Transferência Automática de Skinning

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Transferência Automática de Skinning permite que acessórios em camadas e acessórios faciais se deformem com precisão junto com o modelo do corpo do personagem ao qual estão anexados, sem que você precise fazer o skinning do acessório em si. Em vez da tarefa complexa de rigging e skinning manual de modelos em software de modelagem 3D, você pode usar este recurso para transferir ou gerar dados de skinning para o acessório. Ao usar a Transferência Automática de Skinning, o motor Roblox cria e aplica o skinning em tempo de execução.

Não é necessário fazer skinning da geometria do acessório para usar a Transferência Automática de Skinning. Na verdade, acessórios auto-skinned funcionam bem e se movem com precisão com a maioria dos personagens aos quais estão anexados enquanto animam, mesmo que esses personagens tenham um número diferente de articulações, ossos ou usem um tipo diferente de skinning.

Habilitar Transferência Automática de Skinning

Para habilitar o processo de Transferência Automática de Skinning, você deve:

  1. Habilitar a propriedade AutoSkin dentro da instância WrapLayer do Accessory em camadas que você deseja fazer skinning automaticamente, e então defini-la para um dos seguintes valores:
    • EnabledOverride: Habilita o processo de Transferência Automática de Skinning e permite que ele sobrescreva qualquer informação de skinning existente encontrada no acessório em tempo de execução.
    • EnabledPreserve: Habilita o processo de Transferência Automática de Skinning, mas não permite que ele sobrescreva qualquer informação de skinning existente encontrada no acessório em tempo de execução. Se não houver skinning a ser mantido, o processo de Transferência Automática de Skinning cria automaticamente novos dados de skinning.

Quando não há dados de skinning no acessório, ou se você optar por sobrescrever qualquer dado de skinning existente associado ao acessório, o motor Roblox calcula os dados de skinning a partir da geometria e das gaiolas do personagem, então os novos dados de skinning e o rig associado ao acessório dirigem as deformações e movimentos do acessório em sincronia com a geometria de origem.

Melhores práticas

Embora a Transferência Automática de Skinning geralmente funcione melhor do que o skinning manual, existem algumas melhores práticas para reduzir comportamentos inesperados com o processo de skinning de acessórios em camadas. Como em todos os processos de modelagem, teste constantemente seus acessórios em camadas e acessórios faciais em diferentes tipos de avatares para alcançar os resultados desejados.

Juntas de transferência de skinning especiais

A Transferência Automática de Skinning pode não funcionar bem para certos tipos de acessórios detalhados, como cílios ou sobrancelhas. Para obter um resultado de transferência de skinning mais controlado, você tem a opção de fazer skinning da geometria do acessório para uma das duas juntas nomeadas especialmente: RBX_Leader e RBX_Follower.

Qualquer vértice feito skinning para RBX_Leader passa pelo mesmo processo de transferência que existe hoje. No entanto, qualquer vértice feito skinning para RBX_Follower transfere com base em seu vértice líder mais próximo. Isso permite melhores resultados em situações como um cílio, onde a ponta de um fio de cílio normalmente se transferiria para algum lugar na área da sobrancelha em vez de seguir a base do fio de cílio ao se mover.

Os cílios superiores próximos à ponte do nariz não seguem as pálpebras como esperado porque não incluem juntas de transferência.
Todos os cílios seguem os vértices líderes mais próximos aos olhos porque incluem juntas de transferência.

Para cílios, bons candidatos para RBX_Leader são aqueles que estão destinados a ficar bem na pálpebra do personagem. Os vértices restantes podem ser feitos skinning para RBX_Follower.

Captura de tela de vértices atribuídos como líder.
Vértices de um cílio atribuídos a um grupo de vértices de osso RBX_Leader.
Captura de tela de vértices atribuídos como seguidor.
Vértices de um cílio atribuídos a um grupo de vértices de osso RBX_Follower.

Para sobrancelhas, bons candidatos para RBX_Leader são vértices ao longo das bordas que se estendem pela linha da sobrancelha.

Captura de tela de vértices atribuídos como líder.
Vértices de uma sobrancelha atribuídos a um grupo de vértices de osso RBX_Leader.
Captura de tela de vértices atribuídos como seguidor.
Vértices de uma sobrancelha atribuídos a um grupo de vértices de osso RBX_Follower.

No Blender, use as Propriedades de Dados do Objeto > Grupos de Vértices para gerenciar e visualizar suas atribuições de grupos de vértices.

