Katı aksesuarlar

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Roblox'taki aksesuarların yüksek düzeyde genel bakışı.

İlk temel aksesuarınızı oluşturun ve satın.

Sert aksesuarlar, kullanıcıların avatar karakterlerine donatabilecekleri ve giyebilecekleri en temel 3B kozmetik eşyalardır, örneğin pervazlar, silahlar, şapkalar ve daha fazlası.Bir karakter vücuduna uzanıp sığan ve bir karakter vücutgenişleyen giyim aksesuarları aksine, sert aksesuarlar bir avatar karakterinin belirli bir noktasına bağlanır ve bir hedefi deforme etmez veya sarmaz.

Kendi deneyiminiz için özel bir Roblox aksesuarı oluşturmak veya Pazar Alanında satmak için, takip edilenile başlamak önemlidir:

  • 3B modelleme aracıyla temel bir arka plan, örneğin Blender veya Maya.
  • Sert bir aksesuar oluşturan bileşenlerin anlayışı .
  • Genel aksesuar oluşturma süreci anlayışı.
  • Kendi aksesuarlarınızı oluşturmak için Roblox'un resmi eğitimlerini inceleyin:
  • Ek araçlar, kaynaklar ve rehberler, oluşturma sürecini standartlaştırmak ve hızlandırmak için Roblox tarafından sağlandı.

Sert bir aksesuarın bileşenleri

Tüm aksesuar modelleri aynı bir örümcek nesnesi , dokular ve bağlantılar 'dan oluşur.

Aksesuar oluştururken , bu bileşenlerin çoğu ilk önce modelleme yazılımınızda oluşturulur, ardından ithalat sırasında uygun Roblox Studio örneğine dönüştürülür

Dokuma parçası

Yayık sert aksesuar meshesi nesnesi
Tişört katmanlı kıyafet örgü objesi

Tüm aksesuarlar, aksesuar nesnesinin geometrisini temsil eden tek bir çatı nesnesi gerektirir.Stüdyoda, bu örüntü nesnesi tek bir altında yerleştirilmiş olarak temsil edilir.

Dokular

Tişört modeli için 2B dokulu harita
Doku uygulanan tişört modeli

Doku 3B nesnenizin yüzey görünümünü tanımlayan 2B görüntü dosyalarıdır.Bir dokulu resim programı veya 3B modelleme yazılımı içinde dokular oluşturabilirsiniz.

Stüdyoda, dokuların görüntüleri görüntü varlıkları olarak ithal edilir ve bir çocuk MeshPart nesnesi veya bir SurfaceAppearance özellik tarafından MeshPart.TextureID nesnelerine ayarlanır.

Eklentiler

Bağlantı geometrisi, bağlantının karakterle bağlandığı yeri tanımlar
"_Att" ekafi ile geometri otomatik olarak Studio'daki Attachment nesnelere dönüşür

Eklenti noktaları, aksesuarların bir karakterin vücutnasıl bağlandığını tanımlar. Studio'da, eklentiler Attachment nesneleriyle temsil edilir.

Oluşturma süreci

Özel aksesuarlar ilk önce Blender veya Maya gibi 3B modelleme programlarında oluşturulur, daha sonra .fbx veya .gltf modelini Studio'ya aktarır.İlk avatar varlığınızı oluşturmaya başlamak için, avatar eğitimlerini görün.

Yarattığınız varlık türüne bağlı olarak, yaratma süreci şu yüksek düzey iş akışlarını izler:

Katı Aksesuar İş Akışı
Çoklu Aksesuar İş Akışı

Kaynaklar

Tüm arka planların yaratımiçin başlangıç ​​olarak aksesuar oluşturma ile başlayacak çeşitli kaynaklar mevcuttur.

Belirli avatar oluşturma konularıyla ilgileniyorsanız, ihtiyaçlarınıza en uygun rehberleri ve kaynakları bulmak için aşağıdaki tabloyu kullanın: