L'Éditeur d'animation, accessible depuis l'onglet Avatar de Studio ou le menu Fenêtre ⟩ Avatar, vous permet de concevoir et de publier des animations personnalisées sur des rigs. Un rig est un objet avec des sections individuelles connectées par des articulations. Vous pouvez déplacer ces articulations pour créer des poses et ensuite animer en douceur le rig d'une pose à l'autre.

Interface
La fenêtre de l'Éditeur d'animation est divisée en trois sections principales :



Nom de l'animation.

Options de média et de lecture.

Indicateur de position qui affiche l'unité de la timeline pour la position du curseur en secondes:images.
Créer une animation
Vous ne pouvez créer des animations qu'en utilisant des rigs.
Si vous n'avez pas déjà un rig dans l'espace de travail, insérez un rig pré-construit en utilisant l'outil Générateur de rig. Les rigs pré-construits ont toutes les pièces de base et les mécanismes pour construire une animation de personnage.

Dans la vue 3D ou la fenêtre Explorateur, sélectionnez le rig.
À partir de là, vous pouvez commencer à créer des poses pour votre rig et modifier les paramètres d'animation, tels que boucler l'animation ou définir sa priorité.
Créer des poses
Une animation se compose de différentes poses, ou positions et orientations spécifiques des objets Bone ou MeshPart au sein d'un rig. Vous pouvez créer des poses en déplaçant ou en faisant pivoter des os ou des maillages, tels que les mains, les pieds ou le torse du rig. Après avoir créé plusieurs poses à différentes positions de la timeline, l'éditeur d'animation s'exécute entre elles avec vos paramètres d'assouplissement pour animer en douceur le rig d'une pose à l'autre.
Par exemple, une animation simple où un personnage humanoïde se tourne pour regarder à 45° vers la gauche a deux poses : La position initiale regardant vers l'avant, et la position tournée regardant à gauche.
Pour créer une pose :
Dans la fenêtre Explorateur, sélectionnez le rig et développez ses instances enfants pour accéder aux os ou aux maillages.
Dans la vue 3D ou la fenêtre Explorateur, sélectionnez un os ou un maillage.
Dans la timeline, cliquez et déplacez le curseur à la position de l'image où vous souhaitez définir la pose. Par défaut, Roblox représente les unités de la timeline en secondes:images et les animations s'exécutent à 30 images par seconde. Par exemple, 0:15 indique ½ seconde.

Déplacez ou faites pivoter l'os ou le maillage vers une nouvelle orientation. Pour les os, vous pouvez les faire pivoter pour poser le rig le long des articulations créées.
Chaque fois que vous ajustez un os ou un maillage spécifique, une nouvelle piste s'affiche dans la liste des pistes et un nouveau keyframe s'affiche sur la timeline pour cet os ou ce maillage à cette position d'image spécifique.

Lorsque vous êtes prêt à prévisualiser l'animation, cliquez sur le bouton Lecture dans les contrôles de lecture de l'éditeur ou appuyez sur la Barre d'espace.
Keyframes
Une fois que vous créez des poses de base pour un rig, le réglage fin des keyframes individuels peut améliorer considérablement l'animation finale. Vous pouvez soit :
- Opérer sur une piste ou un keyframe spécifique en cliquant ou en faisant un clic droit sur cette piste/keyframe.
- Opérer sur toutes les pistes en cliquant ou en faisant un clic droit dans la région supérieure de la liste des pistes.

