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Monetização

Roupas em camadas

*Este conteúdo é traduzido por IA (Beta) e pode conter erros. Para ver a página em inglês, clique aqui.

Uma visão geral de alto nível sobre roupas 3D no Roblox.

Crie e venda suas primeiras roupas em camadas básicas.

Acessórios de roupas em camadas são itens cosméticos 3D que os usuários podem equipar e usar em seu avatar, como calças, camisetas, jaquetas, vestidos e mais. Diferente dos acessórios rígidos que se prendem a um ponto específico de um personagem, as roupas em camadas se estendem e se ajustam a qualquer tipo de corpo e roupas existentes.

Para criar um acessório Roblox personalizado para seu próprio jogo ou para vender no Marketplace, é importante começar com o seguinte:

O Roblox também oferece suporte a roupas clássicas, imagens 2D que podem ser aplicadas na superfície do seu personagem.

Componentes de um acessório de roupa em camadas

Todos os modelos de acessórios são formados pelos mesmos componentes básicos de um objeto de malha, texturas e anexos. Roupas em camadas exigem componentes adicionais, como um esqueleto posável e uma gaiola interna e externa, para permitir que o ativo se estenda, se ajuste e se sobreponha a um personagem-alvo e itens de roupas existentes.

Ao criar acessórios, todos os componentes são criados primeiro no seu software de modelagem e, em seguida, convertidos para suas instâncias apropriadas no Roblox Studio durante a importação.

Parte de malha

Objeto de malha de roupa de camiseta
Objeto de malha de acessório de laço

Todos os acessórios requerem um único objeto de malha que representa a geometria do objeto do acessório. No Studio, esse objeto de malha é representado como um MeshPart aninhado em um único Model.

Texturas

Mapa de textura 2D para o modelo de camiseta
Modelo de camiseta com textura aplicada

Texturas são arquivos de imagem que definem a aparência da superfície do seu acessório. Você pode criar texturas em um programa de pintura de texturas ou em um software de modelagem 3D. No Studio, as imagens de texturas são importadas como ativos de imagem e são definidas para objetos MeshPart por um objeto filho SurfaceAppearance ou uma propriedade MeshPart.TextureID.

Anexos

A geometria do anexo define onde o anexo se conecta com o personagem
Geometria com o sufixo "_Att" é automaticamente convertida em objetos Attachment no Studio

Para roupas em camadas, o ponto de anexo é usado para associar à parte correta do corpo quando o corpo é desmembrado ou passa a ter ragdoll. No Studio, os anexos são representados por objetos Attachment.

Os anexos para itens de roupas são gerados automaticamente no Studio usando a Ferramenta de Ajuste de Acessórios.

Esqueleto posável

Para garantir o movimento natural do item de roupa, ele deve ser pesquiseado a um esqueleto de personagem
Quando o esqueleto está configurado corretamente, o modelo em camadas pode se mover e se curvar com o esqueleto do personagem

Um esqueleto de rigging define como um ativo em camadas pode se mover com um modelo de personagem. Usando técnicas de rigging e skinning, você pode definir as áreas das suas roupas para se moverem naturalmente com as articulações do modelo de personagem, como garantir que a manga de uma camisa siga corretamente o movimento do cotovelo e do ombro. No Studio, esses dados de rigging e skinning são salvos na geometria da malha.

Gaiolas interna e externa

A gaiola interna define a superfície interna do item de roupa onde as roupas se sobrepõem
A gaiola externa define a superfície externa do item de roupa onde quaisquer roupas adicionais podem se sobrepor e sobrepor-se

As malhas de gaiola indicam as superfícies interna e externa de um acessório em camadas. A gaiola interna de uma camiseta define como a camiseta se estende e se ajusta ao corpo de um personagem. A gaiola externa de uma camiseta define como roupas em camadas adicionais se ajustam sobre a camiseta. No Studio, essas gaiolas são representadas por objetos WrapLayer.

Processo de criação

Acessórios personalizados são criados primeiro em programas de modelagem 3D, como Blender ou Maya, antes de importar o modelo .fbx ou .gltf para o Studio. Para começar a criar seu primeiro ativo de avatar, veja Tutoriais de Avatar.

Dependendo do tipo de ativo que você está criando, o processo de criação segue esses fluxos de trabalho de alto nível:

Fluxo de Trabalho de Acessório em Camada

Fluxo de Trabalho de Acessório Rígido

Recursos

Existem diversos recursos disponíveis para criadores de todos os níveis para começar a criação de acessórios.

Se você está interessado em tópicos específicos de criação de avatares, use a tabela a seguir para encontrar guias e recursos que melhor atendam às suas necessidades:

Roupas clássicas

Ativos de roupas clássicas são imagens 2D que você pode aplicar na superfície de um corpo de avatar como camisetas, camisas ou calças. Você pode projetar esses ativos em qualquer software de processamento de imagens, testar as texturas no Studio e, em seguida, enviar os designs para o Marketplace para venda. Consulte Roupas clássicas para mais informações sobre como criar, enviar e vender esses ativos.

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