角色

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角色是玩家控制或与之互动的形象,它们推动游戏的发展,提供挑战,并使世界感觉生动。在 Roblox 中,角色是任何 Model,无论是类人还是其他,能够移动、交流并与环境互动。它们可以简单到像一个发光的球体,提供任务的关键信息,或者复杂到像一个完全绑定的龙,具有面部动画,可以附加刚性和分层的配件。

该平台支持一系列角色类型,您可以根据游戏的特定设计需求构建,例如用于环境生活的轻量级非玩家角色、具有内置功能以穿戴化妆品和播放动画的标准化头像角色,或可以访问通用动画库的自定义绑定。让我们来探索您的选择。

类型

广义上讲,角色主要分为两种类型:玩家角色非玩家角色。虽然这两种类型的角色在视觉上可能看起来相同,但它们的内部配置可能会根据每个角色在游戏中需要做的事情而有显著不同。

玩家角色

玩家角色是玩家控制以玩游戏的角色。虽然一些游戏开发者从头开始创建与其游戏设计美学相匹配的自定义玩家角色,但许多人选择允许玩家将其 平台头像 作为其玩家角色。

BIRD 中,所有玩家以自定义鸟角色加入游戏。
The Mystery of Duvall Drive 中,所有玩家以其头像加入游戏。

对于玩家来说,头像是非常个人化的,因为它们象征着一个人的数字身份,由个人在 市场 和游戏中的购买或赠品独特地打造。对于游戏开发者来说,头像提供了一个标准化、功能齐全的角色,解锁了平台兼容性,支持:

  • 身体和面部动画
  • 刚性配件、分层配件、经典服装和化妆资产
  • 核心角色行为和属性,如显示名称、生命值条和基本移动状态

头像能够提供这些功能,因为它们必须包含以下组件系统,以便创作者能够将其上传到市场:

组件功能
15 个具有标准命名约定的 MeshPart 身体部件每个角色的肢体数量一致,配件、化妆品和动画的分区统一。
具有标准命名约定和关节层次结构的绑定骨架用于动画支持的可摆动关节数量一致。标准 R15 绑定需要 15 个可摆动关节,但您可以为高级 R15 绑定添加最多 37 个额外关节。
Humanoid 对象一致的角色行为和属性,例如:
  • 在其 Head 身体部件上显示角色的名称和生命值。
  • 在 3D 空间中装备物品。
  • 访问行走、跳跃和游泳等移动状态。
至少 17 个标准化面部基础姿势的 FaceControls 对象一致的面部表情。
15 个 WrapTarget 对象一致的变形目标,用于分层配件在角色身体上拉伸、贴合和分层。
19 个 Attachment一致的目标,用于将刚性配件和游戏内可装备物体附加到角色的身体上。

标准头像绑定需要 15 个可摆动关节来关节化角色的 15 个身体部件。然而,如果您想创建具有更高保真度的角色,具有更高的现实感,则可以为 高级 R15 绑定 创建最多 37 个额外的可选关节,以实现手、肩膀和脊柱的运动。

这些可选关节包括:

  • 脊柱SpineChest 子部分
  • 锁骨LeftClavicleRightClavicle 用于肩部关节化
  • 头部HeadBase 作为 Head 身体部件的父级,用于颈部和面部关节化
  • 手指:每只手最多 15 个关节(3 个指骨 × 5 个手指)
  • 脚趾LeftToeBaseRightToeBase 用于脚部关节化

有关更多信息,请参见 身体规格 - 高级 R15 绑定

当您启用 StarterPlayer.AvatarJointUpgrade 时,升级会自动为每个角色的关节引入受力和扭矩限制的 AnimationConstraint 对象,替换 Motor6D 对象。这使您能够创建逼真的、物理驱动的运动和交互,例如完全模拟的肢体和动力学布娃娃。

非玩家角色

非玩家角色(NPC)是游戏内系统控制的角色,用于支持或挑战玩家,例如盟友或敌人,或以其他方式填充环境,使其感觉身临其境。与需要多种属性和功能以完成游戏目标的玩家角色不同,非玩家角色通常只需要执行一两个简单任务,例如走一条路径、承受伤害或对玩家的动作做出反应。

Mansion of Wonder 中,玩家可以与一只狐狸 NPC 互动以获取奖品,并与一只岩石生物互动以传送到主要游戏区域。

由于它们不需要与玩家角色相同的组件集、绑定骨架或功能深度,最基本的非玩家角色只需要一个具有几何形状的 Model 和一些脚本来满足其在游戏设计中的目的。事实上,许多游戏开发者选择将他们的 NPC 创建为一个仅包含一个或两个子网格和一个 Humanoid 对象的 Model,以实现和访问基本的角色行为和属性。

创建工具

您用于创建角色的工具和过程可能会因您创建的每个角色的类型和复杂性而有所不同,但一般来说,许多游戏开发者首先在第三方建模工具中创建至少一个原始网格作为角色的身体。以下是创作者常用的流行第三方软件示例,用于创建自定义角色身体、纹理、绑定骨架、配件和动画。

Blender 是一个免费的开源 3D 创建套件,具有广泛的建模、雕刻、纹理、绑定和动画工具。Autodesk Maya 是一个基于订阅的行业标准专业工具集,涵盖整个 3D 制作流程。GNU 图像处理程序 (GIMP) 是一个免费的开源图像编辑器,支持 2D 资产创建。