| Opération | Flux de travail |
|---|---|
| Insérer keyframe(s) | Cliquez avec le bouton droit et sélectionnez Ajouter Keyframe Ici. Notez que les keyframe(s) s'insèrent à la position temporelle la plus proche de votre clic, et non à la position du curseur. |
| Déplacer keyframe(s) | Sélectionnez un ou plusieurs keyframes, puis faites-les glisser vers une nouvelle position temporelle. |
| Dupliquer keyframe(s) | Sélectionnez un ou plusieurs keyframes et copiez-les (CtrlC ou ⌘C). Ensuite, déplacez le curseur à la position temporelle cible et collez les images copiées (CtrlV ou ⌘V). |
| Supprimer keyframe(s) | Sélectionnez un ou plusieurs keyframes et appuyez sur Supprimer ou Retour arrière. |
Assouplissement
Pour chaque keyframe dans l'éditeur d'animation, vous pouvez choisir à la fois un style d'assouplissement et une direction d'assouplissement.
Style d'assouplissement
Le style d'assouplissement est le taux auquel une animation se déplace entre différentes positions d'images au sein de l'animation. Par défaut, une pièce se déplacera et/ou tournera d'un keyframe à l'autre dans un mouvement uniforme et régulier connu sous le nom de linéaire. Dans la vidéo suivante, l'assouplissement linéaire rend l'animation de rotation du personnage rigide et robotique.
Bien que cela puisse sembler approprié pour certains mouvements, comparez avec la vidéo suivante où l'assouplissement cubique rend l'animation du mouvement du personnage plus naturelle.
Pour changer le style d'assouplissement pour un ou plusieurs keyframes :
Sélectionnez un ou plusieurs keyframes. Chaque keyframe sélectionné est maintenant entouré d'une bordure bleue.
Cliquez avec le bouton droit sur un keyframe avec une bordure. Un menu contextuel s'affiche.
Survolez Style d'assouplissement et choisissez parmi les options suivantes :
- Linéaire — Se déplace à une vitesse constante.
- Constant — Supprime l'interpolation entre le keyframe sélectionné et le keyframe suivant. L'animation "sautera" d'un keyframe à l'autre.
- CubicV2 — S'assouplit avec une interpolation cubique.
- Élastique — Se déplace comme si l'objet était attaché à un élastique.
- Rebond — Se déplace comme si la position de départ ou de fin de l'animation était rebondissante.
Direction d'assouplissement
La direction d'assouplissement définit quelle extrémité du mouvement d'animation est affectée par le style d'assouplissement. Par défaut, le mouvement est plus lent au début et plus rapide vers la fin de l'animation.
Pour changer la direction d'assouplissement pour un ou plusieurs keyframes :
Sélectionnez un ou plusieurs keyframes. Chaque keyframe sélectionné est maintenant entouré d'une bordure bleue.
Cliquez avec le bouton droit sur un keyframe avec une bordure. Un menu contextuel s'affiche.
Survolez Direction d'assouplissement et choisissez parmi les options suivantes :
- In — Le mouvement sera plus lent au début et plus rapide vers la fin.
- Out — Le mouvement sera plus rapide au début et plus lent vers la fin.
- InOut — In et Out sur la même animation, avec In au début et Out prenant effet à mi-chemin.
Optimiser les keyframes
Les animateurs peuvent souvent générer de nombreux keyframes au cours de l'animation, en particulier lors de l'utilisation de divers outils et fonctionnalités d'animation. Pour aider à réduire le nombre de keyframes inutiles et faciliter l'animation sur la timeline, l'éditeur d'animation fournit des outils pour l'optimisation des keyframes automatique et à la demande.
Automatique
L'éditeur d'animation détecte et supprime automatiquement les keyframes inutiles lors de la création d'animations faciales et lors de la promotion d'une animation de keyframe à une animation de courbe.
Si 3 keyframes consécutifs ou plus ont la même valeur dans une piste, l'éditeur supprime les keyframes intermédiaires et ne conserve que le premier et le dernier keyframe.
Si la piste ne contient que des keyframes avec des valeurs par défaut, telles qu'un cadre de coordonnées identity, ou une valeur 0 pour une animation de courbe, l'ensemble de la piste est supprimé de l'animation.
À la demande
Lors de l'animation, vous pouvez utiliser l'outil Optimisation des keyframes de l'éditeur pour réduire rapidement le nombre de keyframes inutiles. L'optimisation des keyframes priorise d'abord les keyframes les moins impactants. Vous pouvez ajuster le nombre de keyframes à l'aide du curseur.
Lors de l'utilisation du curseur, vous pouvez prévisualiser l'animation et faire défiler la timeline pour vérifier votre animation, mais vous ne pouvez pas effectuer d'opérations d'édition, telles que changer les valeurs des keyframes ou ajouter des pistes.
Pour accéder à l'outil Optimiser les keyframes :
Dans les contrôles de lecture/média de l'éditeur, cliquez sur le bouton ⋯ et sélectionnez Optimiser les keyframes.

