Acessórios rígidos requerem um conjunto específico de componentes e padrões de configuração para garantir que consigam se conectar aos corpos dos personagens e incluir otimizações para desempenho e qualidade. Como você deve aplicar muitos desses requisitos enquanto projeta e modela o acessório rígido em um programa de modelagem de terceiros como Blender ou Maya, é importante revisar essas especificações com frequência e o mais cedo possível enquanto trabalha.
Quando estiver pronto para exportar seu acessório rígido, consulte todos os requisitos de configuração de exportação para Blender e Maya.
Geometria e orçamentos
- Malha única - Acessórios rígidos devem ser uma única malha.
- Orçamentos - Acessórios rígidos não podem exceder 4k triângulos.
- Impermeável - Toda a geometria deve ser impermeável, sem buracos expostos ou faces traseiras.
- Use quads sempre que possível. Evite faces com 5 ou mais lados.
- Tamanho da Malha - Malhas devem estar em conformidade com os requisitos máximos de tamanho (em studs, centralizados no ponto de fixação) de acordo com o tipo de acessório rígido que você está projetando e a escala do corpo para a qual está projetando o acessório rígido.
Escala do Corpo
Roblox suporta 3 tipos de escalas corporais de personagens: Normal, Slender e Classic. Ao projetar um acessório rígido, o tamanho do acessório não pode exceder os tamanhos a seguir com base na escala do corpo e no tipo de ativo de acessório rígido. O tamanho de um acessório rígido é medido com base na orientação do anexo.
Ao modelar acessórios rígidos, é importante usar um manequim para ajudar a garantir que suas proporções estejam corretas. Ao usar o Importador para importar um manequim:
- Use Rig Scale > Rthro para importar seu modelo como uma escala de corpo Normal.
- Use Rig Scale > Rthro Narrow para importar seu modelo como uma escala de corpo Slender.
- Use Rig Scale > Default para importar seu modelo como uma escala de corpo Classic.
Normal

Um manequim de escala corporal Rthro Normal baixável que tem aproximadamente 5.75-6.5 studs de altura.
| Tipo de Ativo | Largura (X) | Altura (Y) | Profundidade (Z) |
|---|---|---|---|
| Chapéu | 1.87 | 2.5 | 1.87 |
| Cabelo | 1.87 | 3.12* (Não centralizado: 1.25 acima, 1.875 abaixo) | 2.18* (Não centralizado: 0.9375 na frente, 1.25 atrás) |
| Face | 1.87 | 1.25 | 1.25 |
| Sobrancelha e Cílios | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
| Pescoço | 2.95 | 3.68 | 2.16 |
| Ombro (anexado ao NeckAttachment) | 6.90 | 3.68 | 3.24 |
| Ombro (anexado ao RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment) | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
| Ombro (anexado ao RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment) | 2.67 | 4.40 | 3.09 |
| Frente | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
| Costas | 9.86 | 8.59 | 4.87* (Não centralizado: 1.623 na frente, 3.246 atrás) |
| Cintura | 3.94 | 4.29* (Não centralizado: 1.842 acima, 2.457 abaixo) | 7.57 |
Slender

Um manequim de escala corporal Rthro Slender (Narrow) baixável que tem aproximadamente 5.25-6.25 studs de altura.
| Tipo de Ativo | Largura (X) | Altura (Y) | Profundidade (Z) |
|---|---|---|---|
| Chapéu | 1.78 | 2.5 | 1.78 |
| Cabelo | 1.78 | 3.12* (Não centralizado: 1.25 acima, 1.875 abaixo) | 2.08* (Não centralizado: 1.892 na frente, 1.189 atrás) |
| Face | 1.78 | 1.25 | 1.18 |
| Sobrancelha e Cílios | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
| Pescoço | 2.59 | 3.39 | 1.92 |
| Ombro (anexado ao NeckAttachment) | 6.05 | 3.39 | 2.88 |
| Ombro (anexado ao RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment) | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
| Ombro (anexado ao RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment) | 2.37 | 3.96 | 2.75 |
| Frente | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
| Costas | 8.64 | 7.91 | 4.32* (Não centralizado: 1.443 na frente, 2.886 atrás) |
| Cintura | 3.76 | 3.29* (Não centralizado: 1.414 acima, 1.885 abaixo) | 6.73 |
Classic

