动画编辑器

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动画编辑器,可以通过Studio的头像选项卡或窗口 ⟩ 头像菜单访问,允许您在模型上设计和发布自定义动画。模型是一个通过关节连接的具有各个部分的对象。您可以移动这些关节来创建姿势,然后在姿势之间平滑地动画化模型。

在Studio工具栏中指明动画编辑器

界面

编辑器的窗口分为三个主要部分:

动画名称。

媒体和播放选项。

指示器,显示秒:帧的时间线单位。

创建动画

您只能使用模型创建动画。

  1. 如果您在工作区没有模型,请使用模型生成器工具插入一个预构建的模型。预构建的模型具有构建角色动画所需的所有基本部件和机制。

    Studio工具栏中高亮显示的角色按钮。
  2. 在3D视口或资源管理器中,选择您的模型。

从这里,您可以开始为您的模型创建姿势并修改动画设置,例如循环动画设置其优先级

创建姿势

动画由不同的姿势组成,或在模型内BoneMeshPart对象的特定位置和方向。您可以通过移动或旋转骨骼或网格(例如模型的手、脚或躯干)来创建姿势。在时间线的不同位置创建多个姿势后,动画编辑器会根据您的easing设置在这些姿势之间运行,以平滑地将模型从一个姿势过渡到另一个姿势。

例如,简单的动画中一个类人角色转身看向左侧45°有两个姿势:最初的面前位置和向左转的姿势。

创建姿势的步骤:

  1. 资源管理器窗口中,选择模型并展开其子实例以访问骨骼或网格。

  2. 在3D视口或资源管理器中,选择一个骨骼或网格。

  3. 在时间线中,单击并移动滑块到您想要设置姿势的帧位置。默认情况下,Roblox将时间线单位表示为秒:帧,动画以每秒30帧运行。例如,0:15表示半秒。

  4. 移动或旋转骨骼或网格到新的方向。对于骨骼,您可以旋转它们以沿着创建的骨骼关节对模型进行定位。

    每当您调整特定的骨骼或网格时,轨道列表中将显示新的轨道,并且该特定帧位置的时间线中将显示一个新的关键帧

  5. 当您准备好预览动画时,请单击编辑器播放控制中的播放按钮或按空格键

关键帧

一旦您为模型创建基本姿势,微调单个关键帧可以显著改善最终动画。您可以:

  • 通过单击或右键单击特定轨道或关键帧进行操作。
  • 通过在轨道列表的上方区域单击或右键单击操作所有轨道。
操作工作流程
插入关键帧右键单击并选择在此添加关键帧。请注意,关键帧插入到离您单击的时间位置最近的位置,而不是滑块的位置。
移动关键帧选择一个或多个关键帧,然后将其拖动到新的时间位置。
复制关键帧选择一个或多个关键帧并复制它们(CtrlCC)。然后将滑块移动到目标时间位置并粘贴复制的帧(CtrlVV)。
删除关键帧选择一个或多个关键帧并按DeleteBackspace

缓动

对于每个关键帧,您可以在动画编辑器中选择easing样式easing方向

缓动样式

缓动样式是动画在不同帧位置之间移动的速率。默认情况下,部件将在一个关键帧到下一个关键帧之间以均匀、稳定的运动移动和/或旋转,这被称为线性缓动。在以下视频中,线性缓动使角色的转动动画看起来僵硬和机械。

线性缓动

虽然这对于某些动作看起来合适,但请比较以下视频,其中三次缓动使角色的运动动画看起来更加自然。

三次缓动

要更改一个或多个关键帧的缓动样式:

  1. 选择一个或多个关键帧。每个选定的关键帧现在都被蓝色边框包围。

  2. 右键单击带有边框的关键帧。将显示一个弹出菜单。

  3. 将鼠标悬停在缓动样式上,并从以下选项中选择:

    • 线性 — 以恒定速度移动。
    • 常量 — 删除选定关键帧和下一个关键帧之间的插值。动画将“跳动”从关键帧到关键帧。
    • 三次V2 — 以三次插值进行缓动。
    • 弹性 — 像是物体连接到橡皮筋。
    • 弹跳 — 它的开始或结束位置在缓动中是弹跳的。

缓动方向

缓动方向定义动画运动的哪一端受到缓动样式的影响。默认情况下,运动在动画的开始部分较慢,在动画的结束部分较快。

要更改一个或多个关键帧的缓动方向:

