驗證錯誤

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當將虛擬人偶物品上傳到市場時,Roblox會驗證提交,以確保資產符合該資產輸入的適當規格,例如服裝規格

以下是所有可能的驗證錯誤代碼的表,以及任何可能幫助您排除故障的附加說明或上下文:

類別 錯誤訊息 額外說明
超出範圍的綁定尺寸%s 資產大小超過了最大允許綁定尺寸 %s 的最大值。您需要縮小或重新配置素材。完整身體尺寸大於最大允許綁定尺寸的 %s 。您需要縮小或重新配置素材嘗試縮放您的資產以保持原始長寬比。如果這不能解決問題,請嘗試縮放失敗驗證的軸。
%s 資產大小小於允許的最小綁定尺寸 %s 。您需要擴大或重新配置素材。完整身體尺寸小於允許的最小綁定尺寸 %s 。您需要擴大或重新配置素材嘗試縮放您的資產以保持原始長寬比。如果這不能解決問題,請嘗試縮放失敗驗證的軸。
%s 的尺寸比最大允許綁定尺寸大。類型 %s 的最大尺寸是 [ %f , %f , %f ]模型網格過大。您需要將其縮小。
高解析度模型(s)網格解析度 %d 對於模型 %s 高於最大支持的三角形數量 %d 。您需要重新整理模型,以減少三角形數量。你的模型網格解析度過高。你需要重新整理模型,將解析度降低到 允許限制 以下。
模型網格 的解析度高於最大支持值 。您需要重新整理模型並再試一次。您的網格超出了 UGC 上傳要求的最大三角形限制。您模型的解析度 (三角形數量) 高於最大限度 允許限制。您需要重新排列並移除足夠的三角形,以將總數低於此限制。
無效的配件設定所有網格零件必須在其 AvatarPartScaleType 子中具有相同值。請檢查值是否匹相符。AvatarPartScaleType 屬性用於縮放網格零件。可能的值是:ClassicProportionsNormalProportionsSlender。將網格零件與不同比例結合(裝備一個配件到虛擬人偶身體)會導致視覺不匹配,使它們看起來太大或太小,比其他人看起來太大或太小。
%s . %s%s )正在使用並不屬於體驗創作者或玩家的財產。你只能發布你擁有的資產。您需要擁有被驗證的資產。
模型的上傳包含太多兒童資產(網格、紋理等),無法原樣處理。你需要重新排序模型。
MeshPart.MeshIdSpecialMesh.MeshId 之間的模型 meshId 不匹配 %s 。您需要匹配 meshIds 並再試一次。驗證 Model 包含正確ID的MeshPartSpecialMesh
資產類型 %s 不是剛性配件類別。只能與分層服裝一起使用。
模型 meshId 與剛性配件特殊網格 %s 不匹配。您需要匹配 meshIds 並再試一次。驗證 Model 包含正確ID的MeshPartSpecialMesh
無法執行 %s 頂點密度檢查。請確保網格存在,然後再試一次。
最大vertex密度已超過。減少那些非常接近的vertex數量。你的配件籠內包含太多相近的邊緣。這可能會導致系統將它們視為重複邊點或零區域三角形。您需要 編輯和移動邊緣,使它們在區域(或區域)幾乎相同 的地方。
配件網格部分 %s 必須包含有效的網格ID。請確認網格ID所指的網格存在,然後再試一次。
身體部位 %s 不遵循 R15 架構。特定問題是: %s
無法執行%s最大總表面積檢查。請確保網格存在,然後再試一次。
模型網格的總表面積 %s%f ,不能大於 %d 。您必須減少所有三角形的數量和/或尺寸。模型網格總表面積 %s 大於 %d 。您必須減少所有三角形的數量和/或尺寸。您的模型網格上有太多三角形無法被刪除。這會在使用較低功率的移動裝置時造成遊戲時發生性能問題。您需要減少模型的三角形數量。
