Transferência Automática de Skinning permite que roupas em camadas e acessórios faciais se deformem com precisão junto com o modelo do personagem ao qual estão anexados, sem a necessidade de skinning do próprio acessório. Em vez da tarefa complexa de rigging e skinning manualmente modelos em software de modelagem 3D, você pode usar esse recurso para transferir ou gerar dados de skinning para o acessório. Ao usar a Transferência Automática de Skinning, o Motor Roblox cria e aplica skinning em tempo de execução.
Não é necessário skinning da geometria do acessório para usar a Transferência Automática de Skinning. Na verdade, acessórios auto-skinados funcionam bem com a maioria dos personagens aos quais estão anexados, mesmo que esses personagens tenham um número diferente de juntas, ossos ou usem um tipo diferente de skinning, e os acessórios se movem com precisão com os personagens à medida que eles animam.

Skinning ainda é um conceito importante para a criação de personagens, e se você estiver criando personagens personalizados, pode querer aplicar dados de skinning ao modelo para criar um personagem com poses e animações que pareçam mais naturais. Para mais informações sobre como fazer skinning em uma malha, veja Skin a humanoid model.
Ativar a Transferência Automática de Skinning
Para ativar o processo de transferência automática de skinning, você deve:
- Garantir que StarterPlayer.LoadCharacterLayeredClothing esteja ativado no seu jogo.
- Ativar a propriedade AutoSkin dentro da instância WrapLayer do Accessory em camadas que você deseja skinar automaticamente, depois defini-la como um dos seguintes valores:
- Disabled: Desativa o processo de Transferência Automática de Skinning. Este é o valor padrão.
- EnabledOverride: Ativa o processo de Transferência Automática de Skinning e permite que ele substitua quaisquer informações de skinning existentes encontradas no acessório em tempo de execução.
- EnabledPreserve: Ativa o processo de Transferência Automática de Skinning, mas não permite que ele substitua quaisquer informações de skinning existentes encontradas no acessório em tempo de execução. Se não houver nenhum skinning a ser mantido, o processo de Transferência Automática de Skinning cria automaticamente novos dados de skinning.
Quando não há dados de skinning no acessório, ou se você optar por substituir quaisquer dados de skinning existentes associados ao acessório, o Motor Roblox calcula os dados de skinning a partir da geometria e das caixas do personagem, depois os novos dados de skinning e o rig associado ao acessório conduzem as deformações e movimentos do acessório em sincronia com a geometria fonte.
Melhores práticas
Embora a Transferência Automática de Skinning geralmente funcione melhor do que o skinning manual, existem algumas melhores práticas para reduzir comportamentos inesperados com o skinning do acessório. Como em todos os processos de modelagem, teste constantemente suas roupas em camadas e acessórios faciais em diferentes tipos de avatares para alcançar os resultados desejados.
Juntas especiais de transferência de skinning
A transferência automática de skinning pode não funcionar bem para certos tipos de acessórios detalhados, como cílios ou sobrancelhas. Para obter um resultado de transferência de skinning mais controlado, você tem a opção de skinar a geometria do acessório a uma das duas juntas nomeadas especialmente: RBX_Leader e RBX_Follower.
Qualquer vértice skinado para RBX_Leader passará pelo mesmo processo de transferência existente hoje. No entanto, qualquer vértice skinado para RBX_Follower realmente transferirá com base em seu vértice líder mais próximo. Isso permite melhores resultados em situações como um cílio, onde a ponta de uma mecha de cílios normalmente se transferiria para algum lugar na área da sobrancelha, em vez de seguir a base da mecha de cílios ao se mover.
Para cílios, bons candidatos para RBX_Leader são os que se destinam a ficar exatamente na pálpebra do personagem. Os vértices restantes podem ser skinados para RBX_Follower.


Para sobrancelhas, bons candidatos para RBX_Leader são vértices ao longo das bordas que se estendem pela linha da sobrancelha.


No Blender, use as Propriedades de Dados do Objeto > Grupos de Vértices para gerenciar e visualizar suas atribuições de grupos de vértices.

