Katmanlı kıyafet

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Roblox'taki 3B giysilerin yüksek düzeyde genel bakışı.

İlk temel katmanlı kıyafetinizi oluşturun ve satın.

Katmanlı giyim aksesuarları, pantolon, tişört, ceket, elbise vb. kullanıcıların avatar vücutlarına donatabilecekleri ve giyebilecekleri 3B kozmetik eşyalardır.Sadece bir karakterde belirli bir noktaya bağlanan sert aksesuarlardan farklı olarak, katmanlı giysiler herhangi bir vücut tipine ve mevcut kıyafetlere uyar ve uyar.

Kendi deneyiminiz için özel bir Roblox aksesuarı oluşturmak veya Pazar Alanında satmak için, takip edilenile başlamak önemlidir:

  • 3B modelleme aracıyla genel bir arka plan, örneğin Blender veya Maya.
  • Katmanlı bir aksesuar oluşturan bileşenlerin anlayışı .
  • Genel giysi yaratma süreci anlayışı.
  • Kendi aksesuarlarınızı oluşturmak için Roblox'un resmi eğitimlerini inceleyin:
  • Ek araçlar, kaynaklar ve rehberler, oluşturma sürecini standartlaştırmak ve hızlandırmak için Roblox tarafından sağlandı.

Roblox ayrıca klasik kıyafetleri ve karakterinizin yüzeyine uygulanabilen 2D görüntüleri destekliyor.

Katmanlı bir giyim aksesuarının bileşenleri

Tüm aksesuar modelleri aynı bir örümcek nesnesi , dokular ve bağlantılar 'dan oluşur.Katmanlı kıyafetler, bir taşınabilir kukla ve bir iç ve dış kafes gibi ek bileşenler gerektirir, böylece varlık hedefli bir karakter ve mevcut kıyafet öğeleri üzerinde uzatılabilir, sığabilir ve tabakalanabilir.

Aksesuar oluştururken , tüm bileşenler ilk önce modelleme yazılımınızda oluşturulur, ardından ithalat sırasında uygun Roblox Studio örneğine dönüştürülür

Dokuma parçası

Tişört kıyafet örgü objesi
Yay aksesuarı meshesi nesnesi

Tüm aksesuarlar, aksesuar nesnesinin geometrisini temsil eden tek bir çatı nesnesi gerektirir.Stüdyoda, bu örüntü nesnesi tek bir MeshPart altında yerleştirilmiş olarak temsil edilir Model

Dokular

Tişört modeli için 2B dokulu harita
Doku uygulanan tişört modeli

Doku, aksesuarların yüzey görünümünü tanımlayan görüntü dosyalarıdır.Bir dokulu resim programı veya 3B modelleme yazılımı içinde dokular oluşturabilirsiniz.Stüdyoda, dokuların görüntüleri görüntü varlıkları olarak ithal edilir ve bir çocuk MeshPart nesnesi veya bir SurfaceAppearance özellik tarafından MeshPart.TextureID nesnelerine ayarlanır.

Eklentiler

Bağlantı geometrisi, bağlantının karakterle bağlandığı yeri tanımlar
"_Att" ekafi ile geometri otomatik olarak Studio'daki Attachment nesnelere dönüşür

Katmanlı kıyafetler için, vücut ragdoll'ları veya parçalanırken doğru vücut bölümüyle ilişkilendirmek için bağlantı noktası kullanılır.Stüdyoda, ekler Attachment nesneleri tarafından temsil edilir.

Giysi öğeleri için ekler, Studio'da Aksesuar Kıyafet Aleti kullanarak otomatik olarak oluşturulur.

Kiriş zırhı

Giysi öğesinin doğal hareketini sağlamak için, bir karakter kığına ağırlık verilmelidir
Rig düzgün bir şekilde yapılandırıldığında, katmanlı model karakter rig ile hareket edebilir ve bükülebilir

Bir kızak zırhı, katmanlı bir varlığın bir karakter modeliyle nasıl hareket edebileceğini tanımlar.Kırıştırma ve ciltleme tekniklerini kullanarak, kıyafetlerinizin alanlarını bir karakter modelinin eklemleriyle doğal olarak hareket ettirmek suretiyle ayarlayabilirsiniz, örneğin bir gömleğin kol ve omuz hareketinin doğru takip etmesini sağlayarak.Stüdyoda, bu kızak ve kaplama verileri mesh geometrisine kaydedilir.

İç ve dış kafesler

İç kafes, kıyafetlerin üzerine sarıldığı kıyafet öğesinin iç yüzeyini tanımlar
Dış kafes, herhangi bir ek kıyafetin sarılabileceği ve üzerine katlanabileceği kıyafet öğesinin dış yüzeyini tanımlar

Kafes örgüleri, katmanlı bir aksesuarın iç ve dış yüzeylerini gösterir.Bir tişörtün iç kafesi, tişörtün bir karakter vücutnasıl uzandığını ve sığdığını tanımlar.Bir tişörtün dış kafesi, ekstra katmanlı kıyafetlerin tişörte nasıl uyacağını tanımlar.Stüdyoda, bu kafesler WrapLayer nesneleriyle temsil edilir.

Oluşturma süreci

Özel aksesuarlar ilk önce Blender veya Maya gibi 3B modelleme programlarında oluşturulur, daha sonra .fbx veya .gltf modelini Studio'ya aktarır.İlk avatar varlığınızı oluşturmaya başlamak için, Avatar Eğitimleri görün.

Yarattığınız varlık türüne bağlı olarak, yaratma süreci şu yüksek düzey iş akışlarını izler:

Çoklu Aksesuar İş Akışı
Katı Aksesuar İş Akışı

Kaynaklar

Tüm arka planların yaratımiçin başlangıç ​​olarak aksesuar oluşturma ile başlayacak çeşitli kaynaklar mevcuttur.

Belirli avatar oluşturma konularıyla ilgileniyorsanız, ihtiyaçlarınıza en uygun rehberleri ve kaynakları bulmak için aşağıdaki tabloyu kullanın:

Klasik kıyafet

Klasik kıyafet varlıkları, bir avatar vücudunun yüzeyine tişörtler, gömlekler veya pantolonlar olarak uygulayabileceğiniz 2B görüntülerdir.Bu varlıkları herhangi bir görüntü işleme yazılımında tasarlayabilir, Studio'daki dokuları test edebilir ve ardından satmak için tasarımları Pazar alanına yükleyebilirsiniz.Bu varlıkları oluşturma, yükleme ve satma konusundaki daha fazla bilgi için Klasik kıyafetleri görün.