Genel Spesifikasyonlar

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Roblox, Blender veya Maya gibi üçüncü taraf yazılımından oluşturulan geniş bir çeşit mesafe yapılandırmasını destekler.

Studio uyumluluğunu garanti etmek için önce modelinizin aşağıdaki modelleme spesifikasyonlarına ve kılavuzlarına uyduğundan emin olun. Belirli türlerdeki varlıklar, karakterler ve aksesuarlar gibi, ekstra spesifikasyonlara sahiptir:

İhracat hazır olduğunda, Blender ve Maya için Çıktı Gereksinimleri görün.

Geometri

Genel geometri için aşağıdaki spesifikasyonları görün:

  • Bütçeler - Bir kişi meshes'i 10,000 üçgeni aşamaz. Avatar öğelerinin kendi bütçe gereksinimleri vardır karakterler ve ayak parmakları için.
  • Su Geçirmez - Tüm geometri açık delikler veya arka yüzler olmadan su geçirmez olmalıdır.
  • N-Gon Yok. - Mesh'ler olabildiğince olası N-Gon'larda olmalıdır.
  • Ses hacmi - Meshler 0 kalınlıkta olmaz ve biraz ses hacı olmalıdır.

Rigging ve Skinning

Roblox, eklem noktaları olarak kullanılan dış mekanik çizgi veya iskelet yapısıyla üçüncü parti malzemeleri destekler. Roblox'un R15 karakter malzemesi için özel standartlar için Karakter Rigleri bakın.

A cartoon-ish low polygon model of a puffer fish.
Genel donanım modeli.
The Outliner in Blender of the puffer fish model, showing the armature bone structure.
Genel kemik yapısı (Blender).

Genel donatma ve yüzey işleme için şu gereksinimleri görün:

  • Transformasyonlar - Tüm kemikler (Blender) veya bağlar (Maya) dondurulmalı ve ölçek değerleri 1 , 1 , 0> 10> ve döndürme değerleri 3> 3> , 6> 6> , 9> 9> ve d
  • Simetri - Mümkün olduğunda, etkileri bir rüstüne uygularken simetriyi koruyun
  • Kök Joint'ı - Kök kemiği veya ortak her zaman 0 , 0 , 0> 00> olmalıdır.
  • Maksimum Etkileri - Bir köprü kemikleri veya bağlarının daha fazlasından etkilenemez.
  • Kök Etkileri Yok - Kök kemiğine veya eklemine etkiler uygulamayın.

Metinler

Roblox, temel renk dokularını ve modern PBR dokuları destekler. Tekstür oluşturma için teknik gereksinimler ve iyi uygulamalar için, Tekstür Spesifikasyonları bakın.

Animasyon

Bir animasyon, .fbx çekirdek çıkışında içerilebilir. Aşağıdaki bir karakter animasyonunu Maya'dan önce nasıl hazırlanacağına ilişkin bilgiler için, Maya'dan Çıkış Öncesi Animasyonu İçerilecek Yönergeleri görün.

animasyonvarlıklar için aşağıdaki gereksinimleri görün:

  • Tek Bir Animasyon Animasyonu - Tek bir animasyon animasyonu yalnızca bir meshe veya model ile eкspor edilebilir. Eğer ithal etmek istediğiniz birden fazla animasyon varsa, ayrı ayrı eksport için her animasyon için ayrı ayrı eksport oluşturmanız gerekir.

İç ve Dış Kafeler

İç ve Dış kafeler, Roblox'un bir WrapLayer veya WrapTarget durumkullanarak mesafeyi tanımlayan çok katmanlı bir kafedir. Bu kafeler, genellikle karakterler ve aksesuarlar için kullanılır, ancak herhangi bir Class.Wrap nesneye kafeler kullanılabilir.

Genel kullanım için, modeline dahili ve dışı meshes eklemek için şu gereksinimleri göz önünde bulundur:

  • İsimlendirme Kuralları - Dış ve iç kafesi isimlendirme kuralları, _InnerCage ve _OuterCage ile bağlantılı olarak 0> _InnerCage0> ve 3> _OuterCage 3> ile isimlendirilmelidir.

    The Outliner in Blender showing two mesh objects called Tshirt_InnerCage and Tshirt_OuterCage.
  • Dış Kafesi - Oynanabilir bir karakter gibi, beklentilerin dışında olup üzerinde çıkmak için hedef olan malzemeler, sadece Dış Kafesi gerektirir.

  • Yükseklik ve UV Haritası - Yükseklikleri veya üzerinde duranları Studio'da ithal ettiğinizde veya bir karaktere takılırken hatalara neden olabilir.

  • Metrika dengesi ve tutarlılık - Her yüzü (verteler arasındaki boşluk) konsistent büyüklükte tutun ve düzeni olabildiğince konsist tutun. Her yüzünde (verteler arasındaki boşluk) simetri araçlarını kullanın.