Os modelos de personagem exigem um conjunto específico de componentes e padrões de configuração para garantir que todos os recursos do avatar funcionem como esperado. Verifique se o seu modelo atende às seguintes especificações e diretrizes de modelagem antes de exportar para garantir a compatibilidade com o Studio.
Quando estiver pronto para exportar, veja os requisitos de exportação para configurações de exportação de malha para Blender e Maya.
Geometria
Modelos de personagem avatar são compostos por 15 objetos de malha separados e exigem requisitos adicionais de geometria para importar para o Studio e publicar com sucesso. Além das especificações de tipos de escala de corpo, partes e orçamento de triângulo, certifique-se de que seus modelos também atendem aos seguintes requisitos gerais ao modelar:
- À prova d'água - Toda a geometria deve ser à prova d'água, sem buracos expostos ou faces traseiras. Malhas usadas como gaiolas externas não precisam ser à prova d'água.
- Sem N-gons - Modele seus ativos em quads sempre que possível.
- Transformações - Todos os valores de translação, rotação e escala devem estar congelados e os pivôs definidos para 0, 0, 0.
- Orientação - Os personagens devem estar voltados para o Z positivo e em pé no Y positivo.
- Pose - Antes de exportar, defina seu personagem em uma I-Pose, A-Pose ou T-Pose sempre que possível.
Escala do corpo
Roblox suporta 3 padrões de escalas corporais: Normal, Slender e Classic. Esses padrões permitem que os desenvolvedores criem experiências e espaços com tamanhos de corpo consistentes para padronizar movimento e interação. Você pode selecionar uma escala de corpo na importação usando opções de escala de rig, ou modificar a escala do corpo manualmente. A escala do corpo persiste quando o ativo é enviado para o Marketplace.

Uma visualização de como Roblox combina as 15 partes do corpo em 6 ativos distintos.
Normal

Uma escala de corpo Rthro Normal mannequin disponível para download.
No Importador, use Rig Type > Rthro para importar seu modelo como uma escala de corpo Normal.
| Parte | X (largura) | Y (altura) | Z (profundidade) |
|---|---|---|---|
| Cabeça | .5 | .5 | .5 |
| Braço | .25 | 1.5 | .25 |
| Torso | .85 | 1.7 | .7 |
| Pernas | .25 | 1.4 | .5 |
| Total | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Parte | X (largura) | Y (altura) | Z (profundidade) |
|---|---|---|---|
| Cabeça | 3 | 2 | 2 |
| Braço | 2 | 4.5 | 2 |
| Torso | 4.6 | 3.5 | 2.25 |
| Pernas | 1.5 | 4 | 2 |
| Total | 8.6 | 9.5 | 2.25 |
Slender

Uma escala de corpo Rthro Slender (Estreito) mannequin disponível para download.
No Importador, use Rig Type > Rthro Narrow para importar seu modelo como uma escala de corpo Slender.
| Parte | X (largura) | Y (altura) | Z (profundidade) |
|---|---|---|---|
| Cabeça | .5 | .5 | .5 |
| Braço | .25 | 1.5 | .25 |
| Torso | .85 | 1.7 | .7 |
| Pernas | .25 | 1.4 | .5 |
| Total | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Parte | X (largura) | Y (altura) | Z (profundidade) |
|---|---|---|---|
| Cabeça | 2 | 2 | 2 |
| Braço | 1.5 | 4 | 2 |
| Torso | 3 | 3.5 | 2 |
| Pernas | 1.5 | 4 | 2 |
| Total | 6 | 9.5 | 2 |
Classic

