Karakter gövdeleri

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Avatarlar için karakter gövdeleri, nesnelerle etkileşimde bulunabilen ve kozmetik, kıyafet ve aksesuarlar giyebilen bir karakter oluşturmak için birlikte çalışan teknik bileşenlere sahip modellere sahiptir. Avatar gövdesinin, karakterin platformda nasıl göründüğünü ve hareket ettiğini yapılandıran dört ana katmanı vardır:

  • Vücut parçaları ve dokular, karakterin görsel görünümünü oluşturur.
  • Rigging iskeleti, karakterin nasıl hareket ettiğini belirler.
  • Yüz animasyon verileri, karakterin kişiliğini ve duygularını ifade eden karakterin başında bulunur.
  • Kafes ağları ve eklemeler, karakterin aksesuarları nasıl takacağını ve kıyafetleri nasıl giyeceğini belirler.

Bu katmanların her birini, Blender veya Maya gibi üçüncü taraf modelleme araçlarında manuel olarak oluşturabilirsiniz, ancak bazıları, avatarınızın oyundan oyuna tutarlı bir şekilde davranmasını garanti eden Roblox'un teknik karakter spesifikasyonlarına uymak için katı yapılandırma gereksinimlerine sahiptir. İlk özel karakter gövdenizi oluşturmadan önce, şunları yapmanız önerilir:

  1. Avatarın karakter gövdesinin temel bileşenlerini ve bunların platformda nasıl birlikte çalıştığını anlamak.
  2. Roblox'un oluşturma sürecini standartlaştırmak ve hızlandırmak için sağladığı tüm kaynakları gözden geçirmek; bu kaynaklar arasında Blender ve Maya proje dosyaları, Studio araçları ve adım adım kılavuzlar bulunmaktadır.
  3. Roblox şablonlarını kullanarak yaygın Blender modelleme ve dokulama araçlarıyla işbirliği yapan temel karakter oluşturma eğitimini takip etmek.

Özel bir karakter gövde modeline sahip olduğunuzda, bunu Studio'ya aktarabilir ve Avatar Ayar aracıyla oluşturmanızı, Marketplace üzerinde satılmaya hazır bir avatar varlığına dönüştürebilirsiniz.

Karakter gövde bileşenleri

Tüm avatarlar için karakter gövdeleri, kullanıcılara dünyalarıyla etkileşimde bulunma işlevselliği ve esnekliği sağlayan birkaç temel bileşenden oluşur. Bu bileşenlerin çoğu kullanıcıya görünmez, ancak sosyal ve çevresel etkileşimleri artıran güçlü avatar özelliklerini etkinleştirir. Avatar karakterleri oluştururken, bu bileşenlerin tümü genellikle önce modelleme yazılımınızda oluşturulur ve ardından içe aktarma sırasında uygun Roblox Studio örneğine dönüştürülür.

Her avatar karakteri, aşağıdaki render edilen ve render edilmeyen bileşenlerden oluşur:

15 ayrı vücut parçası ağı, karakterin şekli ve konturlarını oluşturur.
Doku görüntü haritaları, karakterin cildine bir yüzey rengi ve görünüm uygular.

Vücut parçaları

Her avatar karakteri, 15 ayrı ağ nesnesinden oluşur
Bu ağlar, standart bir adlandırma kuralına uymalıdır

Bir avatarın fiziksel vücut geometrisi, karakterin şekli ve konturlarını tanımlayan 15 ayrı ağ vücut parçasından oluşur:

  • Baş
  • Üst ve alt gövde
  • Sol üst kol, alt kol ve el
  • Sağ üst kol, alt kol ve el
  • Sol üst bacak, alt bacak ve ayak
  • Sağ üst bacak, alt bacak ve ayak

Studio'da, bu geometriler MeshPart nesneleri olarak temsil edilir ve tek bir Model altında yer alır.

Dokular

Dokular, karakter modelinize renk ve yüzey detayları uygular.
Bir doku görüntü haritasının opaklığı, karakterlere özel cilt tonları uygulamak için MeshPart.Color ile birleştirilebilir.

Dokular, karakterinizin yüzey görünümünü tanımlayan görüntü dosyalarıdır. Dokuları, bir doku boyama programı veya 3D modelleme yazılımı kullanarak oluşturabilirsiniz. Studio'da, dokuları görüntü dosyaları olarak içe aktarmanız ve bunları MeshPart nesneleri ile bir çocuk SurfaceAppearance nesnesi veya ağın TextureID özelliği ile ayarlamanız gerekir.

Rigging iskeleti

Rigging iskeleti, her vücut parçası için 1 ve bir kök kemiği olmak üzere en az 16 kemiği içerir. Daha yüksek kaliteli rigler, 37 ek kemiğe kadar içerebilir.
Kemikler, belirli bir hiyerarşi ve adlandırma kuralına uymalıdır

Avatarın fiziksel vücudunun içinde, karakterin uzuvlarını hareket ettirmesine olanak tanıyan render edilmeyen bir rigging iskeleti bulunur. Genellikle eklemler veya kemikler olarak adlandırılan bir rigging iskeleti, uzuvlar arasındaki bağlantıların organik bir şekilde bükülmesini sağlayan skinning verilerini içerir; örneğin, karakterin dizleri ve dirsekleri.

