A Ferramenta de Ajuste de Acessórios (AFT) é uma ferramenta integrada do Studio que permite testar seus modelos personalizados em várias combinações de corpos de personagens, animações e acessórios antes de gerar o objeto final Accessory. Ao testar seus acessórios, você pode fazer pequenas alterações de ajuste e posicionamento para garantir que obtenha o melhor resultado possível.
A AFT lida automaticamente com a conversão do Model ou MeshPart personalizado com base em suas seleções no menu, permitindo que você crie acessórios em camadas ou acessórios rígidos. Após gerar um acessório, a AFT cria a hierarquia correta do objeto Accessory com quaisquer edições de ajuste atualizadas, define a propriedade AccessoryType apropriada e gera quaisquer pontos de anexo de corpo necessários.


Configurar acessórios
A primeira etapa do fluxo de ajuste permite que você configure o tipo de acessório para preencher corretamente as ferramentas de ajuste corretas e gerar o objeto de acessório apropriado. Ao selecionar o tipo de acessório, as seguintes opções estão disponíveis:
- Roupas: Acessórios em camadas que usam uma gaiola interna e externa para esticar e envolver um corpo de personagem e itens de roupas existentes.
- Acessório: Acessórios rígidos que se conectam a um ponto de anexo específico de um corpo de personagem e permanecem estáticos nessa posição e orientação.
Antes de usar a AFT, certifique-se de que você tenha o MeshPart ou Model que pretende criar como um acessório selecionável em seu projeto. Como referência, você pode testar a AFT usando um acessório em camadas ou um acessório rígido modelo personalizado.
Para configurar seus acessórios:
Na aba Avatar da barra de ferramentas, clique em Accessory para abrir a AFT. O painel da Ferramenta de Ajuste de Acessórios é exibido.
Na página Asset Type:
Selecione o tipo de ativo correto para o seu acessório:
- Se seu ativo for um acessório em camadas, selecione Clothing.
- Se seu ativo for um acessório rígido, selecione Accessory.
Use o menu suspenso para escolher o AssetType do seu acessório.
Defina o tipo de corpo para a escala do corpo que você determinou enquanto esculpia e dimensionava o ativo durante o processo de criação.
- Clássico: Define a escala do acessório para proporções clássicas.
- Proporções Magras: Define o valor de AvatarPartScaleType para ProportionsSlender.
- Proporções Normais: Define o valor de AvatarPartScaleType para ProportionsNormal.
Clique no botão Next. Um painel de visualização é exibido com um personagem padrão usando seu acessório.


Testar acessórios
Depois de fornecer os detalhes iniciais do acessório, a AFT exibe um painel de visualização. Com o painel de visualização, você pode testar como seu acessório fica em diferentes combinações de corpos de personagens, acessórios rígidos, acessórios em camadas, animações e ativos personalizados em seu jogo. Se você notar algum problema de ajuste com seu acessório, pode usar as ferramentas de edição para fazer pequenos ajustes no seu acessório.
Com diferentes corpos
Você pode selecionar diferentes corpos de personagens para testar o ajuste e o uso de seus acessórios. A AFT fornece vários modelos de corpo de personagem padrão que você pode usar para garantir que seus acessórios se ajustem como esperado.


Para testar seu acessório com um corpo de personagem diferente:
- No catálogo da ferramenta, navegue até Avatares > Padrão.
- Clique em um dos blocos de modelo de personagem. A pré-visualização é carregada com o modelo de personagem selecionado.
- Se dois blocos de personagem estiverem selecionados, clique em um bloco selecionado para desmarcá-lo.
- Na pré-visualização do personagem, clique e arraste para girar e clique com o botão direito para mover e inspecionar seu personagem.
Com outros acessórios em camadas
Você pode selecionar vários acessórios em camadas para testar o ajuste e a sobreposição de seus acessórios em gaiola. A AFT fornece vários modelos de personagens padrão que você pode usar para garantir que seus acessórios se ajustem como esperado.

Para testar seu acessório com um acessório em camadas diferente:
- No catálogo da ferramenta, navegue até Roupas > Padrão.
- Clique em um ou mais dos itens disponíveis no catálogo. A pré-visualização do personagem é carregada com o acessório de roupa selecionado.
- No catálogo, clique em um bloco ativo para desmarcar o ativo.
- Na pré-visualização do personagem, arraste e solte as caixas de acessórios para mudar a ordem das camadas.
- Na pré-visualização do personagem, clique e arraste para girar e clique com o botão direito para mover e inspecionar seu personagem.
Com animações
Você pode selecionar diferentes animações para testar o movimento de seus acessórios. A AFT fornece vários ativos de animação padrão que você pode usar para garantir que seus acessórios se ajustem como esperado quando um modelo está realizando vários movimentos.

