部件

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PartsBasePart 类的子类,是 Roblox 的基本构建模块,具有位置、大小、方向和颜色等属性。您可以按原样使用基本部件,或者可以应用 实体建模 操作将部件组合成更复杂的形状。

对于高级和复杂的 3D 模型,您还可以导入第三方模型文件作为 MeshParts,具体信息见 网格

一个单一的灰色球形部件
基本球形部件
一个明亮的蓝色空心碗,它是通过实体建模操作创建的。
通过实体建模创建的碗
一个高质量的宝箱网格,带有纹理。
带有纹理的网格

默认情况下,部件是刚体,遵循现实世界的物理机制,包括重力、碰撞和动量。您可以使用 WeldConstraint 连接相关部件,或使用像 Motor6DBone 这样的关节,将它们连接在一起,作为一个单一的 组件 使用。作为一个组件,连接的部件作为一个整体刚体,引用一个共同的位置、方向和比例。

您可以使用 Model 容器将相关部件分组,并在 资源管理器 中将该组作为一个单一组件进行访问。有关更多信息,请参见 模型

基本部件类型

Part 对象可以呈现为块、球体、圆柱体、楔形或角楔形。此外,TrussPart 作为桁架梁角色可以像梯子一样攀爬。

一个单一的块部件。
一个单一的球形部件。
一个单一的圆柱形部件。
圆柱
一个单一的楔形部件。
楔形
一个单一的角楔形部件。
角楔形

部件属性

每个部件都有多种属性,您可以通过 属性 窗口进行自定义。

属性窗口的特写,其中突出显示了外观和变换属性。

以下是常用属性:

  • Anchored 控制物理是否影响部件的位置。当此属性设置为 true 时,部件不会因重力或其他任何力量而改变位置。您应该在游戏中固定大多数部件,否则在游戏运行时重力和物理将影响您的部件。

  • CanCollide 控制部件是否可以与其他部件发生碰撞。当此属性设置为 true 时,该部件是不可穿透的,物理引擎会在您的游戏中对此进行考虑。相反,当此属性设置为 false 时,部件可以穿过任何东西,物理引擎将 考虑它。

  • Transparency 设置部件的可见性,范围在默认值 0(完全可见)和 1(完全透明)之间。如果您有许多部分透明的部件,它们可能会降低性能。为缓解此问题,请使用 实体建模 合并它们。

插入部件

部件 插入按钮,可以从主页模型选项卡工具栏访问,将新的部件插入到工作区。长按按钮的小角箭头,可以选择 楔形角楔形圆柱

部件工具及其部件类型选择菜单。

选择部件

当您将鼠标悬停在 3D 视口中的部件上时,它们会被轮廓显示以指示其潜在选择性。您可以通过单击轮廓部分来选择它,或者通过在悬停并单击它们时按住 ShiftCtrl 来选择多个部分。有关在视口中选择部件的高级方法,请参见 这里

在 3D 视口中选择的多个模型

变换部件

您可以通过建模工具或在 属性 窗口中设置新的位置、大小或方向来移动、缩放和旋转选定的部件。

Studio 工具栏中指示的变换工具。
在 3D 视口中显示的部件移动拖动器。
移动
在 3D 视口中显示的部件缩放拖动器。
缩放
在 3D 视口中显示的部件旋转拖动器。
旋转

使用工具时,您可以通过按 CtrlL(Windows)或 L(Mac)在 世界 方向或 本地 方向移动、缩放或旋转部件。启用本地方向后,箭头轴指示器会更改为部件的本地方向,并会显示 L 指示器。

带有拖动器的倾斜块部件,处于世界方向模式。

工具的变换 吸附 增量基于 Studs(用于移动/缩放)或 度数 (用于旋转),每个都可以在工具栏中调整。在变换时,您可以通过按住 Shift 临时切换吸附。

在 Studio 工具栏中指示的变换吸附工具。

移动

您可以使用 移动 工具(默认快捷键 2)或 光标 拖动 将选定的部件移动到新位置。在移动部件时,您可以通过按住 Shift 临时切换吸附。

要使部件通过轴拖动器沿 XYZ 轴移动,请单击/拖动指向所需移动轴的箭头。

带有移动工具可视辅助的块部件。

释放拖动后,数值 距离指示器 将保持可见。如果需要,可以通过单击指示器内部并输入任意数字来微调已移动的距离。

一个移动的部件显示在指示器/输入字段中移动的距离

如果在选择 移动 工具时通过其 支点 点拖动部件,支点将“软吸附”到附近部件的表面和边缘。

一个带有偏移支点的块部件,柔滑地吸附到附近部件的表面。

缩放

要沿 XYZ 轴缩放(调整大小)选定的部件,请使用 缩放 工具(默认快捷键 3)并单击/拖动手柄。在拖动时,您可以通过按住 Shift 临时切换吸附。

带有缩放工具可视辅助的块部件。

旋转

要选择的部件绕 XYZ 轴旋转,请使用 旋转 工具(默认快捷键 4)并单击/拖动旋转环。在拖动时,您可以通过按住 Shift 临时切换吸附。

带有旋转工具可视辅助的块部件。

其他操作

分组

您可以通过选择对象并单击 分组 按钮将对象分组到 模型 中。此操作的默认快捷键是 CtrlG(Windows)或 G(Mac)。

或者,您可以通过长按按钮的小角箭头并选择 作为文件夹 分组 将对象分组到 文件夹 中(默认快捷键为 AltCtrlGG)。

Studio 工具栏中指示的分组工具

取消分组 已存在的模型或文件夹,在 编辑 菜单中选择 取消分组(默认快捷键为 CtrlUU)。

固定

固定 切换控制部件是否可以被物理移动。当 Anchored 时,部件永远不会因重力、其他部件碰撞、重叠其他部件或任何其他与物理相关的原因而改变位置。此操作的默认快捷键为 AltA(Windows)或 A(Mac)。

Studio 工具栏中指示的固定切换

颜色

尽管部件默认是灰色,但您可以通过以下方式将其更改为任何颜色。

单击 颜色 按钮将所选颜色应用于所有选择的部件。您可以通过长按 颜色 按钮的小角箭头选择颜色,以显示十六边形选择器。

颜色小部件的六边形选择器。

材质

颜色 类似,您可以自定义部件的 材质,以模拟现实世界中的材料,如木材、玻璃或织物。长按 材质 按钮的小角箭头将显示 材质 选择器。

材质小部件的选择器突出显示。

选择材质时,请考虑以下几点:

  • 材质影响部件的物理特性,而不仅仅是外观。例如,Concrete 材质比 Plastic 材质更重,因此混凝土砖的密度将比塑料砖高,并在水中沉得更快。

  • 一些材料具有特殊的物理效果。例如,如果部件设置为 Neon 材质,则部件会发光。

    一个角度倾斜的红色块部件,具有光滑的塑料材质。
    光滑塑料
    一个角度倾斜的红色块部件,具有发光的霓虹材质。
    霓虹

有关如何将默认和自定义材质应用于部件的更多信息,请参见 材质

锁定

锁定 切换控制部件是否可以从 3D 视口中选择。此操作的默认快捷键为 AltL(Windows)或 L(Mac)。

Studio 工具栏中指示的锁定工具

要解锁所有对象,请从 编辑 菜单中选择 解锁全部

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