Um manequim de escala corporal Classic baixável que tem aproximadamente 4.75 studs de altura.
| Tipo de Ativo | Largura (X) | Altura (Y) | Profundidade (Z) |
|---|---|---|---|
| Chapéu | 3 | 4 | 3 |
| Cabelo | 3 | 5* (Não centralizado: 2 acima, 3 abaixo) | 3.5* (Não centralizado: 1.5 na frente, 2 atrás) |
| Face | 3 | 2 | 2 |
| Sobrancelha e Cílios | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
| Pescoço | 3 | 3 | 2 |
| Ombro (anexado ao NeckAttachment) | 7 | 3 | 3 |
| Ombro (outro) | 3 | 3 | 3 |
| Frente | 3 | 3 | 3 |
| Costas | 10 | 7 | 4.5* (Não centralizado: 1.5 na frente, 3 atrás) |
| Cintura | 4 | 3.5* (Não centralizado: 1.5 acima, 2 abaixo) | 7 |
AvatarPartScaleType
Roblox representa a escala do corpo no motor por meio de um objeto AvatarPartScaleType StringValue dentro de cada parte do personagem e acessório associado. Na maioria dos casos, criadores de ativos não precisam acessar ou modificar diretamente esse objeto de valor, uma vez que ferramentas como a Ferramenta de Ajuste de Acessórios geram automaticamente o objeto de valor apropriado na criação de acessórios.
Nos casos em que você precisa identificar a escala corporal atual de uma parte do corpo ou acessório, a tabela a seguir define o valor de AvatarPartScaleType para cada tipo de tamanho de corpo. Ao importar seu acessório rígido, use a Escala do Rig do Importador para aplicar automaticamente uma escala ao seu acessório.
| Escala do Corpo | Valor de AvatarPartScaleType |
|---|---|
| Classic | Classic |
| Normal | ProportionsNormal |
| Slender | ProportionsSlender |
Texturas
- As texturas de acessórios rígidos devem atender às especificações gerais de texturas do Roblox. Texturas de alta resolução são automaticamente convertidas para texturas de resolução mais baixa para otimizar o desempenho.
- As texturas de acessórios rígidos para ativos do Marketplace não podem exceder 2048x2048 de resolução.
Pontos de Anexo
Objetos Attachment determinam onde um modelo de acessório se anexa a um ponto em um corpo de personagem. Se você estiver criando acessórios rígidos ou em camadas, a Ferramenta de Ajuste de Acessórios (AFT) adiciona e configura automaticamente o Attachment apropriado com as seguintes especificações:
- Um anexo - Cada acessório rígido requer pelo menos um ponto de anexo a sua parte do corpo associada.
- Convenção de Nomenclatura - O nome do Attachment deve seguir uma convenção de nomenclatura específica dependendo do Accessory.AccessoryType. A AFT gera automaticamente um nome de Attachment apropriado.
Se você estiver configurando ou configurando anexos manualmente no Studio, use os seguintes nomes para seu objeto Attachment, de acordo com o tipo de acessório:
| Tipo de Acessório | Nome do Anexo |
|---|---|
| Chapéu | HatAttachment |
| Cabelo | HairAttachment |
| Costas | BodyBackAttachment |
| Cintura | WaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment |
| Ombro | RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment |
| Face, Cílio, Sobrancelha | FaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment |
| Pescoço | NeckAttachment |
| Frente | BodyFrontAttachment |
- Ombros e Golfeiras - Embora estejam em locais semelhantes, os pontos de anexo de Ombro e Golfeira interagem com os rigs de armadura do corpo do personagem de forma diferente para acessórios rígidos.
- Itens que usam RightShoulderAttachment ou LeftShoulderAttachment se movem com o braço do personagem.
- Itens que usam RightCollarAttachment ou LeftCollarAttachment não se movem com o braço do personagem.
Requisitos do Marketplace
Acessórios rígidos devem atender aos seguintes requisitos antes de serem enviados ao Marketplace:
- Certifique-se de que seus acessórios rígidos estejam em conformidade com as políticas do Marketplace.
- Sempre que aplicável, certifique-se de que seus acessórios rígidos estejam em conformidade com as especificações de malha personalizadas do Roblox.
- O objeto Material está definido como Plastic.
- O objeto Transparency está definido como 0.
- O objeto VertexColor é o padrão 1, 1, 1.