Uma visão geral de alto nível dos acessórios em camadas no Roblox.
Crie e venda seu primeiro acessório em camadas básico.
Acessórios em camadas, frequentemente referidos como roupas em camadas, são ativos 3D que se estendem e se ajustam ao corpo de um avatar de acordo com sua estrutura de rigging e malhas de cage. Quando os usuários compram acessórios em camadas no Marketplace, como jaquetas, vestidos e cardigans, eles esperam que esses itens se movam com as animações do personagem e se sobreponham adequadamente às roupas existentes que o personagem está usando.
Existem três camadas principais de um acessório em camadas que estruturam como o acessório se parece e funciona na plataforma:
- Malha e texturas que compõem a aparência visual do acessório em camadas.
- Estrutura de rigging que determina como o personagem se move e anima com o acessório em camadas.
- Malhas de cage e anexos que determinam como o acessório em camadas se estica, se ajusta e se sobrepõe ao corpo do personagem.
Embora você possa criar a maioria dessas camadas manualmente em ferramentas de modelagem de terceiros como Blender ou Maya, as malhas de cage e os anexos têm requisitos rigorosos de configuração para atender às especificações técnicas dos acessórios em camadas do Roblox, que garantem que seus acessórios em camadas se comportem consistentemente de jogo para jogo. Antes de criar seu primeiro acessório em camadas personalizado, é recomendado que você:
- Entenda os componentes essenciais de um acessório em camadas e como eles funcionam juntos.
- Revise todos os recursos que o Roblox fornece para padronizar e agilizar o processo de criação, como arquivos de projeto do Blender e do Maya, ferramentas do Studio e guias passo a passo.
- Siga o tutorial básico de criação de acessórios em camadas que cobre como criar seu próprio suéter pronto para avatar do zero no Blender.
Depois de ter um acessório em camadas personalizado, você pode importá-lo para o Studio e usar a ferramenta de Configuração de Avatar para processar sua criação em um ativo de avatar que está pronto para ser vendido no Marketplace.
Componentes de acessórios em camadas
Todos os acessórios em camadas são compostos pelos mesmos componentes fundamentais que permitem aos usuários equipar itens 3D que se estendem, se ajustam e se sobrepõem a um personagem alvo e aos itens de roupas existentes com um comportamento consistente independentemente do tipo de corpo do personagem.
Parte da malha


Todos os acessórios em camadas requerem um único objeto de malha que representa a geometria do acessório. No Studio, esse objeto de malha é representado como um MeshPart aninhado sob um único Model.
Texturas


Texturas são arquivos de imagem que definem a aparência da superfície do seu acessório em camadas. Você pode criar texturas em um programa de pintura de texturas ou software de modelagem 3D.
No Studio, você deve importar texturas como arquivos de imagem e configurá-las em objetos MeshPart por meio de um objeto filho SurfaceAppearance ou a propriedade TextureID da malha.
Estrutura de rigging


Dentro do corpo físico do avatar existe uma estrutura de rigging não renderizada que permite ao personagem articular seus membros. Frequentemente referida como articulações ou ossos, uma estrutura de rigging inclui dados de skinning que permitem que as conexões entre os membros se dobrem organicamente, como os joelhos e cotovelos do personagem. No Studio, esses dados de rigging e skinning são salvos na geometria da malha.
A estrutura de rigging também define como os acessórios em camadas se movem e se deformam à medida que o personagem se move no espaço 3D. Usando técnicas de rigging e skinning, você pode configurar áreas de seus acessórios em camadas para se moverem naturalmente com as articulações do personagem, como a manga de uma camisa seguindo o movimento natural do cotovelo e do ombro do personagem durante um ciclo de caminhada.
Malhas de cage


Malhas de cage definem as superfícies interna e externa de um acessório em camadas. Por exemplo, a malha interna de uma camiseta define como um acessório em camadas tipo camiseta se estica e se ajusta ao corpo de um personagem, e a malha externa define como outros acessórios em camadas podem se esticar e se ajustar à própria camiseta.
No Studio, essas cages são representadas por objetos WrapLayer.
Anexos


Os pontos de anexo para acessórios em camadas definem a qual parte do corpo o acessório está anexado quando o corpo do personagem é desmembrado ou se torna um ragdoll em um jogo. No Studio, os pontos de anexo são representados por objetos Attachment.
Processo de criação
Ao projetar um acessório em camadas no Blender ou Maya, você deve exportar todos os componentes do avatar em um único .fbx ou .gltf para importação no Studio. Como a criação 3D não é um processo linear e sempre requer iteração e testes, o processo de criação de um acessório em camadas pode diferir entre indivíduos e vários fluxos de trabalho de criação.
Em geral, o processo de criação segue o seguinte fluxo de trabalho:

Recursos
Existem uma variedade de recursos disponíveis para criadores de todos os níveis para começar com a criação de acessórios em camadas. Revise a tabela a seguir para tópicos e recursos específicos: