網格

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MeshPart 物件是 BasePart 類的子類別。它們代表 網格,即構成3D物件的頂點、邊緣和面的集合。與可以直接在Studio中創建的零件不同,您需要使用像Blender或Maya這樣的第三方建模應用程式來創建網格,然後將其作為 MeshPart 物件導入到Studio中。

將網格導入Studio後,您可以自定義其渲染屬性,例如紋理、細節層級和碰撞保真度。除了導入自己的網格,您還可以通過 Creator Store 瀏覽和選擇用戶上傳的網格。

Roblox支持許多類型的網格,只要它們遵循 一般網格規範。基本網格至少由一個網格物件和一個紋理組成:

沒有紋理的樹網格物件。
網格物件設置3D物件的形狀和幾何形狀
前一張圖片中樹葉的紋理圖像貼圖。
紋理圖像貼圖應用表面外觀和顏色
應用樹葉紋理的樹網格物件。
網格和紋理結合形成獨特的自定義3D物件

Studio還支持用於創建角色模型或配件的網格組件,例如 裝配和蒙皮 數據。

導入網格

您可以使用 Importer 將網格導入Studio。通過這個工具,您可以在將網格導入工作區或 工具箱 之前預覽和檢查網格,例如驗證紋理、裝配、蒙皮和動畫數據。它還會標記問題並拒絕有錯誤的網格。

如果您導入的網格文件包含使用特定命名約定的物件或包含面部動畫數據,導入器會自動檢測並將其轉換為以下物件,而不是 MeshPart

  • Attachment — 名稱結尾帶有 _Att 的物件。
  • WrapTarget — 名稱結尾帶有 _OuterCage 的物件。
  • WrapLayer — 名稱同時結尾帶有 _InnerCage_OuterCage 的物件。
  • FaceControls — 包含角色頭部和相應面部動畫數據的物件。

如果您想要將網格與非3D資產(例如圖像和音頻)批量導入,您可以使用 Asset Manager;不過請注意,它不支持導入具有裝配、蒙皮、動畫數據的網格、配件或帶面部動畫的角色。

自定義網格

與基本零件不同,網格有更多的自定義選項,您可以調整這些選項以提高高級渲染保真度。

紋理

紋理 透過添加2D細節(例如顏色和圖案)來增強網格的視覺外觀。Studio允許您使用 MeshPart.TextureID 屬性應用一個紋理,或在網格的 SurfaceAppearance 子物件中應用多達四個基於物理的渲染(PBR)紋理,或使用 MaterialVariant 並設置在網格的 MeshPart.MaterialVariant 屬性中。PBR紋理允許您使用多種紋理圖像或貼圖來在單個物件上表示現實的陰影和光照。

Studio支持四種PBR紋理貼圖,分別對應於物件表面外觀的可視特徵。結合多個紋理貼圖可以更精確地模擬任何光照環境中的顏色、粗糙度和反射性,並增強您資產和環境的視覺元素。有關PBR紋理和貼圖的更多信息,請參見 PBR Textures

應用於灌木網格的SurfaceAppearance的示例
應用於岩石網格的SurfaceAppearance的示例

您可以使用以下對象應用PBR紋理:

  • SurfaceAppearance — 將PBR紋理應用於網格表面,並不影響其幾何形狀。
  • MaterialVariant — 代表自定義材料,不僅將PBR紋理應用於網格表面,還添加物理屬性。

要將PBR紋理添加到網格:

  1. Explorer 視窗中,懸停在 MeshPart 物件上。點擊 按鈕並選擇 SurfaceAppearance
  2. Properties 視窗中,編輯對應PBR紋理貼圖的屬性。

細節層級

您可以透過其 Enum.RenderFidelity 屬性動態控制網格的細節層級。默認值是 Automatic,表示網格的細節取決於它與相機的距離,具體如下表所示。

距相機的距離渲染保真度示例
小於250 studs最高以最高細節層級渲染的藥水網格物件。
250-500 studs中等以中等細節層級渲染的藥水網格物件。其邊緣比前一張圖片更為鋸齒狀。
500 或更多 studs最低以最低細節層級渲染的藥水網格物件。其邊緣比前一張圖片更為鋸齒狀,而且液體不再閃亮。

碰撞保真度

碰撞保真度 確定網格的視覺表示與其物理邊界的匹配程度。 MeshPart.CollisionFidelity 屬性有以下選項,按照保真度和性能影響從最低到最高排列:

  • Box — 創建一個邊界碰撞框,理想用於小型或非互動物件。
  • Hull — 生成一個凸包,適合於具有不明顯凹陷或腔體的物件。
  • Default — 產生近似的碰撞形狀,支持凹陷,適合於具有半詳細交互需求的複雜對象。
  • PreciseConvexDecomposition — 提供最精確的保真度,但仍然不是視覺的1:1表示。此選項的性能成本最高,且引擎計算所需時間最長。
城堡塔樓的原始網格

有關碰撞保真度選項的性能影響及如何減輕影響的更多信息,請參見 Improve performance。要獲得選擇平衡精度和性能需求的碰撞保真度選項的詳細說明,請參見 Set physics and rendering parameters

裝配和蒙皮

裝配 是將網格與內部可擺動的骨架裝配起來的過程。裝配的網格允許網格表面通過模型內部的骨頭旋轉和移動,例如角色的膝蓋或肘部。對裝配網格的 蒙皮 使得裝配的網格物件可以以更現實的方式變形、拉伸和彎曲。

無蒙皮的情況下,整個頭部網格在單個軸上旋轉
有蒙皮的情況下,頭部網格在脖子處自然彎曲,脖子的下部保持與躯幹相連

有關裝配和蒙皮的更多信息,請參見 Rigging and skinning。在裝配網格後,您可以使用 Animation Editor 為其添加動畫和姿勢。詳細信息請參見 Create an animation。市場上的3D資產,例如角色的服裝和身體,也需要裝配和蒙皮。要了解市場資產的要求,請參見 Avatar

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