Genel spesifikasyonlar

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Roblox, Blender veya Maya gibi üçüncü taraf yazılımlardan oluşturulan çok çeşitli mesh yapılandırmalarını destekler.

Modelinizin Studio uyumluluğunu sağlamak için dışa aktarmadan önce aşağıdaki modelleme spesifikasyonları ve yönergeleri karşıladığından emin olun. Karakterler ve aksesuarlar gibi belirli varlık türlerinin ek spesifikasyonları vardır:

Dışa aktarmaya hazır olduğunuzda, Blender ve Maya için mesh dışa aktarma ayarları için dışa aktarma ayarlarına bakın.

Geometri

Genel geometri için aşağıdaki spesifikasyonlara bakın:

  • Bütçeler - Bireysel meshler 20.000 üçgeni geçemez. Avatar öğelerinin karakter gövdeleri, rijit aksesuarlar ve katmanlı aksesuarlar için kendi bireysel bütçe gereksinimleri vardır.
  • Su geçirmez - Tüm geometri, açık delikler veya arka yüzler olmadan su geçirmez olmalıdır.
  • N-gon yok - Meshler mümkünse dörtgen olmalıdır.
  • Hacim - Meshler 0 kalınlıkta olamaz ve bir hacme sahip olmalıdır.

Rigging ve skinning

Roblox, modelinizde ek eklem noktaları olarak kullanılabilecek bir iç rig veya iskelet yapısına sahip üçüncü taraf meshleri destekler. Standart veya daha yüksek kaliteli bir karakter rig'i için özel standartlar için Karakter rigleri sayfasına bakın.

Bir balon balığı modelinin karikatür tarzı düşük poligonlu modeli.
Genel rig modeli.
Balon balığı modelinin Blender'daki Outliner'ı, iskelet kemik yapısını gösteriyor.
Genel rig kemik yapısı (Blender).

Genel rigging ve skinning için aşağıdaki gereksinimlere bakın:

  • Dönüşümler - Tüm kemikler (Blender) veya eklemler (Maya) dondurulmalı ve ölçek değerleri 1, 1, 1 ve dönüşüm değerleri 0, 0, 0 olarak ayarlanmalıdır.
  • Simetri - Mümkünse, bir rig'e etki uygularken simetriyi koruyun.
  • Kök eklem - Kök kemik veya eklem her zaman 0, 0, 0 olarak ayarlanmalıdır.
  • Maksimum etkiler - Bir vertex, 4'ten fazla kemik veya eklem tarafından etkilenemez.
  • Kök etkileri yok - Kök kemiğe veya ekleme etki uygulamayın.

Dokular

Animasyonlar

Bir animasyon, herhangi bir .fbx mesh dışa aktarmasında dahil edilebilir. Bir modelleme yazılımından bir karakter animasyonunu dışa aktarmak için hazırlama hakkında bilgi için Maya'dan animasyonları dışa aktarma sayfasına bakın.

Animasyonlu varlıklar için aşağıdaki gereksinimlere bakın:

  • Tek parça animasyon - Bir mesh veya model ile yalnızca tek bir animasyon parçası dışa aktarılabilir. Birden fazla animasyonu dışa aktarmak istiyorsanız, içe aktarmak istediğiniz her animasyon için ayrı dışa aktarımlar oluşturmanız gerekir.

İç ve dış kafesler

İç ve dış kafesler, Roblox'un bir WrapLayer veya WrapTarget örneği kullanarak bir mesh'in iç ve dış yüzeylerini tanımlamak için kullandığı render edilmemiş meshlerdir. Bu kafesler genellikle karakterler ve aksesuarlarla birlikte kullanılır, ancak herhangi bir mesh nesnesi için kafes meshleri kullanabilirsiniz.

Genel kullanım için, modelinize iç ve dış kafes meshleri eklemek için aşağıdaki gereksinimlere bakın:

  • İsimlendirme kuralları - İç ve dış kafes, ana mesh nesnesinin adıyla _InnerCage ve _OuterCage eklenerek adlandırılmalıdır.

    Blender'daki Outliner, Tshirt_InnerCage ve Tshirt_OuterCage adında iki mesh nesnesini gösteriyor.
  • Dış kafes - Değişmesi beklenmeyen, ancak üzerine gerilecek meshlerin hedefi olan modeller, yalnızca bir dış kafese ihtiyaç duyar.

    • İnsan dışı hedeflerde kafes uygulama ve uygulama hakkında daha fazla bilgi için katmanlı aksesuarlar sayfasına bakın.
  • Vertexler ve UV haritası - İç veya dış kafeslerde vertexleri silmeyin veya UV'leri değiştirmeyin, çünkü bu Studio'ya içe aktarırken veya bir karaktere takarken hatalara neden olabilir.

  • Simetri ve tutarlılık - Her yüzü (vertexler arasındaki alan) tutarlı boyutlarda tutun ve mümkün olduğunca simetriyi koruyun. Modelleme yazılımınızdaki simetri araçlarını mümkün olduğunca kullanın.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.