Para testar seu acessório com diferentes animações:
- No catálogo da ferramenta, navegue até Animações > Padrão.
- Clique em um dos blocos de ativos de animação.
- No catálogo, pressione o ícone de play e pause para controlar a reprodução.
- Na pré-visualização do personagem, clique e arraste para girar e clique com o botão direito para mover e inspecionar seu personagem.
Com ativos personalizados
Você pode adicionar modelos de corpo de personagem personalizados, acessórios em camadas e animações que fazem parte do seu espaço de trabalho ao catálogo de pré-visualização da AFT. Use essa funcionalidade para verificar se seu acessório funciona com quaisquer outros modelos ou acessórios personalizados com os quais eles possam interagir em seu jogo.
Para adicionar ativos personalizados:
Clique no ícone ⊕ ao lado da pesquisa do catálogo. Um prompt aparece, permitindo que você escolha um objeto suportado.

Editar ajuste do acessório
A AFT preenche diferentes ferramentas de ajuste dependendo do tipo de acessório que você está criando.
Acessórios em camadas
Ao editar acessórios em camadas, as seguintes ferramentas são exibidas na visualização:
| Ícone | Descrição |
|---|---|
| Ativa a interface de Edição de Gaiola na visualização para fazer pequenas alterações na gaiola interna ou externa de suas roupas. | |
Ativa a auto-skinning entre EnabledPreserved e EnabledOverride. Dependendo do ativo e da qualidade da skinning, a auto-skinning pode fornecer melhores resultados.
| |
![]() | Exibe um botão para Trazer Manequim para a Vista que centraliza o manequim em frente à câmera. |
![]() | Centraliza a câmera no manequim. |
Edição de gaiola
Quando a interface de Edição de Gaiola está ativada, ferramentas adicionais são exibidas na visualização junto com os vértices da gaiola selecionada sobre o manequim. Isso permite que você faça edições de posição na gaiola e altere como um acessório em camadas se ajusta a um corpo de personagem.

Use as seguintes ferramentas de edição de gaiola para ajudar a visualizar e editar quaisquer vértices da gaiola:
| Ícone | Descrição |
|---|---|
| Ativa a seleção dos vértices da gaiola interna e externa. Quando selecionados, os vértices daquela gaiola específica estão disponíveis para edição. | |
| Define o raio de influência ao editar os vértices da malha da gaiola. Ao editar um vértice da gaiola, vértices próximos seguem as alterações para uma edição de gaiola eficiente. Uma maior Distância de Queda aplica influência a vértices mais distantes da origem. | |
![]() | Exibe botões adicionais:
|
![]() | Define a opacidade da malha ou dos vértices da gaiola, permitindo que você veja e acesse melhor certos vértices e ângulos do seu acessório em camadas. |
Para fazer alterações nos vértices da gaiola atualmente selecionada:
- Na barra de ferramentas, desative a captura de Mover. Isso permite que você faça alterações detalhadas na posição de um vértice.
- Selecione um vértice e use a ferramenta Mover para reposicionar. As alterações na gaiola são aplicadas imediatamente e exibidas no painel de pré-visualização.
- Use os deslizadores de opacidade para visualizar melhor as alterações na sua gaiola.
- Defina a Distância de Queda dependendo do número de vértices que estão sendo ajustados de uma vez.

Acessórios rígidos
Ao ajustar acessórios rígidos, uma caixa delimitadora aparece ao redor do manequim indicando o possível posicionamento daquele tipo específico de acessório. Você pode posicionar, girar e escalar objetos dentro dessa caixa delimitadora para garantir que seu acessório se ajuste a diferentes modelos de personagens.


Criar acessório
A AFT aplica quaisquer alterações de ajuste e gera a instância apropriada de Accessory no espaço de trabalho, dependendo do tipo de acessório selecionado e de quaisquer configurações aplicadas.
Quando você estiver pronto para gerar seu acessório, selecione Gerar Acessório MeshPart.


Com um acessório criado com sucesso, você pode agora tentar o seguinte:
- Iniciar o processo de upload e publicação do acessório no Marketplace.
- Usar o acessório em seu jogo atual equipando-o a modelos de personagens com HumanoidDescription, ou arrastando e soltando o acessório sob o objeto Model do personagem apropriado.
- Salvar o acessório em sua Caixa de Ferramentas ou torná-lo público na Loja do Criador para usar em qualquer um de seus jogos ou compartilhar com outros criadores.




