在 Roblox 中動畫

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動畫 是在您的角色、對象和環境中應用動作來創建一個引人入勝、動態的體驗。雖然有很多方法可以使對象移動和互動,但在 Roblox 中,動畫通常指定特定角色的表達性動作或群組零件,使用 動畫編輯器 或 動畫相關 API</

動畫可適用於任何 Roblox 零件或集團。不同類型的對象可以使用各種動畫功能。以下是一般類型的可動畫對象的類別:

  • 簡單物件 ,例如基本零件,只能在零件的單個位置或旋轉屬性上動畫變更。
  • 機甲部件 ,例如 BoneMotor6D ,可以在他們的關節上移動位置和旋轉位置之間的位置移動,像腕和肘。 0> 機甲部件0> 可以利用動畫功能,例如 3> 反向動畫
  • R15 裝備 ,具有標準化 虛擬人偶角色模型 的裝備,可以從 Roblox 的角色動畫庫和其他移動功能,即使是玩家或非玩家角色模型。

動畫編輯器

動畫編輯器 插件允許您在針對個別部分的針對針柱上設計並發布自訂動畫。 您可以移動連接個別部分的針柱以創建姿勢,並且使用動畫編輯器順滑地動畫針柱從姿勢到�

建立動畫時,Studio 提供以下功能來有效動畫:

  • 立即在 動畫捕捉 工具創建面和身體動畫。

  • 切換到彎曲編輯器以存取曲線基礎動畫 UI 和更多對您的動畫軌跡的控制。

  • 使用寫實的動畫讓 Bones 的 Class.Mesh|Meshes 動畫。

反向 kinematics

您可以使用 逆向 kinematics API 自動創建基於環境和外部事件的動畫和姿勢。 使用逆向 kinematics,您可以程序生成各種動畫事件,例如讓角色的頭跟隨鳥在天空中飛行,或者讓角色的手臂自動抓到門鎖,當它在附近時。

動畫事件

動畫事件 是啟動動畫的特定點,您可以在動畫編輯器的時間範圍內定義動畫事件標記,然後使用 AnimationTrack:GetMarkerReachedSignal() 來檢測這些標記,當動畫執行時,如果啟動動動作,例如播放音效,僅需使用 Class.AnimationTrack:GetMarkerReachedSignal()