優化您的遊戲

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優化您的遊戲 是配置您的資產和 Studio 設定的過程,以保持幀率和性能水平在具有內存和圖形處理單元 (GPU) 限制的設備上高效。這個過程確保幾乎每個用戶在查看您的環境時都有相同的遊戲體驗和視覺體驗。

使用 環境藝術 - 優化 .rbxl 文件作為參考,這部分環境藝術課程向您展示如何檢查和配置您的地點文件以獲得最佳圖形,包括以下指導:

  • 檢查每個資產的物理和渲染參數,以確認它們保留內存和引擎性能。
  • 剔除多餘的紋理、幾何形狀或透明度,這些會不必要地增加 Roblox 引擎在渲染您的資產時必須執行的計算量。

雖然 Roblox 引擎為您處理大部分優化工作,但您可以通過利用 微型分析器 來協助這些優化工作,以查看渲染特定幀所需的時間。利用這些信息,您可以對哪些資產需要關注其參數或多餘內容做出明智的決策。場景分析 是檢查資源使用情況的另一個強大工具。

檢查物理和渲染參數

組建資產庫 中,您學到了設置物理和渲染參數的重要性,這使您的資產能夠在具有內存和 GPU 限制的設備上保持高視覺質量。然而,當您構建環境時,根據資產在遊戲中的上下文位置和目的調整這些參數是很常見的。例如,最終樣本激光標籤環境中的大部分植被都會投射陰影,儘管這會影響性能,但因為它增加了環境的真實感。

當您修改物理和渲染參數時,在開發過程的最後階段檢查所有參數以查看您可以在哪裡優化參數,同時保持美學目標和遊戲需求是很有用的。舉例來說,您可以禁用遊戲區域邊緣附近植被的 BasePart.CastShadow 屬性,以節省性能,而不會干擾用戶的遊戲或視覺體驗。

剔除非必要內容

在檢查完物理和渲染參數後,您可以檢查資產本身,以查看您可以從遊戲中剔除哪些不影響遊戲的非必要內容,例如具有不同資產 ID 的相同紋理、具有許多頂點的複雜幾何形狀,或根據相機視圖重疊的透明度。以下部分詳細說明您可以如何檢查這些內容,以及為什麼這有助於優化工作。

刪除重複的紋理

在您從開發資產過渡到構建環境時,通常會在網格或紋理上進行迭代,以找到符合您的美學目標或遊戲需求的必要內容。如果您不將資產轉換為 ,當您將這些迭代導入 Studio 時,您會創建獨特的資產 ID,Roblox 引擎需要在渲染您的資產時引用這些 ID。

例如,如果您分別將以下兩個消防栓網格導入 Studio,即使它們在外觀上完全相同,Roblox 引擎也會將它們視為具有獨特資產 ID 的兩個對象。引擎需要進行的唯一調用越多,對內存和性能的影響就越大。因此,確認當您多次重用資產時,每個資產實例使用相同的資產 ID 是很重要的,這樣引擎只需進行一次調用即可重複渲染它。

兩個完全相同的消防栓,具有獨特的資產 ID。沒有視覺差異,但重複的資產 ID 對性能產生負面影響。

優化幾何形狀

如果您發現需要進一步調整以提高設備間的幀率,查看您可以通過以下方式優化幾何形狀是有用的:

  • 將一組網格合併為單一資產。
  • 減少具有幾何複雜性的資產的多邊形數量。

擴展第一種技術,您遊戲中的每個獨特資產都代表 GPU 上的一次繪製調用,該調用向 GPU 發送信號,以便 Roblox 引擎正確渲染資產。您擁有的獨特資產越多,系統需要進行的繪製調用就越多。因此,如果您有一組網格組成遊戲中的一個更大組件,您可以在第三方建模工具中將它們組合在一起,以減少多次繪製調用的需求。

為了說明這一點,最終樣本激光標籤環境將多個部件和網格父級化在一起,以創建建築外部的大型塔樓。如果您將所有這些單獨的組件合併在一起,您可以將其製作為一個單一資產,只有一個資產 ID,並將繪製調用的數量從 8 減少到 1。然而,重要的是要注意,這種技術會移除您自由更改每個組件的視覺和物理特徵的能力,例如其位置或材質。

例如,在以下圖像中,左側的塔樓仍然是多個資產在 Model 對象下,而右側的塔樓則是一個單一資產。您可以單獨修改左側塔樓的每個組件,但當您修改右側塔樓時,例如將其顏色更改為黑色,則會影響整個對象。這就是為什麼在環境開發的最後階段考慮這種技術是重要的,當您知道可以在不影響美學目標的情況下改善性能時。

兩座塔樓的正面視圖。左側的塔樓包括多個資產在單一模型下,而右側的塔樓通過刪除所有紋理對象來減少資產數量。

擴展第二種技術,具有幾何複雜性的資產擁有更多的多邊形,這意味著它們擁有更多的頂點,這些頂點在引擎渲染其視覺外觀時需要計算。這意味著具有較少複雜性和保真度的資產在渲染時成本較低,從而改善性能和內存。

刪除分層透明度

為了為環境提供真實感,最終樣本激光標籤環境包含許多具有不同透明度的網格,例如戶外空間中的植被、未來主義標誌或花盆欄杆上的玻璃。當相機查看多個半透明物體時,這些物體彼此前後重疊,Roblox 引擎必須多次渲染重疊的像素,以考慮透明區域。這個過程稱為高透明度過度繪製,對性能有顯著影響。

例如,考慮以下樣本環境中花盆的視圖。引擎必須分層渲染從最接近相機的植物到最接近戶外區域的植物之間的葉子透明區域,這相當於數十萬個過度繪製的像素。為了減輕這種影響,檢查環境中所有半透明物體的佈局並確保沒有太多重疊層次是很重要的,特別是在屏幕的大區域中。

一個 Rthro 角色面對一個花盆,花盆中有多個植物,葉子之間有透明度。
Rthro 角色側面面對一個花盆,花盆中有多個植物,葉子之間有透明度,並且突出顯示了過度繪製的像素層。

當您完成檢查所有內容以確保其在各設備上都是最佳時,您的遊戲現在已準備好發布!

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