Criar {itemType}
Monetização

Ferramenta de Ajuste de Acessórios

*Este conteúdo é traduzido por IA (Beta) e pode conter erros. Para ver a página em inglês, clique aqui.

A Ferramenta de Ajuste de Acessórios (AFT) é uma ferramenta integrada do Studio que permite que você teste seus modelos personalizados em múltiplas combinações de corpos de personagens, animações e acessórios antes de gerar o objeto final Accessory. Ao testar seus acessórios, você pode fazer pequenas alterações de ajuste e posicionamento para garantir que obtenha o melhor resultado possível.

A AFT gerencia automaticamente a conversão do Model ou MeshPart personalizado com base nas seleções do menu do usuário, permitindo que você crie acessórios de vestuário em camadas ou acessórios rígidos. Após gerar seu acessório, a AFT cria a hierarquia correta do objeto Accessory com quaisquer edições de ajuste atualizadas, define a propriedade AccessoryType apropriada e gera quaisquer pontos de fixação no corpo necessários.

Teste e edite as camadas dos seus ativos de vestuário em camadas.
Teste e edite a orientação e o posicionamento dos seus ativos rígidos.

Configurar acessórios

A primeira etapa do fluxo de ajuste permite que você configure o tipo de acessório para preencher corretamente as ferramentas de ajuste corretas e gerar o objeto de acessório apropriado. Ao selecionar o tipo de acessório, as seguintes opções estão disponíveis:

  • Vestuário: Acessórios em camadas que usam uma estrutura interna e externa para esticar e envolver um corpo e outros itens de vestuário.
  • Acessório: Acessórios rígidos que se prendem a um ponto de fixação específico de um personagem e permanecem estáticos nessa posição e orientação.

Antes de usar a ferramenta, certifique-se de que você tenha o MeshPart ou Model que pretende transformar em um acessório selecionável em seu projeto. Como referência, você pode testar a AFT usando um modelo de vestuário ou de acessório rígido personalizado.

Para configurar seus acessórios:

  1. Certifique-se de que seu ativo personalizado seja selecionável em seu projeto. Veja Importador para instruções sobre como importar um modelo personalizado para seu jogo.

  2. Na aba Avatar da barra de ferramentas, clique em Accessory para abrir a AFT.

  3. Selecione o campo Part e clique no MeshPart ou Model na visualização que você pretende visualizar. O campo de texto será preenchido com o nome do objeto selecionado.

  4. Clique em Próximo. A tela do menu de Tipo de Ativo será exibida.

  5. Selecione o Tipo de Ativo correto para seu acessório. Um menu suspenso adicional será exibido para a seleção de um AssetType específico.

  6. Use o menu suspenso para selecionar o tipo específico de acessório a ser visualizado. Isso define o AssetType e os pontos de fixação corretos ao criar o acessório.

  7. Selecione a escala esperada de um acessório. Isso afeta apenas acessórios rígidos se a parte do corpo específica tiver um objeto AvatarPartScaleType StringValue diferente. Isso não afeta acessórios de vestuário.

    1. Clássico: Define a escala do acessório para proporções clássicas do R15.
    2. Proporções Magras: Define o valor de AvatarPartScaleType para ProporçõesMagras.
    3. Proporções Normais: Define o valor de AvatarPartScaleType para ProporçõesNormais.
  8. Clique em Próximo para continuar. Um painel de visualização e ferramentas de espaço de trabalho serão exibidos.

Testar acessórios

Depois de fornecer os detalhes iniciais do acessório, a ferramenta exibe um painel de visualização. Com o painel de visualização, você pode testar como seu acessório fica em diferentes combinações de corpos de personagens, itens de vestuário, animações ou até mesmo ativos personalizados em seu jogo.

Se você notar quaisquer problemas de ajuste com seu acessório, pode usar as ferramentas de edição para fazer ajustes menores ao seu acessório.

Com diferentes corpos

Você pode selecionar diferentes corpos para testar o ajuste e o uso de seus acessórios. A AFT fornece vários modelos de personagens padrão que você pode usar para garantir que seus acessórios se ajustem conforme o esperado.

Pré-visualização do personagem Bazooka Bones
Pré-visualização do personagem Goblin

Para testar seu acessório com um corpo diferente:

  1. No catálogo da ferramenta, navegue até Avatares > Padrão.
  2. Clique em um dos azulejos do modelo de personagem. A pré-visualização será carregada com o modelo de personagem selecionado.
    1. Se dois azulejos de personagens estiverem selecionados, clique em um azulejo selecionado para desmarcá-lo.
    2. Na pré-visualização do personagem, clique e arraste para girar e clique com o botão direito para panorâmico e inspecionar seu personagem.

Com diferentes roupas

Você pode selecionar diferentes acessórios de vestuário para testar o ajuste e a sobreposição de seus acessórios em caixas. A AFT fornece vários modelos de personagens padrão que você pode usar para garantir que seus acessórios se ajustem conforme o esperado.

Pré-visualização do personagem Goblin com roupas de referência
Pré-visualização do personagem Magma Fiend com roupas de referência

Para testar seu acessório com um acessório diferente:

  1. No catálogo da ferramenta, navegue até Vestuário > Padrão.
  2. Clique em um ou mais dos itens disponíveis no catálogo. A pré-visualização do personagem será carregada com o acessório de vestuário selecionado.
    1. No catálogo, clique em um azulejo ativo para desmarcar o ativo.
    2. Na pré-visualização do personagem, arraste e solte as caixas de acessórios para alterar a ordem das camadas.
    3. Na pré-visualização do personagem, clique e arraste para girar e clique com o botão direito para panorâmico e inspecionar seu personagem.

