Uma visão geral de alto nível dos acessórios no Roblox.
Crie e venda seu primeiro acessório básico.
Acessórios rígidos são os itens cosméticos 3D mais básicos que os usuários podem equipar e usar em seu personagem avatar, como adereços, armas, chapéus e mais. Ao contrário dos acessórios de vestuário que se esticam e se ajustam ao corpo de um personagem, os acessórios rígidos se conectam a um ponto específico no personagem avatar e não se deformam ou envolvem o alvo.
Para criar um acessório personalizado do Roblox para o seu próprio jogo ou para vender no Mercado, é importante começar com o seguinte:
- Uma compreensão dos componentes que compõem um acessório rígido.
- Uma compreensão do processo geral de criação de acessórios.
- Revise os tutoriais oficiais do Roblox para criar seus próprios acessórios:
- Tutorial de criação de acessórios rígidos - cobre cada processo necessário para converter um modelo 3D em um acessório rígido e publicá-lo no Mercado.
- Tutorial de criação de roupas - um processo passo a passo para criar suas próprias roupas prontas para avatar do zero no Blender.
- Ferramentas, recursos e guias adicionais fornecidos pelo Roblox para padronizar e acelerar o processo de criação.
Componentes de um acessório rígido
Todos os modelos de acessórios são compostos pelos mesmos componentes base de um objeto de malha, texturas e anexos.
Ao criar acessórios, a maioria desses componentes é criada primeiro em seu software de modelagem, e depois convertida em suas instâncias apropriadas do Roblox Studio na importação.
Parte de malha


Todos os acessórios requerem um único objeto de malha que representa a geometria do objeto acessório. No Studio, esse objeto de malha é representado como um MeshPart aninhado sob um único Model.
Texturas


Texturas são arquivos de imagem 2D que definem a aparência da superfície do seu objeto 3D. Você pode criar texturas dentro de um programa de pintura de texturas ou software de modelagem 3D.
No Studio, imagens de texturas são importadas como ativos de imagem e são definidas para objetos MeshPart por um objeto filho SurfaceAppearance ou uma propriedade MeshPart.TextureID.
Anexos


Pontos de anexo definem onde os acessórios se conectam ao corpo de um personagem. No Studio, os anexos são representados por objetos Attachment.
Processo de criação
Acessórios personalizados são primeiro criados em programas de modelagem 3D, como Blender ou Maya, antes de importar o modelo .fbx ou .gltf para o Studio. Para começar a criar seu primeiro ativo de avatar, veja os tutoriais para avatar.
Dependendo do tipo de ativo que você está criando, o processo de criação segue estes fluxos de trabalho de alto nível:


Recursos
Há uma variedade de recursos disponíveis para criadores de todos os níveis para começar com a criação de acessórios.
Se você estiver interessado em tópicos específicos sobre criação de avatares, use a tabela a seguir para encontrar guias e recursos que melhor atendem às suas necessidades: