Create {itemType}
Gelir elde etme
Policies and Guidelines

Karakter gövdeleri

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.



Avatarlara ait karakter gövdeleri, nesnelerle etkileşime girebilen ve kozmetik, giyim ve aksesuar giymek için 3D alanda çalışan teknik bileşenlere sahip modellere sahiptir. Avatar gövdesinin, karakterin platformda nasıl göründüğünü ve hareket ettiğini yapılandıran dört ana katmanı bulunmaktadır:

  • Vücut parçaları ve dokular, karakterin görsel görünümünü oluşturan bileşenlerdir.
  • Rigging iskeleti, karakterin nasıl hareket edeceğini belirler.
  • Yüz animasyon verileri, karakterin kişiliğini ve duygularını ifade eden karakterin başında bulunur.
  • Kafes mesh'leri ve bağlantılar, karakterin aksesuarları nasıl ekleyeceğini ve giysi giyeceğini belirler.

Bu katmanların her birini Blender veya Maya gibi üçüncü taraf modelleme araçlarıyla manuel olarak oluşturabilirsiniz, ancak bazıları Roblox'un teknik karakter spesifikasyonlarına uymak için sıkı yapılandırma gereksinimlerine sahiptir, bu da avatarınızın oyundan oyuna tutarlı bir şekilde davrandığını garanti eder. İlk özel karakter gövdenizi oluşturmadan önce, aşağıdakileri anlamanız önerilir:

  1. Avatarın karakter gövdesinin temel bileşenlerini ve bunların platformda nasıl etkileştiğini anlamak.
  2. Roblox'un oluşturma sürecini standart hale getirmek ve hızlandırmak için sunduğu tüm kaynakları incelemek, örneğin Blender ve Maya proje dosyaları, Studio araçları ve adım adım kılavuzlar.
  3. Roblox şablonları ile birlikte yaygın Blender modelleme ve doku araçlarını kullanan temel karakter oluşturma eğitimi takip etmek.

Özel bir karakter gövde modeli oluşturduktan sonra, onu Studio'ya içe aktarabilir ve Avatar Ayar aracıyla oluşturduğunuzu, Marketplace'te satılmaya hazır bir avatar varlığına dönüştürebilirsiniz.

Karakter gövde bileşenleri

Avatarlara ait tüm karakter gövdeleri, kullanıcılara dünyalarıyla etkileşim kurma işlevselliği ve esnekliğini sağlayan birkaç temel bileşenden oluşur. Bu bileşenlerin birçoğu kullanıcıya görünmez, ancak sosyal ve çevresel etkileşimleri geliştiren güçlü avatar özelliklerini mümkün kılar. Avatar karakterleri oluştururken, bu bileşenlerin tümü genellikle modelleme yazılımınızda ilk önce yaratılır ve daha sonra içe aktarma sırasında uygun Roblox Studio örneğine dönüştürülür.

Her avatar karakteri, aşağıdaki render edilen ve render edilmeyen bileşenlerden oluşur:

15 ayrı vücut parçası mesh'i, karakterin şekil ve konturlarını oluşturur.
Doku görüntü haritaları, karakterin cildine bir yüzey rengi ve görünüm uygular.

Vücut parçaları

Her avatar karakteri 15 ayrı mesh nesnesinden oluşur.
Bu mesh'ler, standart bir isimlendirme kuralına uymalıdır.

Bir avatarın fiziksel vücut geometrisi, karakterin şekil ve konturlarını tanımlayan 15 ayrı mesh vücut parçasından oluşur:

  • Baş
  • Üst ve alt gövde
  • Sol üst kol, alt kol ve el
  • Sağ üst kol, alt kol ve el
  • Sol üst bacak, alt bacak ve ayak
  • Sağ üst bacak, alt bacak ve ayak

Studio'da, bu geometriler MeshPart nesneleri olarak temsil edilir ve tek bir Model altında yer alır.

Dokular

Dokular modelinize renk ve yüzey detayları uygular.
Bir doku görüntü haritasının saydamlığı, karakterlere özel cilt tonları uygulamak için MeshPart.Color ile birleştirebilir.

Dokular, karakterinizin yüzey görünümünü tanımlayan görüntü dosyalarıdır. Dokuları bir doku boyama programında veya 3D modelleme yazılımında oluşturabilirsiniz. Studio'da dokuları görüntü dosyası olarak içe aktarmanız ve bunlara SurfaceAppearance örneği aracılığıyla erişmeniz veya MeshPart.TextureID özelliği olarak ayarlamanız gerekir.

Rigging iskeleti

Rigging iskeleti en az 16 kemik içerir, her vücut parçası için 1 ve bir kök kemiği. Daha yüksek kaliteli rigler, 37 ek kemik içerebilir.
Kemikler, belirli bir hiyerarşi ve isimlendirme kuralına uymalıdır.

