Transferência Automática de Skinning permite que roupas em camadas e acessórios faciais se deformem com precisão junto com o modelo do personagem ao qual estão anexados, sem a necessidade de realizar o skinning do próprio acessório. Em vez da tarefa complexa de rigging e skinning manual de modelos em software de modelagem 3D, você pode usar esse recurso para transferir ou gerar dados de skinning para o acessório. Ao usar a Transferência Automática de Skinning, o Roblox Engine cria e aplica o skinning em tempo de execução.
Não é necessário fazer o skinning da geometria do acessório para usar a Transferência Automática de Skinning. Na verdade, acessórios com auto-skinning funcionam bem com a maioria dos personagens aos quais estão anexados, mesmo que esses personagens tenham um número diferente de articulações, ossos ou usem um tipo diferente de skinning, e os acessórios se movem com precisão com os personagens enquanto eles se animam.

O skinning ainda é um conceito importante para a criação de personagens, e se você estiver criando personagens personalizados, poderá querer aplicar dados de skinning ao modelo para criar um personagem com poses e animações que pareçam mais naturais. Para informações sobre como fazer skinning em uma malha, consulte Skin um modelo humanoide.
Habilitar Transferência Automática de Skinning
Para habilitar o processo de transferência automática de skinning, você deve habilitar a propriedade AutoSkin dentro da instância WrapLayer do Accessory em camadas que você deseja skinning automaticamente, e depois defini-la como um dos seguintes valores:
- Disabled: Desativa o processo de Transferência Automática de Skinning. Este é o valor padrão.
- EnabledOverride: Habilita o processo de Transferência Automática de Skinning e permite que ele sobrescreva qualquer informação de skinning existente encontrada no acessório em tempo de execução.
- EnabledPreserve: Habilita o processo de Transferência Automática de Skinning, mas não permite que ele sobrescreva qualquer informação de skinning existente encontrada no acessório em tempo de execução. Se não houver skinning para manter, o processo de Transferência Automática de Skinning cria automaticamente novos dados de skinning.
Quando não há dados de skinning no acessório, ou se você optar por sobrescrever qualquer dado de skinning existente associado ao acessório, o Roblox Engine calcula os dados de skinning com base na geometria e nas estruturas do personagem, e então os novos dados de skinning e o rig associado ao acessório impulsionam as deformações e movimentos do acessório em sincronia com a própria geometria de origem.
Melhores práticas
Embora a Transferência Automática de Skinning geralmente funcione melhor do que o skinning manual, existem algumas melhores práticas para reduzir comportamentos inesperados com o skinning do acessório. Como em todos os processos de modelagem, teste constantemente suas roupas em camadas e acessórios faciais em diferentes tipos de avatares para alcançar os resultados desejados.
Juntas especiais para transferência de skinning
A transferência automática de skinning pode não funcionar bem para certos tipos de acessórios detalhados, como pestanas ou sobrancelhas. Para obter um resultado de transferência de skinning mais controlado, você tem a opção de skinning a geometria do acessório a uma das duas articulações com nomes especiais: RBX_Leader e RBX_Follower.
Qualquer vértice skinado a RBX_Leader passará pelo mesmo processo de transferência que existe hoje. No entanto, qualquer vértice skinado a RBX_Follower realmente transferirá com base em seu vértice líder mais próximo. Isso permite melhores resultados em situações como uma pestana onde a ponta de um fio de pestana normalmente transferiria para algum lugar na área da sobrancelha, em vez de seguir a base do fio da pestana ao se mover.
Para pestanas, bons candidatos para RBX_Leader são aqueles que estão destinados a ficar bem em cima da pálpebra do personagem. Os vértices restantes podem ser skinados para RBX_Follower.


Para sobrancelhas, bons candidatos para RBX_Leader são os vértices ao longo das bordas que se estendem pela linha da sobrancelha.


No Blender, use as Propriedades de Dados do Objeto > Grupos de Vértices para gerenciar e visualizar suas atribuições de grupos de vértices.