Uma escala de corpo Classic mannequin disponível para download.
No Importador, use Rig Type > Default para importar seu modelo como uma escala de corpo Classic.
| Parte | X (largura) | Y (altura) | Z (profundidade) |
|---|---|---|---|
| Cabeça | .5 | .5 | .5 |
| Braço | .25 | 1.5 | .25 |
| Torso | .85 | 1.7 | .7 |
| Pernas | .25 | 1.4 | .5 |
| Total | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Parte | X (largura) | Y (altura) | Z (profundidade) |
|---|---|---|---|
| Cabeça | 1.5 | 1.8 | 2 |
| Braço | 2 | 3 | 2 |
| Torso | 4 | 3.8 | 2 |
| Pernas | 1.5 | 3.5 | 2 |
| Total | 8 | 9.1 | 2 |
Orçamentos de triângulo
Embora geometrias de modelo sejam geralmente criadas usando quads, o Roblox Engine converte ativos importados em tris. Cada ativo do seu modelo de personagem não deve exceder nosso orçamento máximo de tri. Para obter rapidamente o número de tris esperado em seu aplicativo de modelagem de terceiros, você pode duplicar o número de quads no seu modelo.
| Tipo de ativo | Objetos de malha incluídos | Máximo de triângulos |
|---|---|---|
| DynamicHead | Cabeça | 4000 |
| Torso | UpperTorso, LowerTorso | 1750 |
| LeftArm | LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand | 1248 |
| Right Arm | RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand | 1248 |
| LeftLeg | LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot | 1248 |
| Right Leg | RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 1248 |
| Total | Cabeça, UpperTorso, LowerTorso, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot, RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 10.742 |
Partes do corpo
Veja as seguintes especificações para os objetos de malha individuais que compõem um modelo de personagem:
Convenção de Nomeação - Os membros devem ter nomes específicos:
- UpperTorso_Geo
- LowerTorso_Geo
- LeftUpperArm_Geo
- LeftLowerArm_Geo
- LeftHand_Geo
- RightUpperArm_Geo
- RightLowerArm_Geo
- RightHand_Geo
- LeftUpperLeg_Geo
- LeftLowerLeg_Geo
- LeftFoot_Geo
- RightUpperLeg_Geo
- RightLowerLeg_Geo
- RightFoot_Geo
- Head_Geo
Tampas - Os membros devem ser fechados, de modo que formem uma malha completa à prova d'água quando separados do corpo. As tampas podem ser arredondadas ou planas, dependendo do design.

Acessórios para o rosto
Acessórios para o rosto, como cabelo, sobrancelhas e cílios, são acessórios exclusivos que você pode agrupar com um upload de corpo de avatar. No momento, sobrancelhas e cílios não podem ser enviados como acessórios independentes e devem ser agrupados com um corpo de avatar. Consulte Especificações de acessórios para informações adicionais sobre acessórios para o rosto.
Visibilidade
Para garantir que os tamanhos de avatar sejam visualmente consistentes, você deve padronizar a visibilidade das partes do corpo com os seguintes requisitos:
- Opacidade - As partes do corpo devem ser totalmente opacas.
- Caixas de Delimitação - Os ativos das partes do corpo devem ocupar uma parte visível significativa de sua caixa de delimitação em vista frontal, lateral e traseira.
- Partes do corpo, como Torso, Braço Esquerdo, Perna Direita, devem ocupar pelo menos 50% da caixa de delimitação da parte do corpo.
- A parte da cabeça deve ocupar pelo menos 50% da caixa de delimitação da malha.

Um exemplo aceitável de malha de cabeça que ocupa a maior parte da caixa de delimitação na vista frontal 
Um exemplo não aceitável de malha de cabeça que não ocupa a quantidade apropriada de espaço da caixa de delimitação na vista frontal
Anexos
Os anexos são pontos no modelo humanoide onde acessórios rígidos se conectam. Como muitos componentes de personagem, os pontos de anexo são configurados em software de modelagem de terceiros e importados como objetos Attachment.
O Importador reconhece automaticamente e converte objetos de malha em pontos de anexo se os objetos incluírem o sufixo _Att e seguirem as convenções de nomenclatura abaixo. Isso se aplica apenas ao importar malhas com dados de gaiola, como corpos (os pontos de anexo de acessórios são criados usando a Ferramenta de Ajuste de Acessórios). Confira os exemplos dessa implementação em qualquer um dos modelos de referência disponíveis para download.
Geralmente, ao colocar pontos de anexo, posicione-os para que se sobreponham na metade com a parte de malha do modelo de personagem.