無法執行相似網格頂點檢查 %s 。請確保網格存在,然後再試一次。
%s%d % 的邊緣太接近彼此。請編輯邊緣,使最多只有 %d 最相似或接近。你的配件籠內包含太多相近的邊緣。這可能會導致系統將它們視為重複邊點或零區域三角形。您需要 編輯和移動 在區域(s)中的邊緣盡量獨立,以便它們幾乎相同。
無效的附件設定在附件 %s 偵測到旋轉。您必須將此附件的所有旋轉值重置為零。偵測到無效的方向為 %s 。附件方向應為 %s ,但可以旋轉總共 %d身體附件,除了握把附件,不應該有應用的旋轉。這將影響所有連接到這些附件的配件,並可能讓部分配件在配備到身體時看起來「破損」。
附件 %s%s 放置在一個位置 %s ,超出有效範圍。您需要調整附件位置。附件 %s%s 放置在有效範圍之外的位置 %s%s%s)。您需要調整附件位置。身體附件需要在身體合理距離內 不應該有應用旋轉 以避免在裝備附件到這些附件時引入不切實際的間隙。
無效的身體設定%s 不夠不透明。不透明度是 %f 但需要高於 %f 。網格對於 %s 完全隱形您的配件或身體部位在一個維度上太薄(X , Y ,或Z ),在遊玩期間可能變得隱形(或難以看到)。您需要沿著失敗驗證的軸向擴展您的資產。
期望 %s 碰撞穩定性為 %s
無法執行全身驗證,因為在處理個別身體部位時偵測到的前一個錯誤。已偵測到和舉報了過多的驗證錯誤。您需要先修復已舉報的錯誤,才能看到剩下的額外錯誤。
全身檢查未收到正確的身體部位資產類型(即頭部、軀幹、左臂、右臂、左腿、右腿)。確保身體模型有效,然後再試一次。
無法執行全身驗證,因為在處理個別身體部位時偵測到的前一個錯誤。已偵測到和舉報了過多的驗證錯誤。您需要先修復已舉報的錯誤,才能看到剩下的額外錯誤。
在 中的值無效。驗證您使用的值是 、 或 。
無效籠子網格設定找到 %s%s 下的 WrapTarget 有大於 % 的籠原位置。您需要將 CageOrigin.Position 設置為 0 , 0 , 0 .籠的起源必須為零,才能與對應的身體或飾品正確對齊。
外部籠與網格之間的平均距離過高。網格似乎處於外圍籠之外。網格與外籠之間的平均距離過高%。調整籠子以更好地配合網格。外籠太遠離對應的身體或配件模型網格。您需要 重新設計外部籠子 並將其邊緣帶到模型網格附近
層疊配件之間的平均距離 %s 和外殼之間的距離過大。您需要編輯籠子,使其與飾品的距離小於 %s外籠太遠離對應的身體或配件模型網格。您需要 重新設計外部籠子 並將其邊緣帶到模型網格附近
層疊的配件網格內有籠子邊緣,可能會導致穿透問題,導致在配備過程中出現問題。您需要編輯籠子網格來解決這個交叉問題。分層配件網格邊緣需要位於 內部和外部籠子之間 。每當網格頂點通過籠子網格時,都會導致該區域的渲染問題,使配件看起來與身體交叉。
籠子的 meshId 參考無效或不存在。請確認您使用了有效的網格資產,然後再試一次。
外籠的 %s 有網格編輯在不對應其現有資產類型 %s 的區域上(即當資產類型設為「頭部」時,編輯下腿籠子。您需要檢查層疊配件的資產類型%s你的外部籠子在不包含你的飾品任何部分的區域變形。例如,帽子配件的外籠應該在頭部區域變形,而不是左腳。請確保外部籠子的設定正確,只在必要的地方彎曲。
外籠的 %s 有網格編輯,將邊緣放置得太遠離模型網格。您需要編輯籠子並強制垂直邊最多 %s 離模型最遠。理想情況下,配件的外籠完全包圍了其模型網格。有些情況下,您可能不想 故意不要這麼做 .例如,如果配件是翼,你想要外殼只包含連接到虛擬人偶背部的翼基地的翼。如果整個翼被包圍,它會導致額外配備的任何層次資產產生極端變形。此驗證檢查外部籠子是否包圍足夠大的區域以及飾品。您需要編輯外部籠子來包含更多配件模式網格的vertex。
籠子 %s 不是防水的 (即偵測到網格中的洞。)您需要編輯網格並關閉洞(可能在適用時保留眼睛和嘴唇區域開放)。籠子網格上有洞。您需要修復它們並使籠子網水密。例如,如果你將水倒入網格內,它不會泄漏。
執行不完整籠子檢查%s時發生錯誤。請確保籠子網格存在,然後再試一次。
籠子 %s 是非積分 (即有3個或更多事件面的邊緣)。一些邊緣可能太接近而且焊在一起,導致邊緣瓦解成非積分體。您需要編輯籠子網格使其邊緣相距至少 %s 之遠。籠型網格模型中有邊緣連接到超過兩個面,可能是由疊加或非常接近的邊緣點造成的。您需要重新設計籠子來解決這些問題。
無法載入模型網格 %s 。請確認網格存在,然後再試一次。
偵測到太多平行三角形在模型網格中交叉 %s 。最大值是 %d%d 三角網格中的交叉點。編輯網格以減少平行三角交叉點數量。你的籠模型網格有過多的三角形面,它們是平行的且交叉的。這會在遊戲期間導致視覺藝術ifact,使你的配件看起來像在平面三角形區域閃爍。您需要編輯這些三角形的頂點位置來解開交叉點。
對於 %s 缺少籠子。您需要為構成 R15 身體的 15 個身體部位提供籠子網格。
WrapLayer ImportOrigin.Position%f 來自原始。最大值是 %f 。你應該將位置移到原始附近。匯入來源位置添加了籠和對應素材之間的偏移。如果此偏移超過籠子將不再包含資產(可能會完全超出素材)。這會破壞分層服裝系統並讓資產無預期地行動。確保你的匯入來源設置為(000)。
執行籠相關性偵測失敗 для %s 。請確保籠網存在,然後再試一次。
驗證偵測到 %d 外殼編輯的 % 不包含飾品。請確保只移動外殼到必要的地方。此驗證已偵測到你移出了許多外部籠子的多個邊緣,這些邊緣與你的模型幾何圖形並不在同一區域。您需要確認外部籠子只需要修改到足以包裝配件模型網格的程度,並且在所有地方保持一致的內部籠子。
WrapLayer %s%s 下找到。%s 有一個籠原位置大於 %f 。您需要將 CageOrigin.Position 設置為 0 , 0 , 0 .籠的起始位置需要設為(000)。否則籠子將被移除,可能無法再包住正在變形的配件。
無法載入 %s 內籠的 UV,請確認 UV 地圖存在,然後再試一次。
籠子中有 UV 值不屬於樣板,請修正籠子的 UV。籠子有無效的 UV 地圖,可能是使用舊或第三方圍籠時。使用在 官方文件資源 中提供的紫外線地圖和模型網格模板。
無法載入 %s 的 UV。請確保模型具有有效的 UV 地圖,然後再試一次。
%s 的紫外線地圖中偵測到零區角三角形。您需要編輯紫外線地圖來解決此問題。你的紫外線地圖沒有零區域三角形。你需要修復它並確認所有連接紫外線點的三角形都沒有零區域。
在 [ ] 範圍內找不到無效的 UV 值, 。您需要編輯 UV 地圖來解決此問題。所有紫外線地圖都需要在範圍內有值[01]。
無法執行 %s檢查。請確保UV地圖存在,然後再試一次。
%s .%s%s )應該有%d獨特的紫外線,但有%d。請確保網格擁有所需的獨特 UV 數量,然後再試一次。您的紫外線地圖包含許多重複的紫外線值。請使用文件中提供的紫外線地圖和模型網格模板。
內部和外部籠UV對於%s不匹配。Roblox 提供的籠子模板應該用來創建內部和外部籠子,不需要對 UV 地圖進行修改。籠子的 UV 地圖不應被編輯。您需要將 UV 地圖恢復到文檔中提供的地圖匹配。
偵測到修改的 UV 值對網格 %s 。此模型的原始 UV 地圖無法更改。
無效的HSR設置對於 %s 缺少 HSR 資料。請再試一次。HSR(隱藏表面移除)數據在雲端伺服器計算,可能需要幾分鐘才能更新您的資產。等待一段時間,然後再試一次。
無效的分層服裝設定資產類型%s 不是分層服裝類別。只能與剛性配件一起使用。
層疊服裝配件缺少 meshId %s 。請確認您使用的是有效的 meshId,然後再試一次。
層疊服裝配件上缺少包裝層 %s 。您需要創建一個子包裝層並再試一次。請確認您將模型轉換為分層配件(您可能會轉換為剛性配件或選擇了錯誤的資產輸入)。
在模型網格中偵測到零區角三角形 %s 。您需要編輯網格以移除零區角三角形。你的模型網格也有一些點太接近對方,導致它們創建了零角度三角形。您需要將這些vertex分開以解決此問題。
無效的網格設定在模型網格中偵測到兩個或更多的邊緣,在相近位置上共享%s。你需要將邊緣位置至少 %s 相距開來。請確保你的模型網格中沒有相同的邊緣點。
無效命名配件名稱必須符合「配件(名稱)」格式風格(即如果您想為您的配件命名,請使用「配件(我的配件)」。
無效的外殼設定偵測到模型與外觀數據之間的不匹配%s。您需要重新膚化您的模型來解決此問題。模型網格中的vertex數量不匹配提供的皮膚重量數量。你需要重新皮膚你的模型。
缺少對 %s 的皮膚數據。你需要皮膚你的模型。
無效的紋理設定對於 %s 的模型紋理ID 不匹配 MeshPart.TextureIDSpecialMesh.TextureId 。您需要匹配紋理ID 並再試一次。驗證紋理正確設置。
模型 textureId 與剛性配件 SpecialMesh.TextureId 不匹配 %s 。您需要匹配 textureIds 並再試一次。驗證紋理正確設置。
對於 %s 無效的材料設定。接受的值是:%s
在網格模型中找不到無效的邊緣顏色 %s。您需要編輯顏色地圖使全部為白色,然後再試一次。網格模型中找不到有效的vertex顏色 %s 。您需要編輯顏色地圖使全部為白色,沒有透明度,然後再試一次。
紋理ID和表面外觀都為MeshPart %s定義。發布只會使用表面外觀
%s 有空的紋理ID和沒有兒童表面顯示案個體、實例。你需要定義至少一個。
網格中使用的 textureID 無效 %s 。請確保紋理存在,然後再試一次。
您的紋理超出了UGC上傳要求的最大紋理尺寸限制。紋理解析度%d x %d px在%s中找到的比最大尺寸支持值的%d x %d px高。您需要降低紋理解析度。您需要將 紋理的解析度 變更為符合允許限制。
運行時依賴資產 %s 不屬於目前使用者。您只能驗證您或屬於的群組所擁有的資產。您需要擁有被驗證的資產。
資產 %s 不屬於目前使用者。您只能驗證您或屬於的群組所擁有的資產。您需要擁有被驗證的資產。
無法載入仍在進行審核的資產 %s 。請等待審核過程的完成通知,然後再試一次。你的資產目前正在審核隊列中。Roblox 只能驗證已通過審核的資產。
無法從模型審查中解析反饋%s。請確保評論過程完成,然後再試一次。
%s 包含在其屬性中不允許的特性。您需要移除以下特性:%s
無法從模型網格中獲得三角形面信息 %s 。請確保模型存在,然後再試一次。
網格的邊界 %s 不在原點中心。最大允許距離是 %f資產模型網格與起源太遠,通常模型的中心和坐標系統的起源應該相同。
動態頭部 %s 無法驗證,因為缺少了 FACS 資訊。您需要為至少 17 個姿勢提供 FACS 控件 (見文件)。動態頭的面控需要與模骨架連接至少有 17 個姿勢 。這是強制遊玩期間對虛擬人偶的面部表達最低等級的必要條件。您需要設置缺少的額外面控制。
%s 缺少 FACS 控制:%s``%s 有不活躍的 FACS 控制:%s面控需要連接到面骨架。你需要重新連接不活躍的控制。
無法捕捉動態頭的截圖 %s 無法從動態頭的截圖中讀取數據 %s 動態頭 %s 當表演超過預期的綁定方塊時動畫姿勢無效或可能超出預期的方塊子範圍。你需要重新校準連接到面部偶骨架的面部控制。
