Class.MeshPart 對象是 Class.BasePart 類的後代。 它們代表 網格,這是由垂直、邊緣和面組成的 3D 對物件。與零件不同,您需要使用 Blender 或 Maya 等第三方建模應用程式來創建網格,
從 Studio 匯入網格後,您可以自訂網格的渲染屬性,例如材質、細節等級和衝突�idel度。 您可以從用戶上傳的網格瀏覽並選擇,使用 創作者商店 。
Roblox 支援各種網格類型,只要它們遵守 一般網格規格 。 基本網格由至少一個網格對象和一個紋理組成:
Studio 也支援網格,包含創建虛擬人偶模型或配件的零件,例如 網格和膚色 資料。
匯入網格
您可以使用 3D 匯入器 將網格匯入到 Studio 。 使用此工具,您可以預覽和檢查網格,然後將它們匯入到您的工作區或工具箱中,例如查看紋理、網骨架化、腳本和動畫資料。 它還會標記問題並拒絕網格。
如果您正在匯入的網格文件包含使用特定命名規則的對象或包含面部動畫資料,3D 匯入器會自動檢測並將它們轉換為以下對象,而不是 MeshPart :
- Attachment — 在名稱結束上有 _Att 的物件。
- WrapTarget — 在名稱結束上有 _OuterCage 的物件。
- FaceControls — 包含虛擬人偶頭和相應面部動畫資料的對象。
如果你想要以非3D資產,例如圖像和音訊,一起匯入網格,你可以使用資產管理器。 但資產管理器不支援以骨架化、蒙皮和動畫資料、配件或角色來匯入網格。
自訂網格
與基本零件不同,網格有更多可以調整為高級渲染畫質的自訂選項。
結構
材質 決定網格的視覺外觀。 Studio 允許您使用 MeshPart.TextureID 屬性,或在 SurfaceAppearance 或 0> Class.MaterialVariant0> 網格內的子對物件上添加四
Studio 支援四種 PBR 材質地圖,每種都對應於對物件表面外觀的視覺特性。 結合多種材質地圖可以更準確地模擬顏色、粗糙和反射性在任何照明環境中,並且強化您的資產和環境。 有關 PBR 材質和材質地圖的更多資訊,請參閱 PBR 材質 。
您可以使用以下對象應用 PBR 材質:
- SurfaceAppearance — 適用 PBR 材質到網格表面,不會影響其結構。
- MaterialVariant — 代表一種自訂材料,不僅對 PBR 材質適用於網格表面,而且還添加物理屬性。
要將 PBR 材質添加到網格:
- 在 探險家 窗口中,將鼠標放在網格零件對物件上。 單擊 ⊕ 按鈕,然後選擇 表面外觀 或 1> 材質範圍1>。
- 在 屬性 視窗中,編輯與 PBR 材質地圖相對應的屬性。
細節程度
您可以使用其 Enum.RenderFidelity 屬性來動態控制網格的細節程度。預設值是 Automatic,即網格的細節是基於它距離相機的距離來設定的。在下表中,您可以看到網格的細節是基於它距離相機的距離來設定的。
距離相機 | 渲染�idelity | 範例 |
---|---|---|
少於 250 個單位 | 最高 | |
250-500 格 | 中等 | |
500 或以上 | 最低 |
衝突穩定性
衝突靈敏度 決定貼近網格圖表的視覺代表與實際邊界的程度。MeshPart.CollisionFidelity 屬性有以下選項,由低到高的�idelity和效能影響由左到右:
- 箱子 — 建立一個限定碰撞方塊,適合小型或非互動物件。
- 船體 — 生成一個圓弧船體,適合擁有較小凹陷或較小的空間的對象。
- 預設值 — 產生一個大約相互撞擊形狀,適用於具有半積分交互需求的複雜物體。
- 精準矢量分解 — 提供最精準的穩定性,但仍不是 1:1 代表圖像。此選項有最高的成本效能,並且需要更長的時間來計算。
有關衝突精準度選項的性能影響和如何滷滿它們的性能,請參閱「<a href=\"#performance\">性能最佳化</a>」。有關選擇衝突精準度選項以平衡您的精準度和性能需求的深度走過<a href=\"#rendering\">設定物理和渲染參數</a>。
貼網和脫網網格
網格與內部可重複的骨架網格結合稱為網格與內部可重複的網格結合。網格與內部可重複的網格結合可以使網格表面在模型中使用內部骨骼來旋轉和移動,例如角色的膝盖或肘。 網格與內部可重複的網格結合允許網格表面在更實際的方式來扭曲、伸展和彎曲。
有關螺絲和蒙皮的更多信息,請參閱螺絲和膚色。 之後螺絲一個網格時,您可以使用動畫編輯器添加動畫和姿勢。 參閱創建動畫獲得更多關於要求市場資產的信