Avatarın fiziksel vücudunun içinde, karakterin uzuvlarını hareket ettirmesini sağlayan render edilmemiş bir rigging iskeleti vardır. Genellikle eklemler veya kemikler olarak adlandırılan bir rigging iskeleti, uzuvlar arasındaki bağlantıların doğal bir şekilde eğilmesine olanak tanıyan derinleme verileri içerir, örneğin karakterin dizleri ve dirsekleri.

Standart karakter rigleri, genellikle R15 rigleri olarak adlandırılır, karakterin 15 vücut parçasını harekete geçirmek için 15 pozlanabilir eklem gerektirir. Ancak daha fazla gerçekçilik seviyesine sahip yüksek kaliteli rigler oluşturmak isterseniz, hareket eden eller, omuzlar ve omurga hareketleri için oluşturabileceğiniz 37 ek seçenekli eklem bulunmaktadır.

Studio'da, rigging iskeletinin her eklemi, karakterin vücut parçası MeshPart nesnelerini birbirine bağlayan Bone nesneleri olarak temsil edilir. Bone nesneleri, avatarın Studio'da ve Marketplace'de düzgün çalışabilmesi için belirli bir hiyerarşi ve isimlendirme kuralına uymalıdır. Daha fazla bilgi için Rigging bölümüne bakın.

Yüz animasyon verileri

Her avatar karakterinin yüzü, çeşitli ifadeler oluşturmak için riglenmiştir ve kaplanmıştır.
Her poz, Head_Geo nesnesinin Özel Özellikleri (Maya'da Ekstra Özellikler) içinde bir poz adına haritalanmıştır.
Her gerekli yüz pozu, animasyon zaman çizelgesinde bir anahtar çerçevesi olarak kaydedilir.

Karakterin rigging iskeletinden veya yüz eklemlerinden gelen yüz animasyon verileri, avatarların gözleri, ağzı ve dişleri ile duyguları ifade etmesine olanak tanır. Her karakter yüz eklemleri, kaplama verileri, animasyon zaman çizelgesi verileri ve bunu mümkün kılan haritalı poz verilerini içerir. Studio'da, bu yüz animasyon bileşenleri, FaceControls örneği olarak temsil edilir.

Kafes mesh'leri

Baş ve Üst Gövde kafes mesh nesneleri (wireframe)
Kafes nesneleri, 15 vücut parçasının her biri için var olmalıdır.

Kafes mesh'leri, katmanlı aksesuarların vücut parçalarının üzerine giyinip uyum sağlaması için görünmez dış sınırı belirler ve böylece her seferinde giyim öğesini yeniden modellemek zorunda kalmadan farklı şekil ve boyutlardaki modellere kıyafetlerin uyumasına olanak tanır. Studio'da, dış kafes mesh nesneleri, WrapTarget örneği olarak temsil edilir.

Kendi şablon olmayan karakter modelinizi kafesleştirdiğinizde, Roblox'un standart kafes mesh'ini kullanmanızı sağlamak için Roblox'un body cage proje dosyalarından birini kullanmanız önemlidir. Bu standart mesh'ten nokta çıkarmak veya eklemek, kıyafet uyumu ve içe aktarma ile ilgili sorunlara neden olabilir.

Bağlantılar

Her karakter, katı kozmetiklerin takılabileceği ortak bağlantı noktalarına sahiptir.
Her avatar karakteri, kendi ilişkili 19 bağlantı noktasını içermelidir.

Bağlantı noktaları, katı aksesuarların ve oyun içi giyilebilir nesnelerin karakterin vücuduna bağlandığı belirli noktalardır. Bunlar platformda render edilmez, ancak Roblox'un R15 Rig and Attachments proje dosyası kullanıldığında 3D modelleme yazılımında görsel olarak küreler olarak temsil edilir.

Bu görsel temsillerle birlikte bir rig içe aktardığınızda, küreler, standart hale getirilmiş adlar kullanarak Attachment nesneleri olarak oluşturulur.

Oluşturma süreci

Blender veya Maya gibi bir programda bir karakter gövdesi tasarlarken, avatar bileşenlerini içe aktarmak için tek bir .fbx veya .gltf olarak dışa aktarmanız gerekir. 3D yaratım, lineer bir süreç değildir ve her zaman yineleme ve test gerektirir, bu nedenle bir avatar karakteri modeli oluşturma süreci bireyler ve çeşitli üretim iş akışları arasında değişiklik gösterebilir.

Genel olarak, oluşturma süreci bu tipik iş akışlarını takip eder:

Şablonlarla Temel Oluşturma

Tüm gerekli bileşenleri içeren bir karakter gövde şablonunu özelleştirin.
Başlangıçtan İleri Seviye Oluşturma

Karakterleri sıfırdan oluşturun, avatar karakterinin bileşenlerinin tam özelleştirilmesine olanak tanıyın.

Kaynaklar

Karakter oluşturma ile ilgili tüm geçmişlerden yazarlar için çeşitli kaynaklar mevcuttur. Belirli konular ve kaynaklar için aşağıdaki tabloyu inceleyin:

©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.