  1. 选择一个或多个关键帧。每个选定的关键帧现在都被蓝色边框包围。

  2. 右键单击带有边框的关键帧。将显示一个弹出菜单。

  3. 将鼠标悬停在缓动方向上,并从以下选项中选择:

    • 进入 — 动作在开始时较慢,向结束时逐渐加快。
    • 退出 — 动作在开始时较快,向结束时逐渐减慢。
    • 进出进入退出在同一缓动上,在开始时是进入,在进行到一半时是退出

优化关键帧

动画制作者在动画过程中经常会生成许多关键帧,尤其是在使用各种动画工具和功能时。为了帮助减少不必要的关键帧数量并简化时间线动画,动画编辑器提供了自动按需的关键帧优化工具。

自动

动画编辑器在创建面部动画以及将关键帧动画提升为曲线动画时,自动检测并删除不必要的关键帧。

如果轨道中有3个或更多连续的关键帧具有相同的值,编辑器将删除中间的关键帧,仅保留第一个和最后一个关键帧。

如果轨道仅包含具有默认值的关键帧,例如identity坐标框架,或曲线动画的0值,则整个轨道将从动画中删除。

按需

在动画制作过程中,可以使用编辑器的关键帧优化工具快速减少不必要的关键帧。关键帧优化首先优先处理影响较小的关键帧。您可以使用滑块调整关键帧的数量。

使用滑块时,您可以预览动画并在时间线上滚动以检查动画,但您不能执行编辑操作,例如更改关键帧值或添加轨道。

要访问优化关键帧工具:

  1. 在编辑器的媒体/播放控制中,单击**⋯按钮并选择优化关键帧**。

  2. 在弹出窗口中,移动滑块到所需的关键帧数量。您可以预览并回放动画以验证优化。

  3. 完成后点击确定

循环动画

要使动画自动循环,请导航至媒体/播放控制并单击循环按钮。

设置优先级

动画的优先级Enum.AnimationPriority)决定了它在游戏中何时播放。例如,如果您播放的动画优先级高于已经在播放的另一个动画,则新动画将覆盖旧动画。例如,"跳跃"动画应该优先于"待机"动画,以便角色不会同时执行两者。

Roblox使用七个优先级级别,从高到低排列如下:

动作4

动作3

动作2

动作

移动

待机

核心


要将动画设置为不同的优先级:

  1. 导航到编辑器的媒体/播放控制并单击**⋯**按钮。

  2. 将鼠标悬停在设置动画优先级上并选择所需的优先级设置。

保存动画

当您保存动画时,Studio将其保存为KeyframeSequence对象在ServerStorage中,并添加对您的模型对象的引用。保存您的动画是为了保留您的动画进度和工作。如果您打算使用某个动画,确保在引用其发布的动画之前导出它

要保存动画:

  1. 导航至编辑器的媒体/播放控制,并单击**⋯**按钮。

  2. 选择保存另存为以将动画保存在ServerStorage中。

Roblox在ServerStorage中本地保存动画数据以保留您的动画工作。在大多数情况下,您的游戏不应该直接访问这个本地数据,而应引用发布的动画。

在极少数情况下,如果您的游戏需要访问本地数据,请引用模型的AnimSaves文件夹中的ObjectValue的值,而不是直接访问ServerStorage

正确访问本地动画数据

local rig = workspace.Rig
-- 使用您模型中的值引用访问本地动画数据
local anim = rig.AnimSaves.Value.[SavedAnimation]

导出动画

当您将动画导出到Studio时,它将可供所有游戏使用。这意味着您只需要创建一次动画,然后可以重复使用它无数次。

要导出动画:

  1. 重要
    如果该动画将用于替换默认字符动画(例如奔跑或跳跃),请将最后一个关键帧重命名为End,方法如下:

    1. 右键单击位于上方区域的最后一个关键帧符号,选择上下文菜单中的重命名关键帧

    2. 在输入字段中输入End区分大小写)。

    3. 点击保存按钮。

  2. 导航至编辑器的媒体/播放控制,并单击**⋯**按钮。

  3. 从上下文菜单中选择发布到Roblox

  4. 资产配置窗口中,输入动画标题和可选描述。

  5. 重要
    如果动画将在任何组拥有的游戏中使用,请在创建者字段中选择该组。

  6. 点击提交按钮。

上传完成后,您可以从工具箱中复制动画的资产ID,用于脚本自定义动画或替换默认角色动画,如使用动画所述

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