracıyla oluşturduğunuzu, Marketplace üzerinde satılmaya hazır bir avatar varlığına dönüştürebilirsiniz.
Katmanlı aksesuar bileşenleri
Tüm katmanlı aksesuarlar, kullanıcıların hedef bir karakterin ve mevcut giysi öğelerinin üzerine uzanan, oturan ve katmanlanan 3D öğeleri takabilmelerini sağlayan aynı temel bileşenlerden oluşur ve bu davranış karakterin vücut tipi ne olursa olsun tutarlıdır.
Ağ parçası


Tüm katmanlı aksesuarlar, aksesuarın geometrisini temsil eden tek bir ağ nesnesi gerektirir. Studio'da, bu ağ nesnesi MeshPart olarak, tek bir Model altında temsil edilir.
Dokular


Dokular, katmanlı aksesuarınızın yüzey görünümünü tanımlayan resim dosyalarıdır. Dokuları bir doku boyama programında veya 3D modelleme yazılımında oluşturabilirsiniz.
Studio'da, dokuları resim dosyaları olarak içe aktarmanız ve bunları MeshPart nesnelerine bir çocuk SurfaceAppearance nesnesi veya ağın TextureID özelliği ile ayarlamanız gerekir.
Rigging iskeleti


Avatarın fiziksel vücudunun içinde, karakterin uzuvlarını hareket ettirmesine olanak tanıyan, render edilmeyen bir rigging iskeleti bulunur. Genellikle eklemler veya kemikler olarak adlandırılan bir rigging iskeleti, uzuvlar arasındaki bağlantıların organik bir şekilde bükülmesine olanak tanıyan skinning verilerini içerir; örneğin, karakterin dizleri ve dirsekleri. Studio'da, bu rigging ve skinning verileri ağ geometrisine kaydedilir.
Rigging iskeleti ayrıca katmanlı aksesuarların, karakter 3D alanda hareket ettikçe nasıl hareket ettiğini ve deforme olduğunu tanımlar. Rigging ve skinning tekniklerini kullanarak, katmanlı aksesuarlarınızın alanlarını karakterin eklemleriyle doğal bir şekilde hareket edecek şekilde yapılandırabilirsiniz; örneğin, bir gömlek kolunun, karakterin dirseği ve omzu hareket ederken doğal hareketini takip etmesi gibi.
Kafes ağları


Kafes ağları, bir katmanlı aksesuarın iç ve dış yüzeylerini belirler. Örneğin, bir tişörtün iç kafesi, katmanlı bir aksesuar tişörtünün karakter vücudu üzerinde nasıl uzandığını ve oturduğunu tanımlar; dış kafes ise diğer katmanlı aksesuarların tişörtün üzerine nasıl uzanıp oturabileceğini tanımlar.
Studio'da, bu kafesler WrapLayer nesneleri ile temsil edilir.
Bağlantılar


Katmanlı aksesuarlar için bağlantı noktaları, karakter vücudu bir oyunda ragdoll olduğunda veya parçalandığında aksesuarın hangi vücut parçasına bağlanacağını belirler. Studio'da, bağlantı noktaları Attachment nesneleri ile temsil edilir.
Oluşturma süreci
Blender veya Maya kullanarak bir katmanlı aksesuar tasarlarken, tüm avatar bileşenlerini Studio'ya içe aktarmak için tek bir .fbx veya .gltf dosyası olarak dışa aktarmanız gerekir. 3D oluşturma süreci lineer bir süreç değildir ve her zaman yineleme ve test gerektirir, bu nedenle bir katmanlı aksesuar oluşturma süreci bireyler ve çeşitli oluşturma iş akışları arasında farklılık gösterebilir.
Genel olarak, oluşturma süreci aşağıdaki iş akışını takip eder:

Kaynaklar
Katmanlı aksesuar oluşturma konusunda başlangıç yapmak isteyen her arka plandan yaratıcılar için çeşitli kaynaklar mevcuttur. Belirli konular ve kaynaklar için aşağıdaki tabloyu gözden geçirin:
| Konu | Kaynaklar |
|---|---|
| Eğitimler | İlk katmanlı aksesuarınızı oluşturun |
| Referans dosyaları | Aksesuar ve giysi referans dosyaları |
| Teknik spesifikasyonlar | .FBX dışa aktarma ayarları Genel ağ spesifikasyonları Aksesuar spesifikasyonları Marketplace politikası |
| Kozmetik oluşturma | Aksesuarlar genel görünümü Katmanlı giysiler genel görünümü Yüz aksesuarları oluşturun Aksesuar Uygunluk Aracı Aksesuar spesifikasyonları Marketplace gereksinimleri |
| Doku oluşturma | Doku gereksinimleri PBR dokuları |
| Rigging ve skinning | Rigging ve skinning genel görünümü İnsansı rigging gereksinimleri Yüz kemiklerini rigging Otomatik skin transferi Yüz kemiklerini skin |
| Test etme ve doğrulama | Calisthenics aracı Giysi doğrulama aracı |
| Yayınlama ve Marketplace | Marketplace'e yükleyin Marketplace politikası Ücretler ve komisyonlar |