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Monetização

Acessórios em camadas

*Este conteúdo é traduzido por IA (Beta) e pode conter erros. Para ver a página em inglês, clique aqui.

Uma visão geral de alto nível dos acessórios em camadas no Roblox.

Crie e venda seu primeiro acessório em camadas básico.

Acessórios em camadas, frequentemente referidos como roupas em camadas, são ativos 3D que se estendem e se ajustam ao corpo de um avatar de acordo com sua armadura de rigging e malhas de gaiola. Quando os usuários compram acessórios em camadas no Marketplace, como jaquetas, vestidos e cardigans, eles esperam que se movam com as animações do personagem e se sobreponham adequadamente às roupas existentes que o personagem está usando.

Existem três camadas principais de um acessório em camadas que estruturam como o acessório se parece e funciona na plataforma:

  • Malha e texturas que compõem a aparência visual do acessório em camadas.
  • Armadura de rigging que determina como o personagem se move e anima com o acessório em camadas.
  • Malhas de gaiola e anexos que determinam como o acessório em camadas se estende, se ajusta e se sobrepõe ao corpo do personagem.

Embora você possa criar a maioria dessas camadas manualmente em ferramentas de modelagem de terceiros como Blender ou Maya, as malhas de gaiola e anexos têm requisitos de configuração rigorosos para atender às especificações de acessórios em camadas técnicas do Roblox que garantem que seus acessórios em camadas se comportem de maneira consistente de jogo para jogo. Antes de criar seu primeiro acessório em camadas personalizado, é recomendável:

  1. Compreender os componentes essenciais de um acessório em camadas e como eles funcionam juntos.
  2. Revisar todos os recursos que o Roblox fornece para padronizar e agilizar o processo de criação, como arquivos de projeto do Blender e Maya, ferramentas do Studio e guias passo a passo.
  3. Seguir o tutorial básico de criação de acessórios em camadas que cobre como criar seu próprio suéter pronto para avatar do zero no Blender.

Uma vez que você tenha um acessório em camadas personalizado, você pode importá-lo para o Studio e usar a ferramenta de Configuração de Avatar para processar sua criação em um ativo de avatar que está pronto para ser vendido no Marketplace.

Componentes do acessório em camadas

Todos os acessórios em camadas são compostos pelos mesmos componentes fundamentais que permitem aos usuários equipar itens 3D que se estendem, se ajustam e se sobrepõem a um personagem alvo e itens de roupa existentes com comportamento consistente independentemente do tipo de corpo do personagem.

Parte da malha

Objeto de malha do acessório em camadas macacão.
Objeto de malha do acessório em camadas ombreiras.

Todos os acessórios em camadas requerem um único objeto de malha que representa a geometria do acessório. No Studio, esse objeto de malha é representado como um MeshPart aninhado sob um único Model.

Texturas

Mapa de textura 2D para o acessório em camadas macacão.
Mapa de textura 2D para o acessório em camadas ombreiras.

Texturas são arquivos de imagem que definem a aparência da superfície do seu acessório em camadas. Você pode criar texturas em um programa de pintura de texturas ou software de modelagem 3D.

No Studio, você deve importar texturas como arquivos de imagem e configurá-las para objetos MeshPart por meio de um objeto filho SurfaceAppearance ou a propriedade TextureID da malha.

Armadura de rigging

Para garantir que o acessório em camadas possa se deformar com o corpo do personagem, ele deve ser ponderado a uma armadura de rigging.
Quando a armadura de rigging está configurada corretamente, o acessório em camadas se move e se dobra conforme o personagem se move no espaço 3D.

Dentro do corpo físico do avatar existe uma armadura de rigging não renderizada que permite ao personagem articular seus membros. Frequentemente referida como articulações ou ossos, uma armadura de rigging inclui dados de skinning que permitem que as conexões entre os membros se dobrem organicamente, como os joelhos e cotovelos do personagem. No Studio, esses dados de rigging e skinning são salvos na geometria da malha.

A armadura de rigging também define como os acessórios em camadas se movem e se deformam à medida que o personagem se move no espaço 3D. Usando técnicas de rigging e skinning, você pode configurar áreas de seus acessórios em camadas para se moverem naturalmente com as articulações do personagem, como a manga de uma camisa seguindo o movimento natural do cotovelo e do ombro do personagem durante um ciclo de caminhada.

Malhas de gaiola

A gaiola interna define a superfície interna do item de roupa onde as roupas se sobrepõem.
A gaiola externa define a superfície externa do item de roupa onde quaisquer roupas adicionais podem se sobrepor e se empilhar.

Malhas de gaiola definem as superfícies interna e externa de um acessório em camadas. Por exemplo, a gaiola interna de uma camiseta define como um acessório em camadas camiseta se estende e se ajusta ao corpo de um personagem, e a gaiola externa define como outros acessórios em camadas podem se estender e se ajustar sobre a própria camiseta.

No Studio, essas gaiolas são representadas por objetos WrapLayer.

Anexos

Ponto de anexo do acessório em camadas macacão.
Ponto de anexo do acessório em camadas ombreiras.

Os pontos de anexo para acessórios em camadas definem a qual parte do corpo o acessório está anexado quando o corpo do personagem se desmantela ou se desmembra em um jogo. No Studio, os pontos de anexo são representados por objetos Attachment.

Processo de criação

Ao projetar um acessório em camadas no Blender ou Maya, você deve exportar todos os componentes do avatar em um único arquivo .fbx ou .gltf para importação no Studio. Como a criação 3D não é um processo linear e sempre requer iteração e testes, o processo de criação de um acessório em camadas pode diferir entre indivíduos e vários fluxos de trabalho de criação.

Em geral, o processo de criação segue o seguinte fluxo de trabalho:

Fluxo de Trabalho de Acessórios em Camadas

Recursos

Existem uma variedade de recursos disponíveis para criadores de todos os níveis para começar com a criação de acessórios em camadas. Revise a tabela a seguir para tópicos e recursos específicos:

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