Standart avatar rigleri (R15), karakterin 15 vücut parçasını hareket ettirmek için 15 pozlanabilir eklem gerektirir. Ancak, daha yüksek kaliteli karakterler oluşturmak istiyorsanız, gelişmiş R15 rigleri için 37 ek isteğe bağlı eklem bulunmaktadır; bu eklemler, hareketli eller, omuzlar ve omurga hareketleri için kullanılabilir.

Studio'da, rigging iskeletinin her eklemi, karakterin vücut parçası MeshPart nesnelerini birbirine bağlayan Bone nesneleri ile temsil edilir. Bone nesneleri, avatarın Studio'da ve Marketplace'te düzgün çalışabilmesi için belirli bir hiyerarşi ve adlandırma kuralına uymalıdır. Daha fazla bilgi için Rigging sayfasına bakın.

Yüz animasyon verileri

Her avatar karakterinin yüzü, çeşitli ifadeler oluşturmak için riglenmiş ve skinlenmiştir
Her poz, Head_Geo nesnesinin Özel Özellikler (Maya'daki Ekstra Özellikler) içinde bir poz adı ile eşleştirilmiştir
Her gerekli yüz pozu, animasyon zaman çizelgesinde bir anahtar çerçevesi olarak kaydedilir.

Karakterin rigging iskeletinden veya yüz eklemlerinden gelen yüz animasyon verileri, avatarların gözleri, ağzı ve dişleri ile duyguları ifade etmesine olanak tanır. Her karakter, bu ifadeleri sağlamak için yüz eklemleri, skinning verileri, animasyon zaman çizelgesi verileri ve haritalanmış poz verileri içerir. Studio'da, bu yüz animasyon öğeleri FaceControls örneği ile temsil edilir.

Kafes ağları

Baş ve Üst Gövde kafes ağı nesneleri (wireframe)
Kafes nesneleri, 15 vücut parçası için mevcut olmalıdır

Kafes ağları, katmanlı aksesuarların vücut parçalarının üzerine uzanıp sarması için görünmez dış sınırı belirler; bu sayede kıyafetler, her seferinde kıyafet öğesini yeniden modellemeden farklı şekil ve boyutlardaki modellere uyum sağlar. Studio'da, dış kafes ağı nesneleri WrapTarget örneği ile temsil edilir.

Kendi şablon olmayan karakter modelinizi kafesle kaplıyorsanız, Roblox'un standart bir kafes ağı kullandığınızdan emin olmak için Roblox'un kafes proje dosyalarından birini kullanmanız önemlidir. Bu standart ağdan vertexleri kaldırmak veya eklemek, kıyafet uyumu ve içe aktarma ile ilgili sorunlara neden olabilir.

Eklemler

Her karakterin katı kozmetiklerin takılması için ortak ekleme noktaları vardır
Her avatar karakteri, ilişkili 19 ekleme noktasını içermelidir

Ekleme noktaları, katı aksesuarların ve oyundaki takılabilir nesnelerin karakterin vücuduna bağlandığı belirli noktaları ayarlar. Bunlar platformda render edilmez, ancak Roblox'un R15 Rig ve Eklemler proje dosyasını kullandığınızda 3D modelleme yazılımında görsel olarak küreler olarak temsil edilir.

Bu görsel temsillerle bir rig içe aktardığınızda, küreler standart adlar kullanılarak Attachment nesneleri olarak oluşturulur.

Oluşturma süreci

Blender veya Maya kullanarak bir karakter gövdesi tasarlarken, tüm avatar bileşenlerini Studio'ya içe aktarmak için tek bir .fbx veya .gltf dosyası olarak dışa aktarmanız gerekir. 3D oluşturma, lineer bir süreç değildir ve her zaman yineleme ve test gerektirir, bu nedenle bir avatar karakter modeli oluşturma süreci bireyler ve çeşitli oluşturma iş akışları arasında farklılık gösterebilir.

Genel olarak, oluşturma süreci bu tipik iş akışlarını takip eder:

Şablonlarla Temel Oluşturma

Gerekli tüm bileşenleri içeren bir karakter gövde şablonunu özelleştirin.
Sıfırdan Gelişmiş Oluşturma

Karakterleri sıfırdan oluşturun, avatar karakterinin bileşenlerini tam olarak özelleştirin.

Kaynaklar

Karakter oluşturma ile ilgili olarak her geçmişten yaratıcıların başlaması için çeşitli kaynaklar mevcuttur. Belirli konular ve kaynaklar için aşağıdaki tabloyu gözden geçirin:

©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.