Nenhum trabalho adicional é necessário no Studio para suportar esse método. Se o seu acessório estiver configurado como Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride e essas articulações existirem com vértices atribuídos a elas, então essa variação de transferência de skinning estará em vigor.
Se você deseja fazer upload de um acessório usando essas articulações como um item UGC, existem algumas regras a serem observadas:
- Vértices não podem ter pesos parciais atribuídos a essas articulações. Se você deseja usá-las, deve skinar o vértice para a articulação com um peso de 1.0.
- Se essas articulações estiverem presentes na malha, então o acessório deve ser configurado como WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.
- Malhas de partes do corpo contendo essas articulações serão rejeitadas pela validação.
- Tipos de acessórios de Sobrancelha e Pestana precisam ter as juntas de skinning especiais e estar configurados como WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.
Modificar as estruturas do personagem
Você pode modificar as estruturas do personagem para os acessórios se deformarem com precisão nas superfícies esperadas do personagem usando a Transferência Automática de Skinning. Por exemplo, o auto-skinning pode fazer com que roupas em camadas se deformem com base em uma parte do corpo incorreta porque o processo de transferência é baseado na menor distância entre o acessório e sua estrutura interna. No seguinte exemplo, um acessório de barba foi modelado usando uma estrutura de corpo inteiro em forma de bloco. Isso faz com que a barba se deforme de forma incorreta porque partes da barba estão mais próximas da parte superior do peito da estrutura do personagem, em vez de do queixo:

Para impedir que um acessório em camadas use dados de skinning de uma área indesejada da geometria do personagem, você pode modelar seu ativo em uma estrutura de manequim de personagem diferente. Por exemplo, um personagem em forma de bloco terá dificuldades com uma barba skinando para o torso, mas um personagem com um pescoço real, como um humanoide, não terá esse problema.
Alternativamente, você pode remover partes da estrutura externa que o acessório em camadas não deveria ser skinado. Esse não é um fluxo de trabalho válido para ativos destinados ao Marketplace, mas você pode usar isso para ativos de jogo ou outros usos. Por exemplo, a imagem a seguir mostra como a estrutura externa foi modificada para incluir apenas a geometria da cabeça. Com essa melhoria na estrutura externa, quando você transfere automaticamente os dados de skinning, a barba e a estrutura parcial agora transferem corretamente os dados de skinning apenas da geometria da cabeça.

É importante notar que você também poderia resolver o problema de deformação do exemplo anterior usando uma estrutura completamente diferente. Por exemplo, se você usar uma estrutura mais humanoide com mais espaço entre o peito e o queixo, a barba ficará mais próxima da cabeça, em vez de estar perto da área do peito ou pescoço, então a Transferência Automática de Skinning não transferiria dados de skinning dessas regiões.

Ao modificar diferentes regiões da estrutura do personagem, você pode garantir que suas roupas em camadas e acessórios faciais se deformem em relação à região correta do corpo ou da cabeça, como modificar os braços do modelo do personagem, de modo que vestidos não se prendam incorretamente a eles enquanto um personagem está correndo, ou modificar calças que mapeiam incorretamente para os pés. O seguinte vídeo demonstra como a gola de uma jaqueta se move incorretamente com a cabeça, à medida que as roupas em camadas se deformam na região da gola, que é a mais próxima da parte da cabeça da estrutura. Para resolver isso, você pode remover a parte da cabeça da estrutura, de modo que a jaqueta não se deforme incorretamente em relação à cabeça. Em vez disso, ela se deformará em relação à região do ombro, que é muito mais apropriada para esta peça de vestuário.

Diferentes categorias de acessórios
A Transferência Automática de Skinning pode não funcionar bem para certas categorias de acessórios, como acessórios do tipo chapéu e óculos. Por exemplo, acessórios de chapéu ou óculos podem introduzir deformação em áreas que deveriam ser rígidas. Em geral, esses acessórios devem permanecer rígidos, e você não deve associar nenhum dado de skinning a eles.
Para um resumo dos parâmetros sugeridos para WrapLayer.AutoSkin para diferentes categorias de acessórios, consulte a tabela a seguir:
| Categoria de Acessório | Parâmetro Sugerido |
|---|---|
| Barba | EnabledOverride |
| Sobrancelha | EnabledOverride |
| Pestana | EnabledOverride |
| Cabelo | Disabled |
| Chapéu | Disabled |
| Óculos | Disabled |
| Camiseta | EnabledOverride ou EnabledPreserve |
| Calça | EnabledOverride ou EnabledPreserve |
| Sapatos | EnabledOverride ou EnabledPreserve |