Nenhum trabalho adicional é necessário no Studio para suportar este método. Se seu acessório estiver definido como Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride e essas juntas existirem com vértices atribuídos a elas, então esta variação de transferência de skinning estará em vigor.
Se você deseja enviar um acessório usando essas juntas como um item UGC, existem algumas regras a serem observadas:
- Vértices não podem ser ponderados parcialmente para essas juntas. Se você deseja usá-los, deve skinar o vértice para a junta com um peso de 1.0.
- Se essas juntas estiverem presentes na malha, então o acessório deve ser definido como WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.
- Malhas de partes do corpo contendo essas juntas serão rejeitadas pela validação.
- Os tipos de acessórios de sobrancelha e cílios devem ter as juntas de skinning especiais e estar definidas como WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.
Modificar as caixas de personagens
Você pode modificar as caixas de personagens para que os acessórios se deformem com precisão nas superfícies esperadas do personagem usando a Transferência Automática de Skinning. Por exemplo, o auto-skinning pode causar a deformação da roupa em camadas com base em uma parte do corpo incorreta, porque o processo de transferência é baseado na menor distância entre o acessório e sua caixa interna. No seguinte caso, um acessório de barba foi modelado usando uma caixa de corpo inteiro tipo blocky. Isso faz com que a barba se deforme incorretamente, pois partes da barba estão mais próximas ao peito superior da caixa do personagem em vez do queixo:

Para evitar que um acessório em camadas use dados de skinning de uma área indesejada da geometria do personagem, você pode modelar seu ativo em uma caixa de manequim de personagem diferente. Por exemplo, um personagem do tipo blocky terá dificuldade em usar uma barba que se skine para o torso, mas um personagem com um pescoço real, como um humanoide, não terá esse problema.
Alternativamente, você pode remover partes da caixa externa que o acessório em camadas não deve ser skinado. Este não é um fluxo de trabalho válido para ativos destinados ao Marketplace, mas você pode usar isso para ativos do jogo ou para outros usos. Por exemplo, a seguinte imagem mostra como a caixa externa foi modificada para que inclua apenas a geometria da cabeça. Com essa melhoria na caixa externa, ao transferir automaticamente os dados de skinning, a barba e a caixa parcial agora transferem corretamente o skinning somente da geometria da cabeça.

É importante notar que você também pode resolver o problema de deformação do exemplo anterior usando uma caixa diferente. Por exemplo, se você usar uma caixa mais humanoide com mais espaço entre o peito e o queixo, a barba estará mais próxima da cabeça em vez de estar perto da área do peito ou do pescoço, então a Transferência Automática de Skinning não transferiria dados de skinning dessas regiões.

Ao modificar diferentes regiões da caixa do personagem, você pode garantir que suas roupas em camadas e acessórios faciais se deformem em relação à região correta do corpo ou da cabeça, como modificar os braços do modelo do personagem para que vestidos não se conectem incorretamente a eles enquanto um personagem está correndo, ou modificar calças que mapeiam incorretamente os pés. O seguinte vídeo demonstra como o colarinho de uma jaqueta se move incorretamente com a cabeça, já que a roupa em camadas está se deformando na região do colarinho, que está mais próxima da parte da cabeça da caixa. Para resolver isso, você pode remover a porção da cabeça da caixa para que a jaqueta não se deforme incorretamente em relação à cabeça. Em vez disso, ela se deforma em relação à região dos ombros, que é muito mais apropriada para essa peça de roupa.

Diferentes categorias de acessórios
A transferência automática de skinning pode não funcionar bem para certas categorias de acessórios, como chapéus e acessórios do tipo óculos. Por exemplo, acessórios de chapéu ou óculos podem introduzir deformação em áreas que normalmente deveriam ser rígidas. Em geral, esses acessórios devem permanecer rígidos, e você não deve associar dados de skinning a eles.
Para um resumo dos parâmetros sugeridos de WrapLayer.AutoSkin para diferentes categorias de acessórios, veja a tabela a seguir:
| Categoria de Acessório | Parâmetro Sugerido |
|---|---|
| Barba | EnabledOverride |
| Sobrancelha | EnabledOverride |
| Cílio | EnabledOverride |
| Cabelo | Disabled |
| Chapéu | Disabled |
| Óculos | Disabled |
| Camiseta | EnabledOverride ou EnabledPreserve |
| Calças | EnabledOverride ou EnabledPreserve |
| Sapatos | EnabledOverride ou EnabledPreserve |