얼굴 액세서리 만들기

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얼굴 액세서리는 머리에 부착되는 화장용 Accessory로, 머리카락, 눈썹, 안경, 얼굴 털과 같은 아이템을 포함할 수 있습니다. 애니메이션 가능한 헤드와 호환되는 얼굴 액세서리를 만들기 위해서는 헤드가 포즈를 취하거나 애니메이션될 때 액세서리 모델이 변형되고 늘어날 수 있도록 레이어드 의상과 유사한 디자인 프로세스를 사용합니다.

얼굴 액세서리를 만들기 위해서는 다음 요구 사항을 충족하는 3D 모델을 만들기 위해 Blender 또는 Maya와 같은 타사 모델링 도구를 사용합니다:

  • 액세서리 모델은 Studio의 메쉬 요구 사항을 충족해야 합니다.
  • 모델은 R15 캐릭터 리깅에 부모가 되거나 (Blender) 또는 결합되어야 (Maya) 합니다.
  • 모델은 내부와 외부 케이지를 포함해야 합니다.

이 가이드는 기본 헤드 만들기에서 참조된 Cubie 모델을 사용하여 기본 참조 모델에 리깅 및 케이지 데이터를 적용하는 기본 프로세스를 다룹니다.

참조 파일

다음은 이 가이드의 모든 예제 파일을 포함한 얼굴 액세서리 참조 파일입니다:

이름설명
Cubie-Complete.fbx기본 헤드 만들기에서 온 완전한 Cubie 참조 캐릭터입니다. 이 파일은 Studio로 가져올 준비가 되어 있습니다.
Cubie-Cage-Only.fbxCubie 참조 캐릭터의 전체 신체 케이지 메쉬. 내부 및 외부 케이지 메쉬가 포함되어 있습니다.
Cubie-Eyebrow-Geo.fbxCubie 모델을 위해 설계된 독립형 눈썹 모델입니다.
Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbx이 가이드의 지침에 따라 올바르게 리깅되고 케이지화된 Cubie 눈썹 모델입니다. 이 파일은 Studio로 가져올 준비가 되어 있습니다.
Cubie-Hawk-Hair.fbxCubie 모델을 위해 설계된 헤어 모델 참조입니다.
Creating-Face-Accessories-Reference-Files.zip제공된 모든 참조 파일의 모음입니다.

모델링

이 가이드는 얼굴 액세서리를 만들기 위한 데모로 간단한 눈썹 참조를 사용합니다. 다른 모델의 리깅 및 케이지 작업을 수행하는 경우, 모델이 Studio 가져오기를 위한 캐릭터 사양을 충족하는지 확인하십시오.

자신의 모델을 만드는 경우, 다음 가이드라인을 고려하십시오:

  • 최상의 결과와 핏을 위해 캐릭터 모델과 함께 액세서리를 모델링하십시오.
  • 가능하면 모델 기하학의 모서리를 기초 헤드 토폴로지의 모서리/정점과 맞추려고 하십시오. 이는 액세서리가 기초 헤드 모델과 함께 변형되는 것을 개선합니다.
  • 눈썹과 같은 일부 액세서리는 특정 화장 룩을 얻기 위해 캐릭터 모델 메쉬에서 약간 삐져나오거나 겹칠 수 있습니다.
  • 눈썹과 같은 여러 조각으로 구성된 액세서리 작업 시, 모델링과 핏이 완료된 후 메쉬를 단일 메쉬로 결합하십시오.
  • 얼굴 액세서리 메쉬에는 _Geo 명명 규칙이 필요하지 않습니다.

리깅

액세서리를 캐릭터의 뼈 구조에 리깅해야 하며, 그래야 액세서리가 캐릭터의 얼굴 포즈에 따라 구부러지고 변형될 수 있습니다. 리깅 후에는 모델링 도구에서 모델에 스킨을 입힐 수 있으며, 또는 런타임에 자동 스키닝 전송을 사용하여 캐릭터에서 액세서리로 스키닝 데이터를 전송할 수 있습니다.

프로젝트 설정

이 가이드의 예제로 기본 헤드 모델간단한 눈썹 모델을 사용하는 새로운 Blender 프로젝트를 생성합니다.

Blender 프로젝트를 설정하려면:

  1. Blender에서 새 일반 프로젝트를 엽니다.

  2. 기본 형태, 카메라 및 조명을 선택한 후 Delete를 누릅니다.

  3. 액세서리를 부모로 할 캐릭터 리깅을 가져옵니다. 이 예에서: Cubie-Complete.fbx.

  4. 작업 공간을 단순화하기 위해 R15 내부 및 외부 케이지 메쉬 객체를 삭제할 수 있습니다. 이후 케이징 단계에서 전체 바디 케이지를 가져올 것이기 때문입니다.