Com animações

Você pode selecionar diferentes animações para testar o movimento de seu ativo de acessório. A AFT fornece vários ativos de animação padrão que você pode usar para garantir que seus acessórios se ajustem conforme o esperado quando um modelo está realizando vários movimentos.

Referência de animação de caminhada
Referência de emote tímido

Para testar seu acessório com diferentes animações:

  1. No catálogo da ferramenta, navegue até Animações > Padrão.
  2. Clique em um dos azulejos de ativo de animação.
    1. No catálogo, pressione o ícone de play e pause para controlar a reprodução.
    2. Na pré-visualização do personagem, clique e arraste para girar e clique com o botão direito para panorâmico e inspecionar seu personagem.

Com ativos personalizados

Você pode adicionar modelos de personagens personalizados, acessórios de vestuário e animações que fazem parte do seu espaço de trabalho ao catálogo de pré-visualização da AFT. Use esta funcionalidade para verificar se seu acessório funciona com quaisquer outros modelos ou acessórios personalizados com os quais eles possam interagir em seu jogo.

Para adicionar ativos personalizados:

  1. Clique no ícone ⊕ ao lado da pesquisa do catálogo. Um prompt aparecerá, permitindo que você escolha um objeto suportado.

  2. Selecione qualquer Accessory, Model, MeshPart, Animation ou Folder dentro da visualização 3D ou Explorer. O ativo será exibido na categoria Personalizado correspondente.

    1. Se nenhuma seleção for feita, clique novamente no painel da ferramenta para sair do prompt.

Editar ajuste de acessórios

A AFT preenche diferentes ferramentas de ajuste dependendo do tipo de acessório que está sendo criado.

Vestuário em camadas

Ao editar itens de vestuário, as seguintes ferramentas são preenchidas na visualização:

ÍconeDescrição
Ativa a interface de Edição de Estrutura na visualização para fazer pequenas alterações nas estruturas interna ou externa do seu vestuário.
Ativa a transferência automática de skinning entre EnabledPreserved e EnabledOverride. Dependendo do ativo e da qualidade do skinning, a transferência automática de skinning pode fornecer melhores resultados.

EnabledPreserved usa os dados de skinning originais do ativo aplicados em um software de modelagem.
EnabledOverride transfere dados de skinning do personagem avatar em vez de usar os dados de skinning originais do ativo.
Exibe um botão para Trazer Manequim à Vista, que centraliza o manequim em frente à câmera.
Centraliza a câmera no manequim.

Edição de estructura

Quando a interface de Edição de Estrutura está ativada, ferramentas adicionais são exibidas na visualização. A visualização também exibe os vértices da estrutura selecionada sobre o manequim, permitindo que você faça edições de posição na estrutura e altere como um item de vestuário pode se ajustar a um corpo.

Use as seguintes ferramentas de edição de estrutura para ajudar a visualizar e editar quaisquer vértices da estrutura:

ÍconeDescrição
Ativa a seleção dos vértices internos e externos da estrutura. Quando selecionados, os vértices daquela estrutura específica estão disponíveis para edição.
Distância de Desbotamento define o raio de influência ao editar os vértices da malha da estrutura. Ao editar um vértice da estrutura, os vértices próximos seguem as mudanças para uma edição eficiente da estrutura.

Uma maior Distância de Desbotamento aplica influência a vértices mais distantes da origem.
Exibe botões adicionais:
  • Trazer Manequim à Vista - centraliza a câmera no manequim.
  • Redefinir Estrutura Interna/Externa - redefine quaisquer alterações feitas na estrutura selecionada.
Use o slider para definir a opacidade da malha ou dos vértices da estrutura. Definir a opacidade permite que você veja melhor e acesse certos vértices e ângulos do seu item de vestuário.

Para fazer alterações nos vértices da estrutura atualmente selecionada:

  1. Na barra de ferramentas do Studio, desative a opção de ajuste Mover. Isso permite que você faça alterações detalhadas na posição de um vértice.
  2. Selecione um vértice e use a ferramenta Mover para reposicionar. As alterações na estrutura são aplicadas imediatamente e exibidas no painel de visualização.
    1. Use os controles deslizantes de opacidade para visualizar melhor as alterações na sua estrutura.
    2. Defina a Distância de Desbotamento dependendo do número de vértices sendo ajustados de uma vez.

Acessórios rígidos

Ao ajustar acessórios rígidos, uma caixa delimitadora aparece ao redor do manequim indicando o possível posicionamento daquele tipo específico de acessório. Você pode posicionar, girar e escala objetos dentro desta caixa delimitadora para garantir que seu acessório se ajuste a diferentes modelos de personagens.

Ajuste o ajuste do seu acessório rígido dentro da caixa delimitadora.
Se o acessório estiver fora do espaço apropriado, a caixa delimitadora ficará vermelha.

Criar acessório

Você pode criar o acessório a qualquer momento. A ferramenta aplica quaisquer alterações de ajuste e gera a instância de Acessório apropriada no espaço de trabalho dependendo do tipo de acessório selecionado e das configurações aplicadas.

Quando estiver pronto para gerar seu acessório, selecione Gerar Acessório MeshPart.

Hierarquia gerada para vestuário em camadas.
Hierarquia gerada para acessórios rígidos.

Com um acessório criado com sucesso, agora você pode experimentar o seguinte:

  • Equipar o acessório em um personagem pronto para avatar arrastando e soltando o acessório em um modelo existente ou usando HumanoidDescription.
  • Salvar o acessório como um ativo de avatar para uso em um jogo posteriormente.
  • Se você atender a certos requisitos da conta, poderá enviar seu ativo para moderação e começar a vendê-lo no Marketplace.
©2026 Roblox Corporation, Roblox, o logotipo Roblox e Powering Imagination estão entre nossas marcas registradas e não registradas nos EUA e em outros países.