Roblox için katı aksesuarlar oluştururken, uyumluluk ve performans için uygunluk için belirli teknik gereksinimleri yerine getirmek önemlidir. Bu gereksinimlerin bir kısmı üçüncü taraflı bir modelleme uygulamasında varlık ve modelleme sırasında uygulanmalıdır.
Sıkı aksesuarlar ve katmanlık kıyafet aksesuarları, çoğu teknik gereksinimi paylaşsa da, katmanlık aksesuarlar, aksesuarların gereksiz yere uygun şekilde şekillenmesini ve kıvrımlanmasını sağlamak için şu şekilde ekstra bileşenler içermelidir:
Eğer bu varlıkları Marketplace'da yayınlamak ve satmak niyetindeyseniz, herhangi bir aksesuar veya öğeiçin herhangi bir yere erişim için izleymeniz gereken ekstra Marketplace Policy standartları var.
İhracat hazır olduğunda, Blender ve Maya için Çıktı Gereksinimleri görün.
Geometri ve Bütçeler
- Tek Mesh - Aksesuarlar tek bir mesh olmalıdır.
- Bütçeler - Aksesuarlar 4k üçgenleri aşamaz.
- Su geçirmez - Tüm geometri açık delikler veya arka yüzler olmadan su geçirmez olmalıdır.
- Mümkün olduğunda dörtlüleri kullanın. 5 veya daha fazla taraflı yüzlerden kaçının.
- Mesh Size - Aksesuar türüne bağlı olarak, kumaş meshes standart bir boyut izlemelidir (in studs, merkezi bağlantı noktasına dayanarak) beden ölçeği üzerine tasarlanmıştır.
Beden Ölçeği
Roblox 3 tür vücut ölçeğini desteklemektedir: Classic, Normal ve Slender. Tasarımınızı yaparken, aksesuarınızın boyutu vücut ölçeği ve aksesuar varlık yazgöre aşamaz.
Roblox'un desteklediği farklı tipteki beden ölçüleri için daha fazla bilgi için Beden Ölçeğini görün.
Klasik
Varlık Türü | Genişlik (X) | Yükseklik (Y) | Derinlik (Z) |
---|---|---|---|
Şapka | 3 | 4 | 3 |
Saçlar | 3 | 5* (Ortaya değil: 2'den 3'e yukarı) | 3.5* (Ortası değil: 1.5 ön, 2 arka) |
Yüz | 3 | 2 | 2 |
Göğüs ve Rengarenk Eyelash | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Baş | 3 | 3 | 2 |
Omuz (NeckAdjustment'a bağlı) | 7 | 3 | 3 |
Omuz (başka) | 3 | 3 | 3 |
Ön | 3 | 3 | 3 |
Geri | 10 | 7 | 4.5* (Ortası değil: 1.5 ön, 3 arka) |
Bel | 4 | 3.5* (Ortak değil: 1.5 yukarı, 2 aşağı) | 7 |
Normal
Varlık Türü | Genişlik (X) | Yükseklik (Y) | Derinlik (Z) |
---|---|---|---|
Şapka | 1.87 | 2.5 | 1.87 |
Saçlar | 1.87 | 3.12* (Ortak değil: 1.25 yukarı, 1.875 aşağı) | 2.18* (Ortası değil: 0.9375 ön, 1.25 arka) |
Yüz | 1.87 | 1.25 | 1.25 |
Göğüs ve Rengarenk Eyelash | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Baş | 2.95 | 3.68 | 2.16 |
Omuz (NeckAdjustment'a bağlı) | 6.90 | 3.68 | 3.24 |
Omuz (RightCollarAmount'a bağlı, LeftCollarAmount'a bağlı) | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
Omuz (RightShoulderAttachına, LeftShoulderAttachına bağlı) | 2.67 | 4.40 | 3.09 |
Ön | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
Geri | 9.86 | 8.59 | 4.87* (Ortaya değil: 1.623 ön, 3.246 arka) |
Bel | 3.94 | 4.29* (Ortası değil: 1.842 yukarı, 2.457 aşağı) | 7.57 |
İnce
Varlık Türü | Genişlik (X) | Yükseklik (Y) | Derinlik (Z) |
---|---|---|---|
Şapka | 1.78 | 2.5 | 1.78 |
Saçlar | 1.78 | 3.12* (Ortak değil: 1.25 yukarı, 1.875 aşağı) | 2.08* (Ortaya değil: 10.892 ön, 1.189 arka) |