一旦您有了角色的基础,您可以 导入 您的创作到 Studio,并访问 Roblox 提供的所有第一方工具,包括将原始网格转换为符合平台政策和技术标准的角色的完整流程,以便准备上传到市场。以下详细介绍了您可以用于创建、配置和测试角色资产的所有主要工具,适用于所有技能水平的游戏开发者。

以下功能为角色创建过程的不同阶段提供支持:

工具描述
头像设置启用全局游戏级头像行为、碰撞、动画包和角色控制器库切换。
导入器导入您的自定义网格,带有 PBR 纹理、绑定、蒙皮和动画数据。
动画编辑器导入、设计和发布角色的动画,例如手势和反应。
配件适配工具在多种角色身体、动画和配件组合上测试您的自定义模型。
自动蒙皮转移将蒙皮数据转移或生成到您的分层和面部配件,以便它们在附加到角色身体时变形。

头像设置

头像设置 是从原始网格到玩家角色的最快路径,因为它会自动处理自定义模型为头像角色资产。如果您的角色没有移动、动画和穿戴配件所需的所有组件,头像设置可以生成所有缺失的组件,例如:

  • 分区 - 将角色的身体分隔为标准的 15 个身体部件。
  • 绑定数据 - 为角色的身体添加一个 R15 绑定骨架,以启用移动和动画。
  • 蒙皮数据 - 为角色身体的各个表面添加权重和影响,确保在移动时具有有机和自然的灵活性。
  • 面部动画 - 生成面部动画所需的 FACS 姿势、面部绑定、蒙皮和动画数据。
  • 笼子 - 为角色的身体部件添加所需的内外笼子,以便它可以穿戴分层配件。
  • 附加点 - 为角色的身体添加适当的附加点,以便它可以穿戴刚性配件。

对于希望将其角色上传到市场的游戏开发者,头像设置将以前需要多工具、多迭代的工作流程简化为一次性处理:

自适应动画

自适应动画 解决了一个困难的问题:如何使一个动画库在显著不同的身体类型之间工作。使用 HumanoidRigDescriptionDigitsRigDescription 对象,自适应动画让您可以将角色的关节映射到 Roblox 的 标准化绑定骨架规格。这可以双向工作:

  • 头像要求 > 自定义绑定 - 您的自定义绑定可以立即使用完整的表情和移动状态动画库。
  • 自定义绑定 > 头像要求 - 您在自定义绑定上创建的动画可以立即重新定向到具有标准绑定骨架的头像。

这也适用于 高级 R15 绑定 中的手和手指;当您使用自适应动画系统分配角色的手关节时,一只手的手指动画会立即适应不同的手几何形状。

动画图编辑器

动画图编辑器 是一个可视化的基于节点的工具,可以将单个动画剪辑组合成运行时逻辑,而无需手动编写动画控制器脚本。您可以为角色构建混合树、状态机和参数化动画行为,同时仍然能够以编程方式访问动画图节点以进行直接控制。

角色优化

随着您的游戏吸引更多玩家、扩展环境和丰富的动画,您的角色系统需要架构来支持优化。有两个系统直接解决这个问题:角色控制器库用于角色移动和行为,SLIM 用于渲染性能。

角色控制器库

玩家角色内部的默认 Humanoid 对象提供了一个功能状态机,但它是僵化的。它包含硬编码的状态,您只能一次触发一个,且具有固定的过渡逻辑,难以组合,并且在规模上难以配置。

为了解决这些挑战,角色控制器库 (CCL) 提供了一个具有能力驱动架构的替代方案:

  • 能力 动态确定角色可以做什么,例如跑、跳、爬和游泳。
  • 控制器 动态处理角色的运动如何被模拟,例如地面摩擦、加速度曲线,以及角色跳跃时线性和角动量的真实保持。

当您在 头像设置 中选择使用 CCL 时,您可以在游戏运行时实验能力配置,并修改特定控制器以调整角色的物理模拟及其与环境的交互,例如角色的基础移动速度。

头像设置窗口中的角色控制器库切换

SLIM 用于渲染

角色的渲染成本可能很高,尤其是对于具有分层配件和物理基础渲染 (PBR) 纹理的高分辨率角色。对于包含许多模型和角色的游戏,例如充满 NPC、建筑、道具和车辆的热闹城镇,玩家可能会体验到低帧率和糟糕的性能。

为了解决这些渲染性能挑战,可扩展轻量级交互模型 (SLIM) 提供了一种自动优化系统,使用基于云的转码生成轻量级、优化的头像角色和模型表示。在运行时,引擎根据距离、设备能力和流状态选择最佳表示。

没有 SLIM — 流出的模型不可见
启用 SLIM — 优化的替代品保持可见

SLIM 提供三个关键好处:

  • 视觉质量 - 远处的模型比传统模型的细节级别更高,保持更接近原始的保真度。
  • 一致的过渡 - 模型内的所有部分同时切换细节级别,消除令人不安的逐部分过渡。
  • 性能 - 复合网格显著减少绘制调用、三角形计数和内存使用,使所有设备层次上的场景更加丰富。

此外,当您为头像角色配置 SLIM 时,引擎:

  • 在实际头像模型流出时渲染 SLIM 版本。
  • 根据可用资源在 SLIM 和全分辨率表示之间切换,即使在流半径内。
  • 根据场景重要性和可用带宽限制 SLIM 动画。

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