Captura de tela do painel de propriedades com atribuições de grupos de vértices

Nenhum trabalho adicional é necessário no Studio para suportar este método. Se seu acessório em camadas estiver definido como Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride e essas juntas existirem com vértices atribuídos a elas, essa variação de transferência de skinning estará em efeito.

Se você deseja enviar um acessório usando essas juntas como um item UGC, existem algumas regras a serem observadas:

  • Vértices não podem ser parcialmente pesados para essas juntas. Se você quiser usá-las, deve fazer skinning do vértice para a junta com um peso de 1.0.
  • Se essas juntas estiverem presentes na malha, então o acessório deve ser definido como WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.
  • Malhas de partes do corpo contendo essas juntas serão rejeitadas pela validação.
  • Tipos de acessórios de sobrancelha e cílios devem ter as juntas de skinning especiais e estar definidos como WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.

Modificar gaiolas de personagem

Você pode modificar as gaiolas do corpo do personagem para que acessórios em camadas se deformem com precisão nas superfícies esperadas do personagem usando a Transferência Automática de Skinning. Por exemplo, o auto-skinning pode fazer com que acessórios em camadas se deformem com base em uma parte do corpo incorreta porque o processo de transferência é baseado na distância mais próxima entre o acessório e sua gaiola interna.

Para demonstrar, o seguinte acessório de barba foi modelado usando uma gaiola de corpo inteiro do tipo blocky. Isso faz com que a barba se deforme incorretamente porque partes da barba estão mais próximas à parte superior do peito da gaiola do personagem em vez do queixo:

Para evitar que um acessório em camadas use dados de skinning de uma área indesejada da geometria do personagem, você pode modelar seu ativo em uma gaiola de manequim de personagem diferente. Por exemplo, um personagem do tipo blocky terá dificuldades com uma barba fazendo skinning para o torso, mas um personagem com um pescoço real, como um humanoide, não terá esse problema.

Alternativamente, você pode remover partes da gaiola externa que o acessório em camadas não deve ser feito skinning. Este não é um fluxo de trabalho válido para ativos destinados ao Marketplace, mas você pode usar isso para ativos no jogo. Por exemplo, a imagem a seguir mostra como a gaiola externa foi modificada para incluir apenas a geometria da cabeça. Com essa melhoria na gaiola externa, quando você transfere automaticamente os dados de skinning, a barba e a gaiola parcial agora transferem corretamente o skinning apenas da geometria da cabeça.

É importante notar que você também poderia resolver o problema de deformação do exemplo anterior usando uma gaiola diferente. Por exemplo, se você usar uma gaiola de humanoide com mais espaço entre o peito e o queixo, a barba estará mais próxima da cabeça em vez de estar perto da área do peito ou pescoço, de modo que a Transferência Automática de Skinning não transfira dados de skinning dessas regiões.

Ao modificar diferentes regiões da gaiola do personagem, você pode garantir que seus acessórios em camadas e acessórios faciais se deformem em relação à região correta do corpo ou da cabeça, como modificar os braços do modelo do personagem para que vestidos não se conectem incorretamente a eles enquanto um personagem está correndo, ou modificar calças que se mapeiam incorretamente para os pés.

Para demonstrar, revise como o colarinho da jaqueta a seguir se move incorretamente com a cabeça à medida que o acessório em camadas se deforma na região do colarinho, que está mais próxima da parte da cabeça da gaiola. Para resolver isso, você pode remover a parte da cabeça da gaiola para que a jaqueta não se deforme incorretamente em relação à cabeça. Em vez disso, ela se deformará em relação à região do ombro, que é muito mais apropriada para esta peça de roupa.

Diferentes categorias de acessórios

A Transferência Automática de Skinning pode não funcionar bem para certas categorias de acessórios, como acessórios do tipo chapéu e óculos. Por exemplo, acessórios de chapéu ou óculos podem introduzir deformação em áreas que normalmente deveriam ser rígidas. Em geral, esses acessórios devem permanecer rígidos, e você não deve associar nenhum dado de skinning a eles.

Para um resumo dos parâmetros sugeridos de WrapLayer.AutoSkin para diferentes categorias de acessórios, revise a tabela a seguir:

Categoria de AcessórioParâmetro Sugerido
BarbaEnabledOverride
SobrancelhaEnabledOverride
CílioEnabledOverride
CabeloDisabled
ChapéuDisabled
ÓculosDisabled
CamisetaEnabledOverride ou EnabledPreserve
CalçasEnabledOverride ou EnabledPreserve
SapatosEnabledOverride ou EnabledPreserve
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