Acessórios em camadas requerem um conjunto específico de componentes e padrões de configuração para garantir que possam se esticar e se ajustar aos corpos dos personagens, além de incluir otimizações para desempenho e qualidade. Como você deve aplicar muitos desses requisitos ao projetar e modelar o acessório em camadas em um programa de modelagem de terceiros, como Blender ou Maya, é importante revisar essas especificações cedo e frequentemente enquanto trabalha.
Quando estiver pronto para exportar seu acessório em camadas, consulte todos os requisitos de configuração de exportação para Blender e Maya.
Geometria e orçamentos
- Malha Única - Acessórios em camadas devem ser uma única malha.
- Orçamentos - Acessórios em camadas não podem exceder 4k triângulos.
- Impermeável - Toda a geometria deve ser impermeável, sem buracos ou faces traseiras expostas.
- Use quads sempre que possível. Evite faces com 5 ou mais lados.
- Tamanho da Malha - As malhas devem obedecer aos seguintes requisitos máximos de tamanho (em studs, centralizados no ponto de anexo) de acordo com o tipo de acessório em camadas que você está projetando.
| Tipo de Ativo | Largura (X) | Altura (Y) | Profundidade (Z) |
|---|---|---|---|
| Camiseta, Camisa, Suéter, Jaqueta, Calças, Shorts, Vestido & Saia | 8 | 8 | 8 |
| Sobrancelha e Cílios | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Texturas
- As texturas de acessórios em camadas devem atender às especificações de textura gerais do Roblox. Texturas de alta resolução são automaticamente convertidas em texturas de menor resolução para otimizar o desempenho.
- As texturas de acessórios em camadas para ativos do Marketplace não podem exceder a resolução de 2048x2048.
Pontos de anexo
Objetos Attachment para acessórios em camadas definem a qual parte do corpo o acessório está anexado quando o corpo do personagem se desmantela ou se desmembra em um jogo. Se você está criando acessórios rígidos ou em camadas, a Ferramenta de Ajuste de Acessórios (AFT) do Studio adiciona e configura automaticamente o Attachment apropriado com as seguintes especificações:
- Um anexo - Cada acessório em camadas requer pelo menos um ponto de anexo à sua parte do corpo associada.
- Convenção de nomenclatura - O nome do Attachment deve seguir uma convenção de nomenclatura específica dependendo do Accessory.AccessoryType. A AFT gera automaticamente um nome apropriado para o Attachment.
Se você estiver configurando ou ajustando anexos manualmente no Studio, use os seguintes nomes para seu objeto Attachment de acordo com o tipo de acessório:
| Tipo de Acessório | Nome do Anexo |
|---|---|
| Chapéu | HatAttachment |
| Costas | BodyBackAttachment |
| Cintura | WaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment |
| Ombro | RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment |
| Face, Cílios, Sobrancelha | FaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment |
| Pescoço | NeckAttachment |
| Frente | BodyFrontAttachment |
| Parte superior em camadas (Camisa, Camiseta, Suéter, Jaqueta) | BodyFrontAttachment |
| Parte inferior em camadas (Calças, Shorts, Vestido/Saia) | WaistCenterAttachment |
Acessórios de rosto
Acessórios de rosto, como sobrancelhas e cílios, são acessórios em camadas únicos que você pode agrupar com um upload de corpo de avatar. Neste momento, sobrancelhas e cílios não podem ser enviados como acessórios independentes e devem ser agrupados com corpos de personagens. Para mais informações sobre como agrupar seus acessórios de rosto com modelos de avatar, consulte Publicar corpos com cílios e sobrancelhas.
- Convenção de Nomenclatura ao agrupar - Ao incluir esses ativos com um upload de corpo de avatar, os objetos de acessórios em camadas devem usar as seguintes convenções de nome:
- EyebrowAccessory
- EyelashAccessory
- HairAccessory
Propriedades em camadas
Acessórios em camadas requerem configuração adicional em um software de modelagem 3D, como Blender ou Maya. Para alcançar o efeito de camadas, seus acessórios em camadas devem atender aos seguintes requisitos:
- Acessórios em camadas devem ser pesados e vinculados a uma armadura de rig padrão ou de maior fidelidade.
- Acessórios em camadas devem conter uma malha interna e uma malha externa.
- Acessórios em camadas devem continuar a seguir quaisquer requisitos de malha personalizada aplicáveis, como melhores práticas sobre impermeabilidade, texturas e orçamentos de polígonos.
Consulte Crie seu primeiro acessório em camadas para um tutorial passo a passo sobre como aplicar esses requisitos a um ativo de referência no Blender. Uma vez que o arquivo .fbx seja exportado, consulte Ferramenta de Ajuste de Acessórios para instruções sobre como converter seu modelo em um objeto Accessory.
Rigging e skinning
Rigging e skinning de acessórios em camadas permite que eles se movam e se deformem naturalmente com os corpos dos personagens enquanto se movem no espaço 3D. Você pode rig e skin seus acessórios em camadas manualmente usando ferramentas de modelagem 3D de terceiros, ou usar transferência automática de skinning para gerar os dados de skinning de um acessório em tempo de execução.
Quando você usa ferramentas de modelagem 3D de terceiros para skin seus acessórios, tenha em mente que Influências de Juntas (Maya) ou Atribuições de Ossos (Blender) por vértice devem ser limitadas a 4.
Para mais informações sobre skinning básico em um software de modelagem 3D de terceiros, como Pesos Automáticos do Blender, consulte o tutorial Skin a simple mesh para instruções sobre rigging, aplicação de pesos e skinning de uma malha básica.
Malhas de Caging
Malhas de Caging, ou cages, são malhas não renderizadas que definem as superfícies interna e externa de um acessório em camadas, e são fundamentais para as propriedades em camadas. Para uma visão geral básica sobre caging, consulte Crie seu primeiro acessório em camadas - Configuração de Caging e a seção relevante do vídeo tutorial em 8:32:
Roblox fornece malhas de cages de modelo em arquivos de projeto de acessórios em camadas para você usar enquanto cria seus próprios acessórios em camadas personalizados. Observe que a cage externa é idêntica à cage interna por padrão e deve ser a única cage ajustada para se encaixar sobre seu acessório em camadas personalizado. Como uma boa prática, a forma da cage interna e externa deve corresponder uma à outra antes de editar a cage externa para cobrir completamente seu ativo.
Cage interna
A cage interna é uma malha que define a superfície interna do seu modelo de acessório e como seu acessório em camadas se estica e se ajusta sobre um corpo de personagem. O objeto de malha da cage interna deve ter o mesmo nome que o modelo do acessório, acrescido de _InnerCage.


Cage externa
A cage externa é uma malha que define a superfície externa do seu modelo de acessório e como outros acessórios em camadas podem se esticar e se ajustar sobre seu acessório em camadas. O objeto de malha da cage externa deve ter o mesmo nome que o modelo do acessório, acrescido de _OuterCage.


Requisitos do Marketplace
Acessórios em camadas devem atender aos seguintes requisitos antes de você enviá-los para o Marketplace:
- Certifique-se de que seus acessórios em camadas atendam às políticas do Marketplace.
- Sempre que aplicável, certifique-se de que seus acessórios em camadas atendam às especificações de malha personalizada do Roblox.
- O objeto Material está definido como Plastic.
- O objeto Transparency está definido como 0.
- O objeto VertexColor é o padrão 1, 1, 1.