Basit Bir Mesh'i Çizme

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Bir örgülendirilmiş Mesh, içsel şkelet şekillendirici içinde yer alan ve doğal olarak esnetilip sıkıştırıldığında kıvrımlaştığında kıvrımlaştırılan bir Mesh'tir. Blender veya Maya gibi üçüncü taraf modelleme araçlarını kullanarak bir örgülendirilmiş Mesh oluşturabilirsin

Bu rehber, Blender'da basit bir ağaç modelini Blender ile donatma işlemini ve ardından kostümleştirme işlemini kapsar. İçin ağırlık için Rigging A Simple Mesh önce devam eden bu rehberi görün.

Basit bir malzeme üretmek için şunları yapmanız gerekir:

Blender'ı Ayarlama

Bir çizgili kafesi oluşturma sürecini başlatmak için önce Blender projenizde şunları ayarlayın:

Sahne ve Ölçeği Ayarlama

Roblox Studio ithalatı için Blender projelerini ayarlarken, Blender'ın varsayılan szene birimleri ve birim skalalama özelliklerini değiştirerek, büyüklükleriyle Studio'nun ölçeğiyle uyumlu olmasını sağlayın.

Blender'ın sahnesini ve ölçek birimlerini yeni bir projede değiştirmek için:

  1. Blender'da yeni bir Genel projesi açın.

  2. Varsayılan şekli, kamerayı ve ışıkları seçin, sonra Sil düğmesine basın.

  3. Özellikler Editor menüsündeki sol menüde, Sahne Özellikleri menüsüne gidin.

  4. Birimler bölümünde, Birim Ölçeği 0.01 ve 1>Uzunluk1> 4>Santimetreler4> olarak değiştirin.

Bir Modeli İ导入

Bu rehber için, bir メープルツリーモデル Blender'a kayıt olarak ithal edeceksiniz.

Bir modeli Blender'a ithal etmek için:

  1. Üst kutuda, Dosya tıklayın. Bir pop-up menüsü görüntülenir.

  2. Import Seç , then the file format of the model you're importing. For this example, select FBX (.fbx) and the .fbx reference model. The model displays on the 3D viewport.

    Viewport Display Settings

Bir Kemik Yapı Oluşturulması

Şimdi modeliniz Blender'da, bir kol eklemek ve kemikler meshes objesine. Bir kol bir kemiklerin taşıyıcısı olarak davranırken, bir kemik bir grup köprüsü objesi, kemiklerin grubunu kontrol etmek için, 1>verte grup1> , kemik etrafındaki kem

Bir Zırh Ekleme

Bir kolçuk, kemikleri meshede eklemek için gereken bir yapıdır. Bir kolçuk ekledikten sonra, meshedeki herhangi bir kemik sayısını oluşturabilir ve yeniden konumlandırabilirsiniz.

Bir kol eklemek için:

  1. 3D görüntü alanının üstünde, Eklemek → Zırh seçin.

  2. Kemiklerin daha iyi görünmesi için, Özellikler Editörünün sol taraftaki navigasyonuna, Zırh Objeleri Özellikleri ye gidin.

  3. Görüntü Paneli Görüntüleme bölümünde, Göster özelliğine gidin ve önünde Etkinleştir 'i etkinleştirin.

Kemikleri Yerleştirme

Projene bir kol eklediğinizde, Blender ayrıca standart bir pozisyonda ve ölçeğinde bir kemik ekler ve kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kemik kem

Kemikleri yeniden konumlandırmak için:

  1. Onu vurgulamak için kemik nesneye tıklayın.

  2. 3D görüntüleyicinin üstünde, Mod düşürlüşüne tıklayın, sonra Düzenleme Modu 'a geçin.

  3. Kemiklerin üstüne tıklayın ve G tuşuna basın. Kemiklerin üstü kursörünüzle hareket eder.

  4. Kemik modelin iç merkezine uyumlu hale getirmek için çekin, ardından kemik positionunu ayarlamak için tıkla.

  5. Cameranın meshes objesi etrafında farklı görüntüler ve açılar görmek için fare'unuzun kayış çarkını basılı tutun.

Ekstra Kemikler Ekleme

Bu rehberde, ağacın üç noktada hareket edebilmesi ve dönebilmesi için 3 kemik gerekir.

Ekstra kemikleri zırhınıza eklemek için:

  1. Hala Düzenleme Modu içindeyken, kemiklerin ucunu tıklayın.

  2. E'ye bas ve farenizi yukarı sürükle. Bu, kök kemikten ekstra bir kemik uzatır.

  3. İkinci kemik için bu işlemi tekrarlayın.

  4. Kamerayı mesafe nesnesi etrafında hareket ettirmek için fareninizin kayış çarkını basılı tutun ve farklı görüntüler ve açılar görmek için kemikleri kemik nesnesi içinde tutun. Kemikleri yerleştir olmazca gerekirse.