Dans la fenêtre contextuelle, déplacez le curseur vers le nombre souhaité de keyframes. Vous pouvez prévisualiser et lire l'animation pour vérifier l'optimisation.
Cliquez sur OK lorsque vous avez terminé.
Boucler une animation
Pour faire en sorte qu'une animation boucle automatiquement, accédez aux contrôles de lecture/média et cliquez sur le bouton Bouclage.

Définir une priorité
La priorité d'une animation (Enum.AnimationPriority) dicte quand elle sera jouée dans un jeu. Par exemple, si vous jouez une animation avec une priorité plus élevée qu'une autre animation déjà en cours, la nouvelle animation remplacera l'ancienne. Par exemple, une animation de "saut" devrait avoir la priorité sur une animation "idle" afin qu'un personnage ne réalise pas les deux en même temps.
Roblox utilise sept niveaux de priorité, classés ici du plus élevé au plus bas :

Action4

Action3

Action2

Action

Mouvement

Idle

Noyau
Pour définir une animation à une priorité différente :
Accédez aux contrôles de lecture/média de l'éditeur et cliquez sur le bouton ⋯.

Survolez Définir la priorité de l'animation et choisissez le paramètre de priorité souhaité.
Enregistrer une animation
Lorsque vous enregistrez une animation, Studio l'enregistre en tant qu'objet KeyframeSequence dans ServerStorage et ajoute une référence à votre objet rig. Enregistrer votre animation est destiné à préserver votre progression et votre travail d'animation. Si vous avez l'intention d'utiliser une animation, exportez-la avant de référencer l'animation publiée dans votre jeu.
Pour enregistrer une animation :
Accédez aux contrôles de lecture/média de l'éditeur et cliquez sur le bouton ⋯.

Sélectionnez Enregistrer ou Enregistrer sous pour enregistrer l'animation dans ServerStorage.

Roblox enregistre les données d'animation localement dans ServerStorage pour préserver votre travail d'animation. Dans la plupart des cas, votre jeu ne devrait pas accéder directement à ces données locales et devrait plutôt référencer une animation publiée.
Dans les rares cas où votre jeu nécessite d'accéder à des données locales, référez-vous à la valeur de ObjectValue dans le dossier AnimSaves de votre rig plutôt que d'accéder directement à ServerStorage.
local rig = workspace.Rig
-- Accédez à vos données d'animation locales avec la référence de valeur dans votre rig
local anim = rig.AnimSaves.Value.[SavedAnimation]Exporter une animation
Lorsque vous exportez une animation vers Studio, elle devient disponible pour une utilisation dans tous les jeux. Cela signifie que vous n'avez besoin de créer une animation qu'une seule fois, puis vous pouvez la réutiliser autant de fois que vous le souhaitez.
Pour exporter une animation :
- IMPORTANTSi l'animation sera utilisée pour remplacer une animation de personnage par défaut comme courir ou sauter, renommez le dernier keyframe en End comme suit :
Cliquez avec le bouton droit sur le symbole du dernier keyframe dans la région supérieure et choisissez Renommer Key Keyframe dans le menu contextuel.

Tapez End (sensible à la casse) dans le champ de saisie.
Cliquez sur le bouton Enregistrer.
Accédez aux contrôles de lecture/média de l'éditeur et cliquez sur le bouton ⋯.

Sélectionnez Publier sur Roblox dans le menu contextuel.
Dans la fenêtre Configuration de l'actif, entrez un titre d'animation et une description facultative.
- IMPORTANTSi l'animation sera utilisée dans un jeu appartenant à un groupe, sélectionnez le groupe dans le champ Créateur.
Cliquez sur le bouton Soumettre.
Une fois le téléchargement terminé, vous pouvez copier l'ID d'actif de l'animation depuis la Boîte à outils pour le scripting d'animations personnalisées ou pour remplacer des animations de personnages par défaut, comme indiqué dans Utiliser des animations.