一個 Roblox 專案是由 地方、資產、設定 和其他資源組成的集合,這些資源共同構成一個 遊戲。Roblox 將你的專案存儲在雲端,以便於協作、編輯及版本控制。你可以使用 Roblox Studio 創建和管理專案,這是一個集成的 IDE,提供建模、編程、測試和發布工具。
地方
Roblox 的遊戲由單獨的 地方 組成,可以與 Unity 的場景或 Unreal Engine 的地圖相提並論。每個地方包含該遊戲部分所需的所有組件,包括其特定環境、部件、網格、腳本和用戶界面。
有關創建和發布(創建和發布)、配置(配置)以及更新(更新)遊戲和地方的詳細資訊,請參閱相關頁面。

每個地方由 數據模型 來表示,這是一個描述地方所有內容的對象層級結構。Roblox 引擎將數據模型用作地方狀態的真實來源,因此它可以在客戶端設備上模擬和渲染它。如需有關引擎如何解釋數據模型的更多資訊,請參見 客戶端-伺服器運行時。
在數據模型中,適當且有意識的對象組織對於專案的功能性和維護至關重要。關於可用對象及如何組織和使用它們的更多資訊,請參見 數據模型。
資產
在 Roblox 中,資產,例如圖像、網格和音頻,作為 基於雲端的資產 進行存儲,因此你不需要將本地副本打包到保存的 Studio 遊戲中。雲端中的每個資產都被分配一個獨特的 資產 ID,多個遊戲可以利用它們。你可以直接在 Studio 中創建資產,例如模型,或者從其他工具中導入資產,如圖像、音頻和網格。
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預設情況下,資產對你的遊戲是私有的,並且你可以通過引用其 ID 在任何地方使用資產。你還可以將它們分發給社區,在 創作者商店 中供其他人使用。
有關如何導入和發布資產的更多資訊,請參見 資產。
套件
套件 是可以定義並在多個遊戲中的多個地方重複使用的可重用對象層級結構。對於任何大型專案,套件提供了以下好處:
- 套件可以作為資產工具包使用,允許隨需複製一組對象。
- 套件使更新資產變得更加簡單。例如,一個套件可以包含一棵多次在環境中重複的樹。如果你需要進行更改,例如交換樹的紋理,可以在套件中一次性更新,而不是針對每個單獨實例進行更新。
- 套件可以從灰盒資產開始,最終被最終藝術資產取代。當資產被替換時,它們保留所有原始位置和方向。
設定
遊戲設定可以從 創作者儀表板 或 Studio 中進行管理,包括:
- 基本資訊 — 有關遊戲的基本訊息,例如其名稱、描述和類型。這裡的許多資訊將用於遊戲的列表中。
- 通訊 — 允許合格用戶在你的遊戲中使用 語音聊天 或通過相機為其虛擬角色進行動畫的設定。
- 貨幣化 — 從你的遊戲中賺取收入的選項,如 貨幣化 中所列。
- 本地化 — 用於不同 語言和地區 的配置。
- 虛擬角色 — 與虛擬角色相關的設定,例如虛擬角色的縮放和服裝覆蓋。
協作
使用 Studio 的 內置協作工具,團隊成員可以獨立在自己的時間內或與他人一起對遊戲進行貢獻。主要特點包括:
- 小組管理員可以管理哪些成員有協作的訪問權限,哪些成員無法協作,有效維護大型團隊中的適當角色。
- 合作人員可以與其他團隊成員實時共同建設,並自動看到其他人所做的更改。
- 合作人員可以獨立編輯其他人可能正在編輯的相同腳本,在本地進行測試,並在準備就緒時將更改提交到基於雲端的專案中。
有關更多資訊,請參見 協作。
測試
你的 團隊 可以立即在 PC、手機、VR 及其他你希望支援的設備上測試遊戲,無需編譯構建、部署到應用商店或等待應用商店的批准。
Studio 提供了一系列選項,用於在將遊戲發布給公眾之前進行測試:
- 快速遊玩測試,提供接近於在 Roblox 應用程式上運行的遊戲的模擬。
- 多用戶端模擬,用於比較每個用戶端在遊戲中“看到”的其他用戶端。
- 設備模擬,提供有關控制在移動設備上如何運作或不同屏幕和畫面比例上的屏幕 UI 顯示的洞察。
- 協作遊玩測試,與你的團隊成員一起進行。
有關每個測試選項的更多資訊,請參見 Studio 測試模式。