Avatar karakterleri

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.



Her Roblox kullanıcısı, bir avatar olarak adlandırılan özelleştirilebilir bir karakter tarafından temsil edilir.Avatarlar, kullanıcıların dünya ile etkileşime girmesine ve kendilerini geniş bir kıyafet ve aksesuar yelpazesinden Marketplace'den özelleştirmesine izin veren birçok özellikli karakter modelidir.

Özel avatarlar önce Studio'ya aktarılmadan 3B modelleme programlarında Blender veya Maya gibi oluşturulur.Kendi deneyiminiz için özel bir Roblox avatar karakteri oluşturmak için, takip edilenile başlamak önemlidir:

Bir avatarın bileşenleri

Tüm avatar karakter modelleri, kullanıcılara dünyalarıyla etkileşim kurma işlevselliğini ve esnekliğini sağlayan birkaç temel bileşenden oluşur.Bu bileşenlerin çoğu asla kullanıcıya görünür hale getirilmez, ancak sosyal ve çevresel etkileşimleri geliştiren güçlü avatar özelliklerini etkinleştirirler.Avatar karakterleri oluştururken, tüm bu bileşenler genellikle ilk önce modelleme yazılımınızda oluşturulur ve ardından ithal edildiğinde uygun Roblox Studio örneğine dönüştürülür.

Her avatar karakteri aşağıdaki render ve render olmayan bileşenlerden oluşur:

15 vücut parçası meshesi karakter modelinin fiziksel yönlerini oluşturur
Doku görüntü haritaları bir yüzey rengi ve görünümü uygular.Şeffaflık, temel parça renklerinin görüntülenmesine izin verir, örneğin özel cilt tonları.

Vücut parçaları

Her avatar karakteri 15 ayrı mesh nesneyden oluşur
Bu örüntüler standart bir adlandırma konvansiyonuna uymalıdır

Roblox avatar karakterleri, avatar karakterinizin şeklini ve hatlarını tanımlayan 15 vücut parçasından oluşur.Stüdyoda, bu geometriler MeshPart nesneleri olarak temsil edilir ve tek bir Model altında yerleştirilir.

Dokular

Doku, karakter modelinize renk ve yüzey detayları uygular.
Bir dokulu görüntü haritasının opaklığı, karakterlere özel cilt tonları uygulamak için MeshPart.Color ile birleşebilir.

Doku, karakterinizin yüzey görünümünü tanımlayan görüntü dosyalarıdır.Bir dokulu boyama programı veya 3B modelleme yazılımı kullanarak dokular oluşturabilirsiniz.Stüdyoda, dokuları görüntü dosyaları olarak ithal etmeli ve bunlara SurfaceAppearance durumaracılığıyla erişmeli veya bir MeshPart.TextureID özellik olarak ayarlamalısınız.

Kiriş zırhı

Kol, her vücut parçası geometrisi için 16 kemik ve kök kemikten oluşuyor
Kemikler belirli bir hiyerarşi ve adlandırma kurallarına uymalıdır

Bir zırh, her karakterin uzuvlarını ifade etmesine ve doğal olarak çevrede hareket etmesine izin verir.Genellikle kemikler veya eklemler olarak adlandırılır, bu sabitleme karakter bilgileri bağlı eklemlerin, örneğin dizlerin veya dirseklilerin organik olarak eğilmesine izin veren deri verilerini içerir.Stüdyoda, karakter zırhının her kemiği, karakterin MeshPart nesnelerini birbirine bağlayan Bone nesnelerle temsil edilir.

Yüz animasyon verileri

Her avatar karakterinin yüzü çeşitli ifadeler oluşturmak için sabitlenir ve deri ile kaplanır
Her pozisyon, Kafa_Geo nesnesinin Özel Özellikleri (Maya'da Ek Özellikler) içinde bir pozisyon adına yerleştirilir

Her gerekli yüz pozisyonu, animasyon süresi içinde bir anahtar kare olarak kaydedilir.:
Yüz animasyonu verileri, her karakterin küresel yüz ifadelerini kullanmasına izin verir.Her karakter yüz kemikleri ve deri dahil eder, animasyon zaman çizelgesi verileri ve buna izin veren haritalanmış poz verileri.Stüdyoda, bu yüz animasyon elemanları bir FaceControls durumtemsil edilir.

Kafes örgüleri

Baş ve üst gövde kafesi nesneleri (wireframe)
15 vücut parçası için kafes nesneleri mevcut olmalıdır

Bu dış kafes, görünmez yüzey üzerinde gömlek gibi katlanabilir aksesuarların vücut üzerinde uzanıp sığacağı tabakayı ayarlar.Bu kafes örgüleri, kıyafetlerin farklı şekil ve boyutlardaki modellere uymasına izin verirken, kıyafet öğesini yeniden düzenlemeye gerek kalmadan.Stüdyoda, dış kafes örgü nesneleri bir WrapTarget durumtemsil edilir.

Kendi non-şablon karakter modelinizi kafeste tutuyorsanız, Roblox'un vücut kafesi proje dosyalarından birini kullanmak önemlidir, böylece Roblox standart bir kafes örgüsü kullandığınızdan emin olun.Bu standart çizgiden kenarları kaldırmak veya eklemek, giysi uyumu ve ithalatla ilgili sorunlara neden olabilir.

Eklentiler

Her karakter, sert kozmetikleri donatmak için ortak bağlantı noktalarına sahiptir
Her avatar karakteri ilişkili 19 bağlantı noktasını içermelidir

Eklenti noktaları, sert 3B aksesuarların ve donatılabilirlerin karakterin vücutnasıl bağlandığını tanımlar.Bunlar son kullanıcıya gösterilmez ve 3B modelleme yazılımında küre geometrileri olarak temsil edilir ve Studio'ya aktarıldığında, bu geometriler standartlaştırılan isimleri kullanarak Attachment örnekler halinde oluşturulur.

Katmanlı kıyafet giyerken, kıyafet doğrudan bağlantıya bağlanmaz, ancak ragdoll ve kaldırma animasyonları sırasında ilişkili bağlantı noktasına referans verir.

Oluşturma süreci

Bir avatar modeli tasarlarken, tüm avatar bileşenlerini Studio'ya aktarmak için tek bir .fbx veya .gltf içe aktarmanız gerekir.3B yaratımı lineer bir süreç değildir ve daima tekrarlanması ve test edilmesi gerektiğinden, bir avatar karakter modeli oluşturma süreci bireyler ve çeşitli yaratım akışları arasında farklılık gösterebilir.

genelolarak, oluşturma süreci bu tipik iş akışlarını izler:

Şablonlarla Temel Oluşturma
Zaten tüm gerekli bileşenleri içeren Roblox şablon karakterini özelleştirin.Rehberler ve talimatlar için Şablonlarla oluşturun bakın.
Sıfırdan Gelişmiş Oluşturma
Avatar karakterinin bileşenlerinin tamamen özelleştirilmesine izin veren karakterleri sıfırdan oluşturma.

Kaynaklar

Tüm arka planlardaki yaratıcıların karakter yaratımile başlaması için çeşitli kaynaklar mevcuttur.

Belirli avatar oluşturma konularıyla ilgileniyorsanız, ihtiyaçlarınıza en uygun rehberleri ve kaynakları bulmak için aşağıdaki tabloyu kullanın: