一个 Roblox 项目是一个集合,包括 地点、资产、设置 和其他资源,这些资源共同代表一个 游戏。Roblox 将您的项目存储在云中,以便于协作、编辑和版本控制。您可以使用 Roblox Studio 创建和管理项目,这是一个提供构建、脚本、测试和发布工具的全能 IDE。
地点
Roblox 上的游戏由单个 地点 组成,类似于 Unity 中的场景或 Unreal Engine 中的地图。每个地点包含该部分游戏的所有组件,包括其特定环境、部件、网格、脚本和用户界面。
有关创建和发布、配置和更新游戏和地点的详细信息,请参见 创建和发布、配置 和 更新 页面。

每个地点由一个 数据模型 表示,这是一个对象层次结构,描述了地点的所有信息。Roblox 引擎使用数据模型作为地点状态的真实来源,因此它可以在客户端设备上模拟和渲染它。有关引擎如何解释数据模型的更多信息,请参见 客户端-服务器运行时。
在数据模型中适当、有意的对象组织对于项目的功能和维护至关重要。有关可用对象以及如何组织和使用它们的更多信息,请参见 数据模型。
资产
在 Roblox 中,图像、网格和音频等资产被存储为 基于云的资产,因此您无需将本地副本捆绑到保存的 Studio 游戏中。云中的每个资产都分配有一个唯一的 资产 ID,多个游戏可以利用它们。您可以直接在 Studio 中创建资产,例如模型,或从其他工具导入资产,如图像、音频和网格。
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默认情况下,资产对您的游戏是私有的,您可以通过引用其 ID 在任何地点使用资产。您还可以在 创作者商店 中将它们分发给社区,以便其他人也可以使用。
有关如何导入和发布资产的更多信息,请参见 资产。
包
包 是可重用的对象层次结构,您可以在多个游戏的多个地点中定义和重用。对于任何大型项目,包提供以下好处:
- 包可以用作资产工具包,允许您根据需要复制一组对象。
- 包使更新资产变得更容易。例如,一个包可以包含在环境中多次重复的树。如果您需要进行更改,例如更换树的纹理,可以在包中一次性更新,而不是为每个单独的实例更新。
- 一个包可以从灰盒资产开始,最终被最终艺术资产替换。当资产被替换时,它们保留所有原始位置和方向。
设置
游戏设置可以从 创作者仪表板 或在 Studio 中管理,包括:
- 基本信息 — 有关游戏的基本信息,例如名称、描述和类型。这里的大部分信息用于游戏的列表。
- 通信 — 允许符合条件的用户在您的游戏中使用 语音聊天 或通过相机为其头像动画的设置。
- 货币化 — 从您的游戏中赚取收入的选项,如 货币化 中所述。
- 本地化 — 针对不同 语言和地区 的配置。
- 头像 — 与头像相关的设置,例如头像缩放和服装覆盖。
协作
使用 Studio 的 内置协作工具,团队成员可以独立于自己的时间或与他人一起为游戏做出贡献。主要功能包括:
- 组管理员可以管理哪些成员有权协作,哪些没有,从而有效地维护大型团队中的适当角色。
- 合作者可以实时与其他团队成员一起构建,并自动看到其他人所做的更改。
- 合作者可以独立编辑其他人可能正在编辑的相同脚本,进行本地测试,并在准备好时将更改提交到基于云的项目中。
有关更多信息,请参见 协作。
测试
您的 团队 可以通过 Roblox 应用程序立即在 PC、移动设备、VR 和您希望支持的其他设备上测试游戏;无需编译构建、部署到应用商店或等待应用商店的批准。
Studio 提供了一套选项,用于在将游戏发布给公众之前进行测试:
- 快速游戏测试,提供与在 Roblox 应用程序上运行的游戏的紧密模拟。
- 多客户端模拟,用于比较每个客户端在游戏中“看到”的其他客户端。
- 设备仿真,提供有关控制在移动设备上如何操作或在不同屏幕和纵横比上如何显示屏幕 UI 的见解。
- 协作游戏测试,与您的团队成员一起进行。
有关每个测试选项的更多信息,请参见 Studio 测试模式。