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Monetização

Especificações de roupas

*Este conteúdo é traduzido por IA (Beta) e pode conter erros. Para ver a página em inglês, clique aqui.

Ao criar roupas para Roblox, é importante atender a requisitos técnicos específicos para garantir compatibilidade e otimizar o desempenho e a qualidade. Muitos desses requisitos devem ser aplicados ao projetar e modelar seu ativo em um aplicativo de modelagem de terceiros.

Embora os acessórios rígidos e acessórios em camadas compartilhem muitos requisitos técnicos, os acessórios de roupa em camadas devem incluir componentes adicionais para garantir que os acessórios se deformem e estiquem adequadamente em diferentes escalas corporais.

Se você pretende publicar e vender esses ativos no Marketplace, existem além das normas de política do Marketplace que você deve seguir para qualquer acessório ou item de roupa.

Quando estiver pronto para exportar, consulte os requisitos de exportação para configurações de exportação de malhas para Blender e Maya.

Geometria e Orçamentos

  • Malha única - Os acessórios devem ser uma única malha.
  • Orçamentos - Os acessórios não podem exceder 4k triângulos.
  • Impermeável - Toda a geometria deve ser impermeável, sem buracos ou faces traseiras expostas.
  • Use quads sempre que possível. Evite faces com 5 ou mais lados.
  • Tamanho da Malha - Dependendo do tipo de ativo de acessório, as malhas devem seguir um tamanho padrão (em studs, centrado no ponto de anexação) dependendo da escala corporal para a qual foi projetada.

Requisitos de Tamanho

Dependendo do tipo de ativo em camadas, os requisitos de tamanho não podem exceder a seguinte largura, altura e profundidade máxima (em studs).

Tipo de AtivoLargura (X)Altura (Y)Profundidade (Z)
Camisa, Camiseta, Suéter, Jaqueta, Calças, Shorts, Vestido & Saia888
Sobrancelha e Cílios1.50.50.5

Pontos de Anexação

Os objetos Attachment indicam onde um modelo de acessório se anexa a um ponto no corpo de um personagem. Se você está criando acessórios rígidos ou em camadas, a Ferramenta de Ajuste de Acessórios (AFT) do Studio adiciona e configura automaticamente o Attachment apropriado com as seguintes especificações:

  • Uma anexação - Cada acessório, incluindo roupas em camadas, requer pelo menos um ponto de anexação à parte do corpo associada.
  • Convenção de Nomeação - O nome do Attachment deve seguir uma convenção de nomenclatura específica dependendo do Accessory.AccessoryType. A AFT gera um nome apropriado de Attachment automaticamente.

Se estiver configurando nomes de anexação manualmente no Studio, use o seguinte nome de Attachment para cada tipo de acessório:

Tipo de AcessórioNome de Anexação
ChapéuHatAttachment
CostasBodyBackAttachment
CinturaWaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment
OmbroRightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment
Rosto, Cílios, SobrancelhaFaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment
PescoçoNeckAttachment
FrenteBodyFrontAttachment
Roupas de cima em camadas (Camisa, Camiseta, Suéter, Jaqueta)BodyFrontAttachment
Roupas de baixo em camadas (Calças, Shorts, Vestido/Saia)WaistCenterAttachment
  • Ombros e Golinhas - Embora estejam em locais semelhantes, os pontos de anexação dos Ombros e Golinhas interagem de maneira diferente com os rigs de personagens para acessórios rígidos.
    • Itens que usam RightShoulderAttachment ou LeftShoulderAttachment se movem com o braço do personagem.
    • Itens que usam RightCollarAttachment ou LeftCollarAttachment não se movem com o braço do personagem.

Acessórios de Rosto

Acessórios de rosto, como cabelo, sobrancelhas e cílios, são acessórios únicos que você pode agrupar com um upload de corpo de avatar. No momento, sobrancelhas e cílios não podem ser enviados como acessórios independentes e devem ser agrupados com corpos de avatar. Para mais informações sobre como agrupar seus acessórios de rosto com modelos de avatar, consulte Publicando corpos com cílios e sobrancelhas.