Os anexos devem seguir uma convenção de nomenclatura específica e consistência posicional:
| Parte da malha | Nome do anexo | Detalhes |
|---|---|---|
| Cabeça | FaceCenter_Att | Em qualquer lugar dentro da caixa de delimitação da malha |
| FaceFront_Att | Metade frontal da caixa de delimitação da malha | |
| Hat_Att | Metade superior da caixa de delimitação da malha, pode se sobrepor com Hair_Att | |
| Hair_Att | Metade superior da caixa de delimitação da malha, pode se sobrepor com Hat_Att | |
| UpperTorso | LeftCollar_Att | Metade superior esquerda da caixa de delimitação da malha |
| RightCollar_Att | Metade superior direita da caixa de delimitação da malha | |
| Neck_Att | Metade superior da caixa de delimitação da malha | |
| BodyBack_Att | Metade traseira da caixa de delimitação da malha | |
| BodyFront_Att | Metade frontal da caixa de delimitação da malha | |
| LowerTorso | Root_Att | Deve ser definido para posição 0, 0, 0 |
| WaistFront_Att | Metade frontal da caixa de delimitação da malha, pode se sobrepor com WaistCenter_Att | |
| WaistBack_Att | Metade traseira da caixa de delimitação da malha | |
| WaistCenter_Att | Em qualquer lugar na caixa de delimitação da malha, pode se sobrepor com WaistFront_Att | |
| RightUpperArm | RightShoulder_Att | Metade superior da caixa de delimitação da malha |
| RightHand | RightGrip_Att | Em qualquer lugar na caixa de delimitação da malha. Oriente os anexos de pegada perpendiculares ao osso do braço inferior. Por exemplo, para I-Pose (braços apontando para baixo), defina o anexo de pegada para 90, 0, 0 (anexo de pegada apontando para frente). ![]() |
| LeftUpperArm | LeftShoulder_Att | Metade superior da caixa de delimitação da malha |
| LeftHand | LeftGrip_Att | Em qualquer lugar na caixa de delimitação da malha. Oriente os anexos de pegada perpendiculares ao osso do braço inferior. Por exemplo, para I-Pose (braços apontando para baixo), defina o anexo de pegada para 90, 0, 0 (anexo de pegada apontando para frente). ![]() |
| RightFoot | RightFoot_Att | Em qualquer lugar na caixa de delimitação da malha |
| LeftFoot | LeftFoot_Att | Em qualquer lugar na caixa de delimitação da malha |
Rigging
Diferente de rigs genéricos, modelos humanoides requerem uma hierarquia e convenções de nomenclatura específicas para a estrutura de ossos ou articulações interna.


Rigs padrão
Os seguintes requisitos são para rigging de humanoides padrão.
Hierarquia do Rig - Rigs humanoides requerem uma hierarquia e convenção de nomenclatura de ossos ou articulações específicas:
- Root
- HumanoidRootNode
- LowerTorso
- UpperTorso
- Head (representando a base do pescoço)
- LeftUpperArm
- LeftLowerArm
- LeftHand
- RightUpperArm
- RightLowerArm
- RightHand
- LeftUpperLeg
- LeftLowerLeg
- LeftFoot
- RightUpperLeg
- RightLowerLeg
- RightFoot


- LowerTorso e Root - A posição dos ossos ou articulações LowerTorso e Root deve ser configurada para 0, 0, 0.
- Pose - Exporte seu modelo de personagem em uma I-Pose, A-Pose, ou T-Pose para a melhor compatibilidade com o Studio. Os ossos LeftUpperArm e RightUpperArm podem ser exportados com valores de rotação para atender a esse requisito.
Rigs de maior fidelidade
Rigs humanoides de maior fidelidade têm os mesmos requisitos que rigs padrão, mas suportam até 37 ossos ou articulações opcionais adicionais para um nível mais alto de realismo com movimentos articulados das mãos, ombros e coluna.
Você não precisa incluir cada osso ou articulação opcional para um rig humanoide de maior fidelidade, mas cada osso ou articulação opcional que você incluir deve seguir uma hierarquia e convenção de nomenclatura específicas para a parte do corpo respectiva.
| Hierarquia | Exemplo de Configuração de Rig |
|---|---|
|