  5. Outliner'da Zırh nesneyi genişletin. Zırhın kemik gerçekleştirme gösterisi.

  6. Outliner'da, her kemik iki kat tıklayın ve yeniden adlandır her kemik. Kemik nesnelerinin Studio'da ithal edildiğinde kaldığı gibi kalır.

Ebeveynlik Zırhı

Kemik yapısı oluşturulduktan sonra ve yerleştirildiktan sonra, kemikleri kemik objesine bağlayarak kemikleri kemik objesine bağlayın.

Bu rehber, bir kolçuğu ebeveyn olarak belirlediğinizde Blender'ın Otomatik Ağırlıkları Yapma işlevini kullanır, çünkü ağırlıkları otomatik olarak ekler ve mesheteki etkileri etkiler. Bu, ağırlık boyama işlemi sırasında sizi zaman biriktirebilir.

Bir zırhı bir mesheye ebeveyn yapmak için:

  1. 3D görüntüleyicinin üstünde, "Mod" düşüreltim menüsüne tıklayın, sonra Nesne Modu 'a geri dönün.

  2. Her nesneyi seçmek için AltA (Windows) veya A (Mac) tuşlarına basın.

  3. Shift'i basılı tut ve git seçeneğini seç. mesafe seçeneğini seç. dizüstü seçeneğini seç. 2>kaydırıcı2> seçeneğini seç. 5>kaydırıcı5> seçeneğini seç. 8>kaydırıcı8> seçeneğini seç. 1>kaydırıcı1> seçeneğini seç. 4>kaydırıcı4> seçeneğini seç. 7>kaydı

  4. Görüntüde, Mesh objesi üzerine sağ tıklayın. Bir pop-up menüsü görüntülenir.

  5. Select Ebeveyni , then Otomatik Ağırlıklarla .

Ağırlık Boyası

Eklemlerinizin meshes'e bağlı olduğu ile ağırlık boya işlemi kullanarak, kemiklerin belirli kenarlarda oluşturduğu etki miktarını değiştirebilirsiniz (ağırlık boya işlemi).

Blender, bir mavi-kırmızıgradient ile ağırlık gücünü temsil eder, mavi temsil eden bir değer ile 0 değerini temsil eder ve 2>kırmızı2> temsil eden bir değer ise tüm olarak etkilenir. Mesh'deki kü

Blender'ın Ağırlık Boyası modunda hızlı bir şekilde etki göstermek için Çizmeyi, Eklemeyi veya 2> Çıkarmayı2> kalemi aletleri kullanıyor. Her kalem için etki ağırlığı

Resim işlemi optimize etmek için, geçişleri özelleştirmek için önce görüntüyü ayarla перед görüntü etkiler üzerine kaydırın.

Yükleme

Karmaşık modeller için etkileri atarken, aşağıdaki Blender ayarlarını yapılandırabilirsiniz, böylece Ağırlık Tablosu işlemi optimize edilebilir.

Kemik Görüntüleme

Varsayılan olarak, Blender kemik nesneleri sekizgen şekillerde gösterir. Bu orijinal şekil, kemikleri kaydırmanın içinde yerleştirmenizde yararlıdır, ancak boyamak sırasında engel olabilir. Kemik boyama işlemini görselleştirmek için kemikleri çubuk olarak değiştirin.

Kemiklerinizin görünümünü güncellemeniz gerekir:

  1. In Obje Modu , Zırhı seçin.

  2. Özellikler Editor menüsündeki sol menüde, Nesne Verisi Özellikleri menüsüne gidin.

  3. Değerleri Görüntü Olarak Değiştir değerine Sarıp olarak değiştirin.

Otomatik Normalize

Otomatik Normalize etmeyi etmeyi zorlayın etkilerini yüzlerinizde eşit olarak dağıtmak zorunda kalın. Bu, ağırlık boyasının karakterinizin her kemerinde en az bir kemik tarafından etkili olmasını sağlayarak daha verimli hale getirir. Bu rehberde, otomatik normalize etme ilk olarak tüm k

Otomatik Normalleştirmeyi etkinleştirmek için:

  1. In Obje Modu , Zırhı seçin.

  2. shift tuşunu basılı tut ve Mesh Objektu seç.

  3. 3D görüntüsünün üstünde, Mod düşürlüşüne tıklayın, sonra Ağırlık boyası moduna geçin.

  4. Görüntünün sağ tarafında, Araçlar sekmesine tıklayın.

  5. Seçenekler bölümünde, Otomatik Normalleştirmeyi etkinleştirin.

Yapıştırılmış Pembe

Önceden belirlenmiş bir pinsel, yüzeyden başlayan etkileri kolayca uygulamak için bir malzeme üzerine uygulanır. Bu, ağaç gibi geometrik olarak katmanlı malzemelerdeki etkileri kolayca uygulamak için kullanışlıdır.

Yapay bir fırsat ayarlamak için:

  1. In Obje Modu , Zırhı seçin.

  2. shift tuşunu basılı tut ve Mesh Objektu seç.

  3. 3D görüntüsünün üstünde, Mod düşürlüşüne tıklayın, sonra Ağırlık boyası moduna geçin.

  4. Görüntünün sağ tarafında, Araçlar sekmesine tıklayın.

  5. Genişlemeyi Gelişmiş bölümünü, sonra Sadece Ön Yüzleri seçimi kaldırın.

  6. Expand the Falloff section, then select Yerleştirilmiş .

Boya Etkisi

With the belirlenen pembe pembe setiyle ayarlanmış olarak, artık ağaca etki uygulamaya başlayabilirsiniz. Yararlanmak için Otomatik Normalize ayarının tamamen kırmızı etkiye boyanmasını sağlayarak tüm ağaca kırmızı etkiyi verin ve sonra orta ve üst kemikler için parcial etkiyi atayın.

Alt Kemik

En alt kemik, tüm ağacın başlangıcından itibaren ağacın hareketini tamamen etkilemelidir.

Boya etkisini alt kemseye başlatmak için:

  1. In Obje Modu , shift tuşunu basılı tutun, kemikleri seçin ve sonra meshes objesini seçin.

  2. 3D görüntüsünün üstünde, Mod düşürlüşüne tıklayın, sonra Ağırlık boyası moduna geçin.

  3. shift tuşunu basılı tut ve aşağı kemik üzerine tıkla.

  4. Kemik ve ağacın geri kalanından kırmızı bir etki alanı boyamak için fırça araçlarını kullanın.

  5. Kemik çizildiğinde, kemik'in tüm modeli etkilediğini test etmek için R tuşuna basarak veya farenizi döndürerek kemik'i test edin. Etkilenmeyi etkileyen herhangi bir köşeyi boyayın.

Orta Kemik

Orta kemik, üst kemikten aşağıdaki yaprakların çoğunu temsil eder. Daha ince bir etki için, orta kemikten yukarı 50% (yeşil) etki uygulayın.

Orta kemik için etki boyamak için:

  1. Ağırlık Boya modunda, AltA (Windows) veya 2>⌥2> 5>A5> (Mac)'e basarak mevcut kemik nesnelerini seçimi kaldırın.

  2. Orta kemikte shift ve tıkla üzerinde tut.

  3. Görüntünün sağ tarafında, Araçlar sekmesine tıklayın.

  4. Ağırlığı değerini 0.5 değerine değiştirin.

  5. Orta kemik alanından başlayan, ağacın orta ve üst bölgelerini boya.

  6. Kemayi döndürmek için R tuşuna basın ve etkisi farklı açılardan test edin.

Üst Kemik

Üst kemik, orta kemikin üzerindeki üst yaprak alanını etkilemelidir. Bu alanı %25 etki (yeşil) kullanarak daha doğal bir etki yaratın.

Üst kemiklere etki boyamak için:

  1. Ağırlık Boya modunda, AltA (Windows) veya 2>⌥2> 5>A5> (Mac)'e basarak mevcut kemik nesnelerini seçimi kaldırın.

  2. Shift'i basılı tut ve üst kemik üzerine tıkla.

  3. Görüntünün sağ tarafında, Araçlar sekmesine tıklayın.

  4. Ağırlığı değerini 0.25 değerine değiştirin.

  5. Ağacın üst alanından başlayan alanı boya.

  6. Kemayi döndürmek için R tuşuna basın ve etkisi farklı açılardan test edin.

Her kemikten sonra, bu ağacın her bir bölümü artık alt, orta veya üst kemiklerden etkilenmelidir. En alt kemik, ağacın köklerine tamamen kontrol edilirken orta ve üst kemiklerin dallarına ve yapraklarına az etkiye sahiptir.

Test

Kemiklerinizin etkilerini sürekli olarak test etmek önemlidir tüm ağırlık boya işlemi boyunca. Blender, kemikleri test etme ve poz verme imkanı sağlar while boyarken if both armature ve mesh seçilirse Object Mode önce Weight Paint moduna geçmeden önce mesaüstü poz moduna geçirmeyi desteklemiyor. Bu ibran ve ağır boya özellikleri çalışmaz unless you select both armature ve mesh before entering Weight Paint mode.

Ağırlık boyasınızı test etmek için:

  1. In Obje Modu , Zırhı seçin.

  2. shift tuşunu basılı tut ve Mesh Objektu seç.

  3. 3D görüntüsünün üstünde, Mod düşürlüşüne tıklayın, sonra Ağırlık boyası moduna geçin.

  4. shift tuşunu basılı tut ve test etmek istediğin kemiği tıkla, sonra R tuşuna basarak döndürmeyi test et.

  5. Mevcut kemi seçmek için AltA ( A )'i basılı tut, sonra diğer bir kemiyi seç ve test et.

S1 ağacınız artık bir deri ağ meshesi ve Studio için dışa aktarma için hazır. The Blender proje dosyası ve sona aktarma ( 1>.fbx1> ) mevcut referans için kullanılabilir.