Yüz | 1.78 | 1.25 | 1.18 |
Göğüs ve Rengarenk Eyelash | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Baş | 2.59 | 3.39 | 1.92 |
Omuz (NeckAdjustment'a bağlı) | 6.05 | 3.39 | 2.88 |
Omuz (RightCollarAmount'a bağlı, LeftCollarAmount'a bağlı) | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
Omuz (RightShoulderAttachına, LeftShoulderAttachına bağlı) | 2.37 | 3.96 | 2.75 |
Ön | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
Geri | 8.64 | 7.91 | 4.32* (Ortası değil: 1.443 ön, 2.886 arka) |
Bel | 3.76 | 3.29* (Ortası değil: 1.414 yukarı, 1.885 aşağı) | 6.73 |
Eklentilerin Bağlantı Noktaları
Attachment nesneler, bir karakterin vücutbir noktaya bir aksesuar modelinin bağlandığını gösterir. Eğer katı veya katmanlı aksesuarlar oluşturuyorsanız, Studio'nun Aksesuar Fitting Tool otomatik olarak ve yapılandırır uygun 0> Class.Attribution0>
- Bir aksesuar - Katmanlı kıyafetler dahil olmak üzere her aksesuarın en az bir bağlantı noktasına ihtiyacı vardır.
- Adlandırma Kuralları - Attachment ismi, aksesuar bağlayıcıyı Accessory.AccessoryType bağışlı olmalıdır. 0> Aksesuar bağlayıcıyı0> oluşturan 3> Aksesuar bağlayıcı araç 3> otomatik olarak uygun bir 6> Class.Accessory.AccessoryName
Stüdyo'da eklentileri manuel olarak ayarlamak veya yapılandırmak için, aksesuar yazbağlı olarak şu isimleri kullanın:
Aksesuar Türü | Eklenti Adı |
---|---|
Şapka | HatAttachment |
Saçlar | HairAttachment |
Geri | BodyBackAttachment |
Bel | WaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment |
Omuz | RightShoulderRotation , RightCollarAttachment , NeckAttachment , 0> LeftVolume0> , RightShoulderAttachment3> |
Yüz, Kılıcık, Göz Kapağı | FaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment |
Baş | NeckAttachment |
Ön | BodyFrontAttachment |
- Omuz ve Yaka Tarağı - Meskene ve yaka tarağı noktaları, karakter rakipleriyle aynı yerlerde olmasına rağmen, kalça ve yaka bağlantı noktaları karakter rakipleriyle farklı etkileşim kurar.
- RightShoulderRotation veya LeftShoulderAttachment kullanan eşyalar karakterin kolununla hareket eder.
- RightCollarAttachment veya LeftCollarAttachment kullanan öğeler, karakterin koluyla hareket etmez.
Katmanlı Özellikler
Giyim gibi ürünler, herhangi bir karakter vücut yazuyum sağlayan ürünler, katmanlama efektini elde etmek için ekstra yapılandırmalar içermelidir. See Giyim Spesifikasyonları for özellikleri, katmanlama efektini yaratmak için gereken özellikleri gösterir.
Pazar Gereksinimleri
Onları Marketplace'a satmak için önce aşağıdaki gereksinimleri karşılamalıdır:
- Piyasada satmayı planladığınız sabit aksesuarlar bir SpecialMesh gerektirir ve Yüzey Görünümü desteklemiyor.
- aksesuaroluştururken Erişim Hedefi Oluşturma seçeneğini kullanın.
- Eşyalarınızın Pazar Yeri Programı Yönergelerine uyduğundan emin olun.
- Uygulanırsa, öğelerinizin Roblox'un özel dokunmatik malzeme spesifikasyonları ile uyumlu olduğundan emin olun.
- Nesne Material Plastik olarak ayarlandı.
- Nesne Transparency 0 olarak ayarlandı.
- Class.MeshPart.VertexColor|VertexColor öğesi varsayılır 1, 1, 1 .