角色 通常指任何与世界或其他用户互动的 Model 对象。虽然角色可以简单到像一个发光的球体,与玩家进行交流和互动,但角色通常是具有额外表达方式的人形模型,以增强沉浸感和现实感。
角色的范围包括 基本 角色,例如简单的非玩家角色 (NPC),或 头像 角色,这些是用户控制的模型,包含用于移动、动画和外观的高级功能。
所有 Roblox 用户都与基于账户的头像角色相关联。除了这个头像角色,Roblox 在数据模型中将用户表示为 玩家,为创作者提供额外的角色自定义属性、社交功能以及相关的游戏和账户信息。
基本角色
基本角色通常用作 NPC,通常执行一两个简单的任务。基本角色的常见组成部分包括显示名称、生命值和基本移动。
您可以在 Model 对象中使用以下组件来启用这些基本功能:
- 一组部件,或 组件,包括以下内容:
- 一个名为 HumanoidRootPart 的集合,以指示组件的根部件。
- 一个名为 Head 的部件,用于在角色的头部几何体上显示角色的名称。
- 组成各个身体部位的附加网格部件,通常包括用于人形模型的 6 (R6) 或 15 (R15) 个身体部件。
- 连接每个身体部件作为组件的关节,例如 AnimationConstraint 或 Bone 对象。
- 一个 Humanoid 对象,以实现和访问常见的角色属性。


使用这些组件,角色模型显示 Humanoid.DisplayName,具有生命值,并可以使用 Humanoid.Move() 移动。有关显示和生命值元素的其他配置的更多信息,请参见 名称/生命值显示。
头像角色
头像角色使用一套标准化的角色组件,允许您使用身体和面部动画,并装备服装和配件。通过标准化组件,所有头像角色模型都可以访问这些功能,无论它们是由玩家还是 NPC 控制。
默认情况下,所有玩家以其保存的 Roblox 头像加入游戏,该头像已经包含了头像角色的所有组件。完整的头像角色在其 Model 中具有以下组件:
- 一个 MeshPart 对象的 组件,包括以下内容:
- 一个名为 HumanoidRootPart 的部件,以指示组件的根部件。
- 一个名为 Head 的部件,用于在角色的头部几何体上显示角色的 名称和生命值。
- 15 个网格,组成各个身体部位,例如角色的手臂或腿。
- 连接每个身体部件并遵循 标准化 关节层次结构的关节。当启用 StarterPlayer.AvatarJointUpgrade 时,升级会自动将受力和扭矩限制的 AnimationConstraint 对象引入标准角色关节,允许您创建逼真的物理驱动的运动和交互,例如完全模拟的肢体和动力学布娃娃。
- 一个 Humanoid 对象,以实现和访问常见的角色属性。
- 15 个 WrapTarget 对象,适用于模型的每个身体部件,使其能够穿戴服装和其他可分层的外观。
- 一个 FaceControls 对象,以启用角色头部的面部表情和姿势。
- 19 个 Attachment 对象,适用于角色身体上的每个标准附着点。


标准头像角色模型需要 15 个可摆动的关节,而高保真角色模型支持多达 37 个额外的关节,以实现更高水平的现实感,具有灵活的手、肩膀和脊柱运动。有关高保真模型的更多信息、其特定的骨骼层次结构和命名约定,以及如何使用 HumanoidRigDescription 和 DigitsRigDescription 对象对其进行动画处理,请参见 角色规格 - 高保真模型。
角色控制器库
角色控制器库 (CCL) 是一个模块化框架,用于通过属性和 Luau 脚本构建角色的移动和行为。该架构用灵活的、基于能力的系统替代了刚性的状态机,以实现角色机制。