專案

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一個 Roblox 專案是由 地點、資產、設定 和其他資源組成的集合,這些資源共同代表一個 遊戲。Roblox 將您的專案儲存在雲端,以便於協作、編輯和版本控制。您可以使用 Roblox Studio 創建和管理專案,這是一個提供建構、腳本編寫、測試和發佈工具的全功能 IDE。

地點

Roblox 上的遊戲由個別的 地點 組成,這些地點可比擬於 Unity 中的場景或 Unreal Engine 中的地圖。每個地點包含該遊戲部分的所有組件,包括其特定環境、部件、網格、腳本和用戶界面。

有關創建和發佈遊戲和地點的詳細信息,請參見 創建和發佈、配置 和 更新 頁面。

一個遊戲分組的三個獨立地點,具有獨特的環境。

每個地點由 數據模型 表示,這是一個描述地點所有內容的對象層級結構。Roblox 引擎使用數據模型作為地點狀態的真實來源,因此它可以在客戶端設備上模擬和渲染它。關於引擎如何解釋數據模型的更多信息,請參見 客戶端-伺服器運行時。

在數據模型中正確、有意義的對象組織對於專案的功能和維護至關重要。關於可用對象的更多信息以及如何組織和使用它們,請參見 數據模型。

資產

在 Roblox 中,圖像、網格和音頻等資產被儲存為 雲端資產,因此您不需要將本地副本打包到已保存的 Studio 遊戲中。雲端中的每個資產都被分配一個唯一的 資產 ID,多個遊戲可以利用它們。您可以直接在 Studio 中創建資產,例如模型,或從其他工具導入資產,如圖像、音頻和網格。

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一個年輕女性的貼圖資產,眼睛上有一個按鈕。

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一個未上色的寶箱 MeshPart 資產。

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默認情況下,資產對您的遊戲是私有的,您可以通過引用其 ID 在任何地點中使用資產。您還可以在 創作者商店 中將它們分發給社區,以便其他人也可以使用。

有關如何導入和發佈資產的更多信息,請參見 資產。

套件

套件 是可重用的對象層級結構,您可以在多個遊戲中的多個地點中定義和重用。對於任何大型專案,套件提供以下好處:

  • 套件可以用作資產套件,允許您根據需要複製一組對象。
  • 套件使更新資產變得更容易。例如,一個套件可以包含在環境中多次複製的樹。如果您需要進行更改,例如更換樹的紋理,則可以在套件中一次性更新,而不是對每個單獨實例進行更新。
  • 套件可以從灰盒資產開始,最終被最終藝術資產替換。當資產被替換時,它們保留所有原始位置和方向。

設定

遊戲設定可以從 創作者儀表板 或在 Studio 中管理,包括:

  • 基本信息 — 有關遊戲的基本信息,例如名稱、描述和類型。這裡的許多信息用於您的遊戲列表。
  • 通信 — 使合格用戶能夠在您的遊戲中使用 語音聊天 或通過相機為其角色動畫的設置。
  • 權限 — 配置誰可以訪問您的遊戲。當遊戲首次發佈時,只有您作為創建者、擁有 編輯 或 遊玩測試 訪問權限的用戶,以及擁有適當 角色和權限 的群組成員可以訪問。當您準備好時,您可以 發佈 遊戲給更廣泛的觀眾。
  • 貨幣化 — 從您的遊戲中賺取收入的選項,如 貨幣化 中所述。
  • 本地化 — 不同 語言和地區 的配置。
  • 角色 — 與角色相關的設置,例如角色縮放和服裝覆蓋。

協作

使用 Studio 的 內建協作工具,團隊成員可以獨立於自己的時間或與其他人一起為遊戲做出貢獻。主要功能包括:

  • 群組管理員可以管理哪些成員有權協作,哪些成員沒有,從而有效地維護大型團隊中的適當角色。
  • 協作者可以與其他團隊成員實時共同建構,並自動看到其他人所做的更改。
  • 協作者可以獨立編輯其他人可能正在編輯的相同腳本,進行本地測試,並在準備好時將其更改提交到雲端專案中。

有關更多信息,請參見 協作。

測試

您的 團隊 可以通過 Roblox 應用程序立即在 PC、移動設備、VR 和您希望支持的其他設備上測試遊戲;無需編譯構建、部署到應用商店或等待應用商店的批准。

Studio 提供了一套選項,用於在將遊戲發佈給公眾之前進行測試:

  • 快速遊玩測試,提供接近於在 Roblox 應用程序上運行的遊戲的模擬。
  • 多客戶端模擬,用於比較每個客戶端在遊戲中“看到”的其他客戶端。
  • 設備模擬,提供有關控制如何在移動設備上運作或在不同屏幕和長寬比上顯示的屏幕 UI 的見解。
  • 協作遊玩測試,與您的團隊成員一起進行。

有關每個測試選項的更多信息,請參見 Studio 測試模式。

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