Roblox'taki aksesuarlar hakkında yüksek düzeyde bir genel bakış.
İlk temel aksesuarınızı oluşturun ve satın.
Katı aksesuarlar, kullanıcıların avatar karakterlerinde takıp giyebileceği en temel 3D kozmetik ürünlerdir; bunlara aksesuarlar, silahlar, şapkalar ve daha fazlası dahildir. Belirli bir noktaya takılan katı aksesuarlar, giysi aksesuarları gibi bedenin üzerine yayılıp uyum sağlamazlar; deformasyona uğramazlar ve hedef üzerinde sarılmazlar.
Kendi oyununuz için özel bir Roblox aksesuarı oluşturmak veya Marketplace'te satmak için, aşağıdaki konularla başlamak önemlidir:
- Katı bir aksesuarı oluşturan bileşenlerin anlaşılması.
- Genel aksesuar yaratım sürecinin anlaşılması.
- Kendi aksesuarlarınızı oluşturmak için Roblox'un resmi eğitimlerini inceleyin:
- Katı aksesuar oluşturma eğitimi - 3D modeli katı bir aksesuara dönüştürme ve bunu Marketplace'e yayınlama sürecinin her aşamasını kapsar.
- Giysi oluşturma eğitimi - Blender'da sıfırdan avatar için uygun giysi oluşturma adım adım süreci.
- Ek araçlar, kaynaklar ve kılavuzlar Roblox tarafından yaratım sürecini standartlaştırmak ve hızlandırmak için sağlanmaktadır.
Katı Aksesuarın Bileşenleri
Tüm aksesuar modelleri, mesh nesnesi, dokular ve ekler temel bileşenlerinden oluşur.
Aksesuar oluştururken, bu bileşenlerin çoğu öncelikle modelleme yazılımınızda oluşturulmakta, ardından uygun Roblox Studio nesnelerine dönüştürülmektedir.
Mesh Parçası


Tüm aksesuarlar, aksesuar nesnesinin geometrisini temsil eden tek bir mesh nesnesine ihtiyaç duyar. Studio'da bu mesh nesnesi, tek bir Model altında gömülü MeshPart olarak temsil edilir.
Dokular


Dokular, 3D nesnenizin yüzey görünümünü tanımlayan 2D resim dosyalarıdır. Dokuları bir doku boyama programında veya 3D modelleme yazılımında oluşturabilirsiniz.
Studio'da, doku resimleri resim varlıkları olarak içe aktarılır ve SurfaceAppearance nesnesi veya MeshPart.TextureID özelliği ile MeshPart nesnelerine atanır.
Ekler


Ekleme noktaları, aksesuarların bir karakterin bedenine nerede bağlandığını tanımlar. Studio'da, ekler Attachment nesneleri ile temsil edilir.
Yaratım Süreci
Özel aksesuarlar, 3D modelleme programlarında, örneğin Blender veya Maya gibi, oluşturulduktan sonra .fbx veya .gltf modelinin Studio'ya aktarılmasıyla başlanır. İlk avatar varlığınızı oluşturmaya başlamak için avatar eğitimlerine bakın.
Oluşturduğunuz varlık türüne bağlı olarak, yaratım süreci bu yüksek düzeydeki iş akışlarını takip eder:


Kaynaklar
Aksesuar yaratımı ile ilgili her geçmişten yaratıcılar için çeşitli kaynaklar mevcuttur.
Belirli avatar yaratım konularıyla ilgileniyorsanız, aşağıdaki tabloyu kullanarak ihtiyaçlarınıza en uygun kılavuzları ve kaynakları bulabilirsiniz:
| Konu | Kaynaklar |
|---|---|
| Eğitimler | Katı aksesuar oluşturma Temel giysi oluşturma |
| Referans dosyaları | Aksesuar ve giysi referans dosyaları |
| Teknik spesifikasyonlar | .FBX dışa aktarma ayarları Genel mesh spesifikasyonları Katı aksesuar spesifikasyonları Marketplace politikası |
| Kozmetik oluşturma | Katı aksesuarlar genel bakış Katmanlı giysi genel bakış Aksesuar Uyum Aracı Katı aksesuar spesifikasyonları Marketplace gereksinimleri |
| Doku oluşturma | Doku gereksinimleri PBR dokuları |
| Rigging ve skinning | Rigging ve skinning genel bakış Humanoid rig gereksinimleri Yüz rigleri Otomatik Cilt Transferi Yüz cilt kemikleri |
| P yayınlama ve Marketplace | Marketplace'e yükleme Marketplace Politikası Ücretler ve komisyonlar |