Depois de importar um rig de personagem de maior fidelidade para o Studio, você deve inserir um objeto HumanoidRigDescription e/ou DigitsRigDescription em seu rig para poder vender seu personagem no Marketplace, e para que suas animações funcionem corretamente:
- Objetos HumanoidRigDescription são necessários para animar partes individuais do corpo e ajustar características comportamentais do rig, como o tamanho e a faixa de movimento de cada osso ou articulação.
- Objetos DigitsRigDescription são necessários para articulação das mãos. Seu personagem precisa de um para cada mão com ossos ou articulações opcionais.
Ambos os tipos de objetos detectam ossos ou articulações por suas convenções de nomenclatura, portanto, é muito importante garantir que cada osso ou articulação opcional esteja nomeado corretamente seguindo a tabela acima antes de você importar seu rig de personagem para o Studio. Para um conjunto de rigs de maior fidelidade que você pode consultar, veja Recursos - Rigs de maior fidelidade.
Skinning
Roblox suporta skinning para malhas rigadas. Consulte Rigging e Skinning para mais detalhes sobre a implementação de malhas skinadas em sua experiência.
Veja os seguintes requisitos para skinning:
- Máximo de Influências - Um vértice não pode ser influenciado por mais de 4 ossos ou articulações.
- Sem Influências no Root - Não aplique influências ao osso ou articulação Root.
- Simetria - Sempre que possível, mantenha a simetria ao aplicar influências a um rig.
Animação Facial
Para informações sobre o suporte de animação facial necessário, consulte especificações da cabeça.
Texturas
- Texturas para ativos do Marketplace não podem exceder 2048x2048 de resolução.
- Texturas criadas para acessórios devem atender às especificações de textura do Roblox. Texturas de alta resolução são automaticamente convertidas para texturas de menor resolução para otimizar o desempenho.
- Personagens de avatar devem seguir as especificações de textura do Roblox. Personagens criados para o Marketplace podem aproveitar tonalidades de pele personalizadas que usam camadas alfa que permitem aos usuários selecionar sua própria cor base.
Tom de pele personalizado
Ao texturizar um modelo de personagem avatar onde o usuário pode definir seu próprio tom de pele, defina as áreas expostas da pele como transparentes para que uma cor ou textura padrão não seja embutida na textura. Ao renderizar, o motor do Studio aplica a camada transparente em cima sem qualquer efeito de camada. Este passo se aplica principalmente a personagens semelhantes a humanos com pele exposta que você pretende que os usuários personalizem.
A seguir estão exemplos de sombreamento de tom de pele para o rosto, e você pode aplicar esse processo em qualquer parte de um avatar com pele exposta:

- Use 100% de opacidade para áreas não relacionadas a um tom de pele personalizado, como olhos e sobrancelhas.
- Ao aplicar sombreamento, use preto em baixa opacidade e ajuste a opacidade quando necessário.
- Para áreas que são parcialmente translúcidas, como contornos de sombreamento ou certos recursos cosméticos, deixe alguma transparência para visibilidade parcial do tom de pele.
- Você deve testar consistentemente como as várias camadas de cores podem interagir com seu sombreamento.




Gaiolas externas
Gaiolas externas em seu modelo de personagem permitem que seu personagem use acessórios em camadas, como roupas. Modelos, como um personagem avatar, que são o alvo de malhas que se esticarão sobre ele, exigem apenas uma gaiola externa, mas malhas que se deformam, como roupas em camadas, exigem uma gaiola interna e externa.
Para uso geral, consulte os seguintes requisitos para adicionar malhas de gaiola externa ao seu modelo:
- Use o Avatar Setup do Roblox ou os modelos de gaiola do corpo do Roblox para garantir que a convenção de nomeação e outras configurações estejam corretas.
- Convenções de Nomeação - A gaiola externa de uma parte do corpo deve ser nomeada após o objeto de malha primário com _OuterCage anexado, por exemplo LeftUpperArm_OuterCage.
- Vértices e Mapa UV - Não exclua vértices ou altere os UVs nas Gaiolas Externas, pois isso pode causar erros ao importar no Studio ou ao equipar em um personagem. Use os modelos fornecidos pelo Roblox para as malhas de gaiola para garantir a compatibilidade com outros ativos em camadas.
- Simetria e consistência - Mantenha cada face (o espaço entre os vértices) com tamanho consistentemente semelhante e mantenha simetria sempre que possível. Use ferramentas de simetria em seu software de modelagem sempre que possível.
- Para informações sobre gaiolas de cabeça e melhores práticas, consulte especificações da cabeça.
Requisitos do Marketplace
Além de outros requisitos técnicos listados, seus itens devem atender às seguintes especificações adicionais antes de serem enviados para o Marketplace para venda:
- Certifique-se de que seus itens atendam às diretrizes do programa do Marketplace.
- Sempre que possível, certifique-se de que seus itens atendam aos seguintes requisitos de modelagem:
- Quaisquer especificações de avatar aplicáveis
- O objeto Material é definido como Plastic.
- O objeto Transparency é definido como 0.
- O objeto VertexColor é o padrão 1, 1, 1.
- Se sua cabeça incluir ativos separados de cílios e sobrancelhas, você deve adicioná-los ao seu modelo de personagem como objetos Accessory.
- Consulte especificações de acessórios para requisitos técnicos adicionais.