偵測到以下錯誤(s):%s %s 有無效名稱 %s 是類型 %s 不允許
屬性 %s 在不同的子夾中有不同的值。您需要在所有夾中使用相同的值。驗證額外屬性在所有子目錄上以相同方式初始化。
過時的 R6 文件夾對身體部位 %s 應該是空的。您需要清除該文件夾並再試一次。
與下列缺少的文件夾有關的錯誤階層:%s %s
比其他網格的最大差異值 大得多。您需要編輯模型來調整其大小。模型網格過大。您需要將其縮小。
資產(s)無法通過審核:%s
無法為 %s 獲取管理結果。請確保所有資產都屬於當前使用者。
無法解析%s的審核結果。請確保審核過程完成,然後再試一次。
在審核期間無法驗證當前使用者。請確保擁有正在驗證的資產,然後再試一次。您需要擁有被驗證的資產。
無法解析模型 %s 的包裹資料。請確保包裹ID 有效,然後再試一次。
%s 位於 X、Y 平面的 %d 度角,必須在 %d 度內。確保角色處於「我」姿勢、「A」姿勢或「T」姿勢。驗證偵測到身體不是下列支援的姿勢之一:
  • T 形姿勢 (手臂平行於地面,並與軀幹垂直)
  • A-姿勢(手臂與地面約為45度)
  • I-姿勢 (手臂與地面垂直且與軀幹平行)
屬性 %s 在類型 %s 上不存在。刪除屬性並再試一次。
嘗試存取屬性 %s%s 使用錯誤類型來存取它。 期望 %s 成為 %s
無法在外部網格檢查中執行渲染網格 %s%s 內的渲染網格。請確保網格存在,然後再試一次。
驗證偵測到 %d % 的配件位於外圍籠之外。請做出調整,將更多配件放置在籠子之間。外部籠需要包裝對應飾品的模型網格。此檢查已偵測到模型網格的大部分位於外部圍籠之外。您需要編輯模型和/或籠子來解決此問題。
選擇了多於一個類型 %s 的實例。請選擇此類型的單一實例,然後再試一次。
無法找到資產類型 %s 的實例。請確保存在一個並再試一次。
找到以下未允許的實例標籤:%s
無效的目標資產用於生成縮略圖。期望它為 %s
資產 %s 位置在縮略圖攝影機檢視野之外。您需要將資產重新定位在攝影機視野中心並再試一次。您需要將資產移動到坐標系統的起源。
無法載入或執行無法載入模型資產的詳細資訊。請確保所有模型資產存在,然後再試一次。
無法閱讀網格。請確保身體部位存在,然後再試一次。
無法執行籠子交叉偵測對 %s 。請確認籠子網格存在,然後再試一次。
無法載入 %s 的 UV。請確認 UV 地圖存在,然後再試一次。
無法載入資產
無法擷取網格數據來驗證皮膚網格。無法載入網格 %s 。請確保網格存在,然後再試一次。
無法載入動態頭部模型 %s 的模型。請確保模型存在,然後再試一次。
無法執行籠子偵測對 %s 。請確認籠子網路存在,然後再試一次。
無法載入分層服裝配件%s。確保網格存在,然後再試一次。無法載入分層服裝配件的紋理 %s 。確保紋理存在,然後再試一次。無法載入子資產(網格、紋理等)%s。確保資產存在,然後再試一次。
無法執行驗證網格邊界檢查。
無法載入身體部位網格 %s 。請確保身體部位存在,然後再試一次。
無法載入配件網格 %s 。請確認網格存在,然後再試一次。
無法載入模型網格 %s 。請確認網格存在,然後再試一次。
無法執行 %s 的三角形數量檢查。請確保網格存在,然後再試一次。
無法載入模型網格 %s 。請確認網格存在,然後再試一次。
無法載入模型網格的邊緣顏色地圖%s。請確保它存在,然後再試一次。
執行不匹配檢查%s時發生錯誤。請確保UV地圖存在,然後再試一次。
無法執行交錯網格頂點檢查 %s 。請確保網格存在,然後再試一次。
無法執行 %s 的紋理尺寸檢查。請確保紋理ID有效,然後再試一次。
無法載入 %s 的紋理。請確認紋理存在,然後再試一次。
無法在 %s 上執行驗證UVSpace檢查。請確保UV地圖存在,然後再試一次。