Aşağıdaki talimatları kullanarak Studio'da .gltf veya .fbx üçüncü taraf modelini ithal et ve .gltf değerini kaydetmek için denetim alanına kaydet. veya 2>.Marketplace2> ile paylaş.
3D Kaynakları İçe aktarma
Studio'nun 3D İçe aktarma aracı, üçüncü taraf 3D varlıklarını projelerinize hızlı ve kolay bir şekilde aktarmak için sağlar. İçe aktarma, varlığınızın Roblox'un genel 3D gereksinimlerine ulaştığından emin olmak için nesne önizlemeleri ve hata kontrolleri sağlar.
Unutmayın, 3D katmanlı aksesuarınız ayrıca Roblox'un Giyim Spesifikasyonları 'ı takip etmelidir, sonuçta bu öğeyi katmanlı bir şekilde Accessory olarak kullanmak için, yoksa iş akışında hatalar yaşayabilirsiniz.
Varlıklarınızı İçe aktarmak için:
Stüdyo'da Avatar sayfasına git ve 3D İçe aktarıcıyı seç iletişim kutusunu seçin.
Dosya tarayıcında, yerel olarak kaydedilen .fbx veya .gltf dosyasını seçin. 3D İçe aktarıcı, nesnenin bir önyüzü yükler.
- Metinleriniz yüklenmiyorsa, metinlerinizi daha sonra manuel olarak ithal edebilirsiniz.
- İçe aktarma ayarları ve sorunları hakkında ek bilgi için 3D İçe aktarma bakın.
Etkinleştir İçe aktarma . Asset, çalışma alanında bir Model olarak popülasyon yapar ve uygulanan uygun dokular bir SurfaceAppearance veya 1> Class.MeshPart.TextureID1> olarak.
Metinler doğru yüklenmediyse, onları manuel olarak ekleyin. Varlık Yöneticisi'ye erişmek için deneyiminizi kaydetmeniz ve paylaşmanız gerekebilir.
Varlık Yöneticisini açın. Varlıklarınıza erişmeden önce deneyiminizi kaydetip yayınlamanız gerekebilir.
Varlık Yöneticisinde, Toplu İçe aktarma düğmesini seçin.
Görüntü dosyalarınızı yükle.
Moderasyonun ardından görüntünüz için temizlemeyi tamamladıktan sonra, ithal edilen MeshPart ile ilgili ebeveyni seçin.
Tek bir temel doku kullanıyorsanız, yüklediğiniz doku görüntüsüne MeshPart.TextureID özelliğini ayarlayın.
PBR Textures kullanıyorsanız:
Class.Surface çocuğunu MeshPart ınıza ekle.
Class.Surface özelliklerinde, her özellik değerine tıklayın ve varsayılan özellik listesinden uygun dokunmatik görüntüsünü atayın:
Set the RenkHaritası to the _ALB texture image.
MetalnessMap'ı _MTL dokunmatik görüntüsüne ayarlayın.
NormalMap normal harita görüntüsüne ayarlanır _NOR 4. KabulatörHaritası ile _RGB dokunmatik görüntüsüne ayarlanır.
Katmanlı Aksesuarları Dönüştürme
Projende Model ile, kıyafet yaratma sürecinin son adımında, bu nesneyi standart bir Accessory ile dönüştürmek için Aksesuar Düzeltme Aletini kullanmalısınız.
Aksesuar nesneyi oluşturmak için:
Avatar'da Aksesuar Düzeltme Aleti gibi seçin. Aksesuar Düzeltme Aleti panosu, çalışma alanının sol tarafında görüntülenir.
Görüntüportodaki Model eşyasını seçin. Araçın metin alanı, seçilen eşyanın adıyla popülasyon yapar. Alternatif olarak, Explorer penceresindeki eşyayı seçebilirsiniz.
Çeşitli özellikleri test edin, kıyafetleri ve animasyonları. Ayrıntılar için Aksesuarları Test etme bakın.
- Gerekirse, düzenleme özelliklerini kullanarak küçük kafa ayarlarını yapın. Daha büyük kafa değişiklikleri üçüncü taraf modelleme yazılımına dönülmesi ve varlığı yeniden ihracat gerekebilir.
Aksesuarını oluşturmaya hazır olduğunda, Ağ Geçidi Parçası Oluşturma Ekranına Tıkla . Modelinizle birlikte oluşturulan Aksesuar objesi çalışma alanınızda popülasyon yapar. aksesuarhakkında ek bilgi ve belgeler için, Aksesuar Kızaklayıcı Aleti .
Başarılı olarak ayarlanıp dönüştürülmesinin ardından 3D modeliniz projenizde bir Accessory olarak popüleasyon etmelidir. Bu Accessory ile, takip edilenişlemleri yapabilirsiniz:
Giysi aksesuarını Marketplace'a yükleme ve paylaşma sürecini başlatın.
Aksesuarı kullanmak için mevcut deneyiminize ekipmanını HumanoidDescription ile karakter modellerine donatmak veya aksesuarı Model nesneyin altında sürükleme ve bırakma işlemleriyle kullanın.
Aksesuarı Alet Kutusuna kaydet veya herhangi bir deneyimin içinde kullanmak için ücretsiz olarak Yaratıcı Mağazası üzerinde halka aç.