ใช้คำแนะนำต่อไปนี้เพื่อนำเข้ารุ่นของคุณ .gltf หรือ .fbx รุ่นของบุคคลที่สามใน Studio และ .gltf สินทรัพย์เป็นรองเท้า 2>Accessory2>
นำส่ง 3D อาหรับ
Studio 3D Importer เป็นวิธีที่รวดเร็วและง่ายดายในการนำเสนอสินค้า 3D Roblox
จำไว้ว่าอุปกรณ์เสริมชั้น 3D ของคุณต้องปฏิบัติตาม ข้อมูลอ้างอิงเสื้อผ้าของ Roblox เพื่อให้สามารถใช้สินทรัพย์นี้เป็น Accessory ในที่สุดหรือคุณอาจได้รับข้อผิ
เพื่อนำเข้าสินทรัพย์ของคุณ:
ใน Studio, ไปที่ แท็บ Avatar และเลือก 3D Importer
เบราว์เซอร์เลือกไฟล์ .fbx หรือ .gltf ที่บันทึกไว้ในเครื่อง 3D Importer จะโหลดมุมมองตัวอย่างของวัตถุ
- หากรูปแบบไม่โหลดสำหรับสินทรัพย์ของคุณ คุณสามารถนำเข้ารูปแบบของคุณได้ในภายหลัง
- ดู นำเข้า 3D สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการตั้งค่าการนำเข้าและการแก้ไขปัญหา
เลือก นำเข้า สินทรัพย์จะปรากฏในพื้นที่ทำงานของคุณเป็น Model ด้วยเนื้อผ้าที่เหมาะสมที่ประยุกต์เป็น SurfaceAppearance หรือ 1> Class.MeshPart.TextureID1>
หากรูปแบบไม่โหลดอย่างถูกต้องให้เพิ่มพวกเขาด้วยมือ คุณอาจต้องบันทึกและเผยแพร่ประสบการณ์ของคุณเพื่อให้เข้าถึง ผู้จัดการสินทรัพย์
เปิดหน้าจัดการสินทรัพย์ คุณอาจต้องบันทึกและเผยแพร่ประสบการณ์ของคุณก่อนที่จะเข้าถึงสินทรัพย์ของคุณ
ใน Asset Manager, เลือกปุ่ม นำเข้ากลุ่ม
อัปโหลดไฟล์รูปของคุณ
หากคุณกำลังใช้เท็กส์ตัวอักษรพื้นฐานเดียวคุณสามารถตั้งค่าสมบัติของคุณ MeshPart.TextureID ไปยังรูปภาพเท็กซ์ที่อัปโหลดของคุณ
หากคุณกำลังใช้ PBR Textures:
เพิ่มลูก SurfaceAppearance ให้กับ MeshPart ของคุณ
ในสมบัติข้อมูล SurfaceAppearance คลิกแต่ละค่าของสมบัติข้อมูลและกำหนดภาพเนื้อหาที่เหมาะสมจากรายการดรอปดาวน์:
- ตั้ง ColorMap ให้เป็นภาพเทคสต์ของ _ALB
- ตั้ง แผนที่ความเป็นเหล็ก ให้เป็นภาพลายเนื้อผ้า _MTL 3. ตั้ง แผนที่ปกติ ให้เป็นภาพเนื้อผ้า _NOR 4. ตั้ง RoughnessMap ให้เป็นภาพเนื้อผิว _RGR
การแปลงอุปกรณ์เสริมชั้นหลาย
ด้วย Model ในโครงการของคุณตอนนี้ขั้นตอนสุดท้ายในกระบวนการสร้างเสื้อผ้าต้องการให้คุณใช้เครื่องมือการแต่งตัวเสริมเพื่อแปลงวัตถุนี้เป็น Accessory ที่ผู้
เพื่อสร้างวัตถุเครื่องประดับ:
ในแท็บ Avatar เลือก เครื่องมือตรวจสอบเครื่องประดับ แผงเครื่องมือตรวจสอบเครื่องประดับจะปรากฏขึ้นทางด้านซ้ายของพื้นที่ทํางาน
เลือก Model ของไอเท็มเสื้อผ้าใน viewport ส่วนตัวเครื่องมือจะเติมเต็มด้วยชื่อของวัตถุที่เลือก หรือคุณสามารถเลือกไอเท็มภายในหน้าต่าง Explorer ได้
ทดสอบตัวละครและเสื้อผ้าตัวอย่างต่างๆ ดู การทดสอบเครื่องประดับ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม
- หากต้องการ ปรับแต่งการปรับแต่งเล็ก ๆ น้อย ๆ โดยใช้คุณสมบัติการแก้ไข
เมื่อพร้อมที่จะเรียกใช้อุปกรณ์เสริมของคุณ คลิก สร้าง MeshPart อุปกรณ์เสริม อุปกรณ์เสริมจะปรากฏในพื้นที่ทำงานของคุณ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมและการจัดการด้านความคลอบคุม โปรดดู
หลังจากปรับแต่งและแปลงสำเร็จแล้ว รุปปั้น 3D ของคุณควรปรากฏในโครงการของคุณเป็น Accessory ด้วย รุปปั้น 3D กำลังติดตาม:
เริ่มกระบวนการ อัปโหลดและเผยแพร่ อุปกรณ์เสริมเสื้อผ้าบนตลาด
ใช้อุปกรณ์ในประสบการณ์ปัจจุบันของคุณโดยการติดตั้งมันให้กับโมเดลตัวละครด้วย คำอธิบายมนุษย์ หรือโดยการลากและปล่อยอุปกรณ์ภายใต้โอเอ็กต์ Model ที่เหมาะสม
บันทึกอุปกรณ์ให้กับ กล่องเครื่องมือของคุณ หรือทำให้สาธารณะใน ร้านค้าสร้าง เพื่อแบ่งปันหรือใช้ในประสบการณ์ของคุณ