虛擬人偶

輸入角色身體

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使用以下指示將一個完整的角色體模型匯入Studio作為 Model 對象,您可以將其儲存在您的體驗、與其他人分享或上傳到市場。

Studio 的 3D 匯入器是一種快速、簡單的方法來將第三方 3D 資產匯入到您的項目。匯入器提供對象預覽和錯誤檢查,以確認您的資產符合 Roblox 的 一般 3D 要求

請注意,您的角色模型必須也跟隨 Roblox 的 虛擬人偶角色指定書 才能使用或出售此資產作為虛擬人偶模型,否則可能會在工作流程中發生錯誤。

要匯入資產:

  1. 在 Studio 中,導航到 頭像標籤 並選擇 3D 匯入器

  2. 在檔案瀏覽器中,選擇 .fbx.gltf 檔案已儲存在本地。 3D 匯入器會載入對象的預覽。

    • 如果您的資產無法載入材質,您可以稍後手動匯入材質。
    • 有關匯入設定和排解難題,請參閱 3D 匯入器
  3. 要在匯入後開始身體驗證,請啟用 驗證 UGC 身體 。這可以節省您上傳身體到 Marketplace 的時間。

  4. 儀器縮放 設為您角色的 身體縮放

  5. 選擇 匯入 。資產會在您的工作區作為 Model 與適當的材質應用為 SurfaceAppearanceMeshPart.TextureID

如果材質無法正確載入,請手動添加它們。您可能需要儲存並發布您的體驗才能存取資產管理器

  1. 開啟資產管理器。你可能需要儲存並發佈你的體驗,才能存取你的資產。

  2. 在資產管理器中,選擇 批量匯入 按鈕。

  3. 上傳您的圖像檔案。

  4. 在審核清除您的圖像後,選擇MeshPart 在您的匯入的 Model 內。

  5. 如果您使用單一的基本材質,將 MeshPart.TextureID 屬性設置為您上傳的材質圖像。

  6. 如果您使用 PBR 材料:

    1. SurfaceAppearance 子添加到您的 MeshPart

    2. SurfaceAppearance 屬性中,單擊每個屬性值並從資產樹狀清單中分配合適的材質圖像:

      1. ColorMap 設為 _ALB 材質圖像。

      2. MetalnessMap 設為 _MTL 材質圖像。

      3. 普通地圖 設為 _NOR 材質圖像。

      4. 粗糙度地圖 設為 _RGH 材質圖像。

成功匹配和轉換後,您的3D模型應該在您的項目中作為 Model 填充。

工作區內的虛擬人偶模型準備完畢
在 Explorer 中的虛擬人偶模型準備

有了這個新角色 Model,您可以執行以下任何一項:

  • 開始上傳和發布角色模型到 Marketplace 的過程。這涉及一些額外的驗證和審核步驟。

  • 使用您目前的體驗,並使用 HumanoidDescription 修改模型的外觀。

    • 以重新命名 Class.Model 為 StarterCharacter 並將 Class.Model 移動到 Explorer 中的 StarterPlayer 文件夾,以進行測試。
  • 將模型儲存到您的 工具箱 或公開在 創作者商店 以便在任何體驗中分享或使用。