  • Convenção de Nomeação ao ser agrupados - Ao incluir esses ativos em um upload de corpo de avatar, os objetos de acessório devem usar as seguintes convenções de nome:
    • EyebrowAccessory
    • EyelashAccessory
    • HairAccessory

Texturas

  • Texturas para ativos do Marketplace não podem exceder a resolução de 2048x2048.
  • Texturas criadas para acessórios devem atender às especificações de textura do Roblox. Texturas de alta resolução são automaticamente convertidas em texturas de menor resolução para otimizar o desempenho.

Propriedades em Camadas

Roupas e acessórios que se deformam e se ajustam a qualquer personagem e itens de roupas existentes requerem configuração adicional em um software de modelagem 3D, como Blender ou Maya.

Para alcançar o efeito de sobreposição, suas roupas devem atender aos seguintes requisitos:

Consulte Criando Modelos em Camadas para um guia básico sobre como aplicar esses requisitos a um ativo de referência no Blender. Uma vez que o arquivo .fbx seja exportado, consulte a Ferramenta de Ajuste de Acessórios para instruções sobre como criar um acessório a partir do seu modelo.

Rigging e Skinning

Rigging e skinning de um acessório em camadas permite que o acessório se mova naturalmente com o corpo de um personagem. Você pode fazer isso manualmente através de uma ferramenta de modelagem ou usar transferência de skinning automática para gerar os dados de skinning de um acessório em tempo de execução.

Se estiver utilizando software de modelagem para fazer o skinning de seus acessórios, tenha em mente que Influências de Juntas (Maya) ou Atribuições de Ossos (Blender) por vértice devem ser limitadas a 4.

Para mais informações sobre skinning básico em software de modelagem de terceiros, como o Pesos Automáticos do Blender, consulte Skinning de uma Malha Simples para instruções sobre rigging, aplicação de pesos e skinning de uma malha básica.

Gaiolas de Malha

Gaiolas de malha, ou gaiolas, são malhas invisíveis que definem as superfícies interna e externa do seu ativo e são fundamentais para as propriedades em camadas de itens de roupa. A gaiola interna determina a superfície interna de um item de roupa, enquanto a gaiola externa determina a superfície externa de um item de roupa.

Para uma visão básica sobre gaiolas, consulte o Tutorial Básico de Roupas e a seção relevante do vídeo tutorial em 8:32:

Gaiola Interna

A gaiola interna é a superfície interna do seu modelo e define como o ativo em camadas se encaixa sobre outro modelo em camadas. Como uma melhor prática, a forma da gaiola interna e externa deve coincidir antes de editar a gaiola externa para cobrir completamente o seu ativo.

O objeto de malha da gaiola interna deve ter o mesmo nome que o modelo de acessório, acrescido de _InnerCage.

Gaiola Externa

A gaiola externa define a superfície externa que a gaiola interna de outro item se sobreporia. Os modelos de personagens de avatar devem ter uma gaiola externa incluída com seu modelo para serem compatíveis com roupas em camadas. Todos os modelos de avatar disponíveis no Marketplace incluem uma gaiola externa configurada corretamente e são compatíveis com ativos em camadas.

A gaiola externa de um ativo de roupa em camadas é uma malha que cobre precisamente o item de roupa. A gaiola externa incluída nos arquivos de modelo é idêntica à gaiola interna por padrão e deve ser a única gaiola ajustada para se encaixar sobre um acessório.

O objeto de malha da gaiola externa deve ter o mesmo nome que o modelo de acessório, acrescido de _OuterCage.

Requisitos do Marketplace

Seus itens devem atender aos seguintes requisitos antes de você enviá-los para o Marketplace para venda:

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