  5. 예시로 액세서리 모델을 가져옵니다: CubieEyebrow_Geo.fbx.

    1. 필요한 경우 얼굴에 액세서리 모델의 위치를 조정하십시오.
    2. 모델 배치를 확인하기 위해 임시로 아마추어를 숨길 수 있습니다.

아마추어 부모

메쉬 객체를 캐릭터의 아마추어에 연결하여 아마추어를 메쉬 객체에 부모로 설정합니다. 아마추어를 부모로 설정하려면:

  1. 오브젝트 모드에서 Shift를 누른 상태로 액세서리 모델과 캐릭터 뼈 중 하나를 클릭합니다.
  2. 오른쪽 클릭하여 부모를 선택한 다음 자동 가중치 적용을 선택합니다.

선택적 스키닝

많은 경우, 액세서리에 대한 스키닝 프로세스를 건너뛰고 Roblox의 자동 스키닝 전송 기능을 대신 사용할 수 있습니다. 여전히 모델링 소프트웨어를 통해 수동 스키닝을 적용하고 나중에 자동 스키닝 전송을 사용할 수도 있습니다. 자동 스키닝 전송을 사용하면 최종 결과와 품질이 달라질 수 있습니다.

수동으로 스키닝을 적용할 계획이 없다면 케이징으로 직접 진행하십시오.

케이지 설정

얼굴 액세서리에 대한 케이지 설정 프로세스는 레이어드 의상 액세서리의 케이지 설정과 유사하며 동일한 모델링 및 케이지 요구 사항을 공유합니다. 리깅 후, 전체 신체의 내부 및 외부 케이지를 프로젝트에 가져오고 케이지 이름을 바꾼 다음 최소한의 공간으로 액세서리 모델을 덮도록 외부 케이지의 정점을 늘립니다.

눈썹 액세서리를 케이지화하려면:

  1. Blender의 .fbx 가져오기를 사용하여 Cubie-Cage-Only.fbx를 가져옵니다. 이 파일에는 Cubie 모델을 위한 단일 전체 신체 내부 및 외부 케이지 메쉬가 포함되어 있습니다.

  2. 케이지의 이름을 “CubieEyebrow”로 시작하여 _InnerCage_OuterCage 접미사를 붙입니다.

  3. 편집 모드에서 외부 케이지를 늘려 액세서리와 최소한의 공간으로 맞도록 합니다. 다양한 재료 및 보기 옵션을 사용하여 외부 케이지의 올바른 정점을 쉽게 조작할 수 있습니다.

자동 스키닝 전송을 사용하는 경우 자동 스키닝 전송이 액세서리의 특정 부분에만 적용되도록 케이지의 불필요한 섹션을 제거하여 확실히 할 수 있습니다. 추가 정보는 자동 스키닝 전송 - 캐릭터 케이지 수정을 참조하십시오.

내보내기

액세서리 모델을 Studio에서 테스트할 준비가 되었거나 최종 내보내기를 위해 설정할 준비가 되었을 때 모델을 내보냅니다. 얼굴 액세서리를 내보낼 때 다음 가이드라인을 따르면 좋습니다:

  • 최종 액세서리 모델이 Studio의 모델링 요구 사항을 따르는지 확인하십시오. 여기에는 적절한 이름의 메쉬 및 케이지 객체가 포함됩니다.
  • 애니메이션 데이터와 같은 불필요한 데이터를 내보내지 마십시오. 조명 및 카메라 객체도 포함되지 않아야 합니다.
  • PBR 텍스처를 내보낼 경우, 텍스처 소프트웨어에서 텍스처 이미지를 내보낼 때 텍스처 모델링 요구 사항을 따르십시오.

내보내려면:

  1. 액세서리 메쉬, 아마추어 객체, 케이지 메쉬만 내보내도록 합니다. 작업 공간의 모든 다른 객체를 삭제합니다.

    1. 빠르게 GeoAtt로 이름 붙여진 객체를 필터링하여 신속하게 삭제할 수 있습니다.

  2. Studio의 Blender 내보내기 요구 사항을 따르고 파일을 선호하는 위치에 저장합니다. 눈썹의 최종 .fbx 내보내기 파일은 참고용으로 제공됩니다.

Studio에서 테스트

내보낸 모델을 Accessory로 Studio에서 사용하려면 액세서리 맞춤 도구를 사용하여 액세서리 객체를 테스트하고 생성합니다. 이 시점에서 액세서리를 인간형 캐릭터에 장착할 수 있습니다. 런타임에 캐릭터에서 액세서리 모델로 스키닝 데이터를 전송할 계획이라면, 액세서리에 대한 자동 스키닝 전송을 활성화할 수 있습니다.

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