Bir dokunun 3D nesneyin yüzeyine uygulanan dijital bir görüntüsüdür, onun görsel görünümünü simüle etmek ve geliştirmek için. Roblox, iletken bir 3D nesne ile İçe aktarılan veya doğrudan yüklenen birkaç türden doku destekler. Temel dokuların uygulanması hakkında ayrıntılar, Dokular ve Desenler bakın.
Roblox ayrıca Fizyiksel Olarak Temellendirilmiş Rendering (PBR) dokularını destekler, bir meshen'in mevcut TextureID üstünü alabilir veya etkileşimli ortam ve nesneler oluşturmak için kullanılabilir.
Kendi temel ve gelişmiş dokularınızı oluştururken aşağıdaki gereksinimleri göz önünde bulundurun:
Dosya Biçimleri — Studio'da ayrı ayrı yüklenen dokular için dosya biçimleri .png , .jpg , 0> .tga0> veya 3> .bmp 3> olarak gönderilmelidir.
Çözünürlük — Roblox, 1024×1024 piksel dokunma kalitesine kadar destekler. Performans için, daha küçük çözünürlükleri değerlendirebilirsiniz. Aşağıdaki genel rehberi kullanın:
- Daha küçük 5×5 ünite nesneleri için 256×256 dokunmatik kaynak çözünürlüğü kullanın.
- Orta 10×10 stud objeleri için 512×512 dokunmatik düzlüklerini kullanın.
- Daha büyük 20×20 ünite nesneleri için 1024×1024 dokunmatik kalite çözünürlüğü kullanın.
- PBR Texture Budgetleri'ni PBR dokunmatik harita ile ilgili benzer rehberlikler için görün.
Tek Bir Malzeme Sahip Olabilirsiniz: - Mesh nesneleri sadece bir malzeme atfedebilir.
YüzeyÖzelliği
Stüdyo'daki bir Yüze Görünümü ekleyebilirsiniz, böylece PBR dokunuş seçeneklerini ekleyebilirsiniz. SurfaceAppearance instansı, UV haritasını kullanır, bir tür tekstür haritası, çizgi görünümüne doğrudan harita yapar.
SurfaceAppearance varlıkları için şu gereksinimleri görüntüleyin:
Metin dosyaları — Görünümlerinizin tutarlı kurallara uyduğundan emin olmak, kaynakları araçlar için optimize eder ve organizasyonu artırır. Mümkün olduğunda, metin dosyalarınız 3D İçe aktarıcı gibi araçlar için uygun isim başlığını içermelidir ve uygun görüntü ayrıntılarını takip eder:
Metin Türü Metin Dizinlemesi Uzantısı Kaynak Görünümü Ayrıntıları Albedo :_ALB RGB (24-bit) Metalite :_MET Tek Kanal Grayscale (8-bit) Normal :_NOR RGB (24-bit) - Roblox sadece OpenGL formatı - Tangent Space normal haritaları destekler. Düzleştirme :_RGR Tek Kanal Grayscale (8-bit) PBR Texture Budget — Asset'in üzerinde sözleşme imzalamayapmak için uygun bir doku boyutu kullanın — Genel bir rehberlik olarak, her 2×2×2 ünite alanı için 256×256 doku çözünürlüğü olmalıdır. 2×2×2 kübünden daha büyükse, bir son
Tavsiye Edilen Harita Boyutu Yaklaşık Varlık Boyutu (Birim Küpü) Örnek Varlıklar 64×64 - 128×128 1×1×1 Mücevher, güneş gözlüğü, kalemtraşı, mustache. 256×256 2×2×2 Saçlar, ayakkabılar, tank üstüleri, tişörtler, kısa etekler. 512×512 4×4×4 Ceketler, pantolonlar, üstelikler, uzun kolluklu gömlekler, uzun etekler. 1024×1024 (maksimum) 8×8×8 Tüm beden kıyafetleri ( onesiler, robeler), insanoid karakterler.
UV Haritası Oluşturma
Tüm dokular UV haritasını kullanır, 3D modellerinin yüzeyini 2D görüntüye veya UV atlasına proje etmek için 3D modelleme sürecidir. UV haritası için aşağıdaki gereksinimleri görün:
- Tek Bir UV Seti Kullanın — Her bir bileşen için tek bir UV seti kullanın, bir insanoid veya aksesuar gibi. Studio çok fazla UV setine izin vermez.
- Koordinatlar — Tüm UV'ler 0:1 alan içinde oluşturulmalıdır.
- Aşırı Yerleştirme — Aşırı yerleştirme izinlidir.
- Maksimum Dokunmatik Yüzey Özelliği — Roblox, dokunmatik yüzey haritaları için 1024×1024 piksel alanlarını destekler. Roblox'un kaynaklarınızı verimli bir şekilde işlemesi için Optimizasyonlar bölümünü görün.
Optimizasyonlar
Studio'nun UV kompozitörü, UV'lerinizi en iyi şekilde ihtiyaçlarınıza uygun hale getirmene izin veren bir paketleme ve boyutlandırma aracıdır, çünkü performans ve depolama verimliliği için UV'leri tespit edebilir ve yeniden paketleyebilir. Kompozitör, bir karakter (kol, bacak, gövde, kafa) gibi yer
Özellikle karakter modelleri ve diğer gelişmiş modellerde, UV yerleşimlerinizi optimize etmek, dokunma gecikme süresini azaltmak ve sözleşme imzalamaartırmak için faydalı olabilir. Roblox'un UV kompozitörü için UV adalarınızı optimize etmenin şu en iyi pratiklerine dikkat edin:
Piksel alanı — Studio'nun piksel alanlarını kırarak, aşağıdaki piksel alanlarını kırarak UV'leri yeniden paketler:
- 1024×1024 piksel alanını 64×64 16 piksel bloklarına bölür.
- 512×512 piksel alanını 32×32 16 piksel bloklarına bölür.
- 256×256 piksel alanını 16×16 16 piksel bloklarına döndürür.
16 Pixel Bloğları Paylaşmayı İzmeyiniz — Mümkün olduğunuz kadar uzuv bloğunuzu ve modelinizin boyutunu artırmak için, tüm uzuv adalarınızı bu 16 uzuv bloğunun içinde tutun ve iki uzuv bloğunun aynı 16 uzuv bloğunu paylaşmasına izin vermeyin.
Daha Küçük Adaları Kullanmayı Etkinleştir — Mümkün olduğunda, daha küçük adaları kullanın, yapıyı basitleştirmek ve paketlemek için. Bu, kompozitörün adaları farklı yapmasını önleyebilir bir UV adasının bir beden parçasını yanlış uygulanmasını önleyebilir.
UV yerleşimlerinizi optimize ederek, beklenmedik doku çarpışmasını önleyebilirsiniz, alanı kaydedebilir ve sözleşme imzalamaartırabilirsiniz. Aşağıda Studio'nun kompozitörü, optimizasyon olmadan aynı karakter vücut UV yerleşimlerini işleyebileceğini gösteriyor: