Zestawy

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

złóżka jest jedną lub więcej części spawanych przez sztywny WeldConstraint lub połączonych za pomocą ruchomych stawianych części, takich jak 1> Class.Motor6D|Motor6Ds 1> . Możesz grupować złóżki

1 zestaw; 1 część
1 zestaw; 18 części
1 zestaw; 179 części

Z punktu widzenia fizyki, zestaw jest jednym tynym ciałem , co oznacza, że żadna siła nie może nacisnąć lub pociągnąć połączonych części ze sobą, a one będą się poruszać jako jeden zespół. Wszystkie siły zastosowane do konkretnego BasePart

Właściwości konstruktyu

Poniższe BasePart właściwości pokazują dane dotyczące jego montażu. Ich wartości będą tylko dla każdej części w tym samym montażu, więc nie ma znaczenia, którą część użyjesz.

WłasnośćOpis
BasePart.AssemblyLinearVelocityWektor prędkości liniowej części. Ustawienie prędkości bezpośrednio może prowadzić do nierzeczywistego ruchu, więc użycie VectorForce lub LinearVelocity ograniczenia jest preferowane, lub BasePart:ApplyImpulse() dla natychmiastowej zmiany prędkości liniowej.
BasePart.AssemblyAngularVelocityWektor prędkości kątowej części. Ustawienie prędkości bezpośrednio może prowadzić do niezrealistycznego ruchu, więc użycie Torque lub AngularVelocity ograniczenia jest preferowane, lub BasePart:ApplyAngularImpulse() dla natychmiastowej zmiany prędkości kątowej.
BasePart.AssemblyCenterOfMassPozycja czytelna obliczona za pomocą masy i pozycji wszystkich części w zestawie. Przy zastosowaniu siły na środek masy nie powoduje to ani kątowej, tylko liniowej akceleracji.
BasePart.AssemblyMassSuma BasePart.Mass wszystkich części w zestawie. Jeśli zestaw ma przyczepną część, to masa zestawu jest uważana za nieskończoność.
BasePart.AssemblyRootPartAutomatycznie wybrana część do reprezentowania korzenia zbioru.

Część korzenia zestawu

Każda konstrukcja ma korzeń korzenia określony przez jego AssemblyRootPart właściwość. Jest to część, która nie się porusza, gdy Motor6D transformacje są aktualizowane, a także część używana do utrzymywania spójnej replikacji fizyki i własności sieci.

Nie możesz wyraźnie ustawić części korzenia, ale następujące czynniki wpływają na prawdopodobieństwo od najwyższego do najniższego:

Każda część Anchored zawsze będzie przydzielana jako korzenna część.

Części z ustawionym Massless na fałszywy (domyślnie) otrzymują pierwszeństwo.

Wyższe wartości RootPriority mogą zostać wybrane.

Priorytet oparty na rozmiarze części, z mnożnikami dla części z określonymi nazwami.

Zachowanie do przyczepienia

Gdy jedna z części zespołu jest przyczepiona, ta część staje się częścią korzeni i wszystkie pozostałe części zostają wyraźnie przyczepione do niej. Poniższy następny schemat ilustruje ten zachód.

  1. Poniżej cztery części są spawane razem z WeldConstraints (zielone linie) w celu tworzenia pojedynczej zgromadzenia, zgodnie z pokazanymi kolorami.

    Cztery części spawione w jedną konstrukcję
  2. Jeśli tylko jedna część w zestawie jest zaczepiona, zestaw nie się zmieni, oprócz części korzeniowej, która może się potencjalnie zmienić (część przyczepiona zawsze ma najwyższą priorтет dla stania się częścią korzeniową).

    Zakotwiczone części (lewo) staje się nową częścią korzenia
  3. Jeśli więcej niż jedna część jest związana, złożenie będzie podzielone . Poniżej obie części lewe i górne są związane, więc oryginalne złożenie dzieli się na dwa zestawy, jak pokazano przez kolorowe kontury. Również WeldConstraint między dwoma zestawami nie jest aktywne, ponieważ nie możesz mieć

    Dwa zestawy z ankrowanymi częściami jako ich odpowiednie części korzeni