Le plugin Éditeur d'animation vous permet de concevoir et de publier des animations personnalisées sur des rigs.
Un rig est un objet avec des sections individuelles connectées par des jointures.Vous pouvez déplacer ces jointures à créer des poses , et l'éditeur d'animation anime ensuite doucement le rig de la position à la position.Tant que toutes les parties mobiles sont connectées avec des objets Motor6D, vous pouvez utiliser l'éditeur d'animation pour les rigs humains et non humains.
Interface

contrôlesde médias et de lecture
![]() | Le nom de l'animations. |
![]() | Ouvre un menu contextuel avec les éléments de menu suivants :
|
![]() | Déplace le tampon à la première clé. |
![]() | Déplace le tampon à la clé précédente. |
![]() | Prévisualise l'animation en arrière. |
![]() | Met l'animationsen pause. |
![]() | Prévisualise l'animations. |
![]() | Déplace le tampon à la prochaine clé. |
![]() | Déplace le tampon à la dernière clé. |
![]() | Active la boucle pour l'animations. |
![]() | L'indicateur de position qui affiche l'unité de calendrier pour la position du tampon dans secondes: cadres . |
Calendrier
![]() | Un tamponneur qui marque la position du cadre actuel. |
![]() | Unités de temps qui vous permettent de déplacer le tampon à une unité de temps précise. |
![]() | Un cadre clé qui marque le changement de position ou d'orientation d'une partie. |
![]() | Soit élargit ou rétrécit les marques d'unité de temps. |
![]() | Ouvre un menu contextuel avec les éléments de menu suivants :
|
Liste des pistes
![]() | Le nom du plateforme. |
![]() | Ouvre la fenêtre Gérer IK . |
![]() | Ouvre un menu contextuel de pistes supplémentaires que vous pouvez ajouter à la liste des pistes. |
![]() | La piste affichant le nom, la position et la rotation de la pièce qui a été déplacée ou tournée vers une nouvelle position ou orientation. |
![]() | Ouvre un menu contextuel avec les éléments de menu suivants :
|
Créer une animations
Vous ne pouvez créer des animations que grâce à des rigs.Si vous n'avez pas de rig disponible, insérez un rig préconstruit en utilisant l'outil Constructeur de rig.Les racks préfabriqués ont toutes les parties et les mécanismes de base pour construire une animation de personnage.
Si vous avez un plateforme, vous pouvez créer une nouvelle animation pour lui en utilisant les étapes suivantes :
Dans l'onglet Avatar de la barre d'outils, cliquez sur Éditeur d'animation .
Sélectionnez le modèle que vous voulez créer une animation pour afficher le dialogue de création.
Dans le champ nom de l'animation , entrez un nouveau nom d'animation, puis cliquez sur le bouton créer .La fenêtre de l'éditeur d'animation affiche les contrôles de média et de lecture, la ligne du temps et la liste des pistes .
À partir de là, vous pouvez commencer à créer des poses pour votre rig et à modifier les paramètres d'animation, tels que boucler l'animation ou définir sa priorité .
Créer des poses
Une animation se compose de différentes postures , ou de positions et d'orientations spécifiques de Bone ou MeshPart dans un plateforme.Vous pouvez créer des poses en déplaçant ou en tournant des os ou des mailles, comme les mains, les pieds ou le torse du plateforme.Après avoir créé plusieurs poses sur différentes positions de la timeline, l'éditeur d'animation se déplace entre elles avec vos paramètres d'amorçage pour animer doucement le rig de position en position.
Par exemple, une animation simple où un personnage humanoïde se tourne pour regarder à 45° à gauche a deux poses :
- La position initiale en attente.
- La position tournée qui regarde à gauche.
Pour créer une pose :
Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez le rig et élargissez ses instances enfantes pour accéder aux os ou aux mailles.
Dans la fenêtre de l'éditeur d'animation, naviguez jusqu'à la timeline, puis cliquez et déplacez le nettoyeur à la position du cadre où vous voulez définir la pose.Par défaut, Roblox représente les unités de calendrier comme secondes : cadres et les animations s'exécutent à 30 images par seconde.Par exemple, 0:15 indique ½ seconde.
Dans la fenêtre , passez votre souris sur rig et sélectionnez une osse ou un maillage.Vous pouvez également sélectionner l'icône ⊕ sur la timeline et cliquer sur Ajouter tout pour ajouter toutes les os ou les mailles à l'animations.
Déplacez ou tournez l'os ou le maillage vers une nouvelle orientation. Pour les os, vous pouvez les tourner pour poser le rig le long des jointures d'os créées.
Continuez à déplacer ou à faire pivoter les os ou les mailles jusqu'à obtenir la pose souhaitée.Chaque fois que vous ajustez une os spécifique ou un maillage, un nouvel élément de piste s'affiche dans la liste des pistes, et un nouvel élément de trajet s'affiche sur la timeline pour cet os plus de maillage à cette position spécifique de trajet.
Lorsque vous êtes prêt à prévisualiser l'animations, vous pouvez soit :
- Accédez aux contrôles de lecture et de média , puis cliquez sur le bouton jouer .
- Ou appuyez sur la barre d'espace .
Trames clés
Une fois que vous créez des poses de base pour un plateforme, le réglage fin des keyframes individuels peut améliorer sensiblement l'animationsfinale.
Ajouter des cadres clés
Chaque fois que vous modifiez la position ou l'orientation d'une partie, une nouvelle clé apparaît sur la timeline.Vous pouvez également ajouter des cadres clés à une timeline via les méthodes suivantes.
Pour ajouter un cadre clé pour une seule partie du plateforme:
Accédez à la timeline , puis déplacez le scrubber à une nouvelle position.
Dans la liste de piste , naviguez jusqu'à la piste de la partie et cliquez sur le bouton ⋯. Un menu contextuel s'affiche.
Sélectionnez Ajouter une clé .
Pour ajouter un cadre clé pour plusieurs parties du plateforme:
Accédez à la timeline , puis faites un clic droit dans la région sombre au-dessus des pistes. Un menu contextuel s'affiche.
Sélectionnez Ajouter une clé ici .
Notez que les cadres clés s'insèrent à la position du cadre la plus proche de l'endroit où vous cliquer, et non à la position du tampon.
Déplacer les cadres clés
Vous pouvez augmenter ou diminuer la quantité de temps entre les cadres clés en déplaçant soit un cadre clé individuel, soit chaque cadre clé dans une position de cadre.
Pour déplacer un seul image-clé:
Accédez à la timeline et cliquez sur n'importe quelle clé grise .La frame grise et la frame blanche sont désormais entourées d'un bord bleu.
Cliquez et faites-le glisser vers une nouvelle position de cadre.
Pour déplacer chaque keyframe dans une position de cadre :
Accédez à la timeline et cliquez sur le keyframe blanc dans la région sombre au-dessus des pistes.Chaque cadre clé dans la position du cadre est désormais entouré d'une bordure bleue.
Cliquez et faites-le glisser vers une nouvelle position de cadre.
Dupliquer les cadres clés
Vous pouvez dupliquer une clé spécifique ou plusieurs clés pour plusieurs parties dans une nouvelle position dans la timeline.Cela est particulièrement utile lorsque vous voulez
Pour dupliquer une ou plusieurs séquences clés :
- Accédez à la timeline et sélectionnez une ou plusieurs keyframes . Chaque keyframe sélectionnée est désormais entourée d'une bordure bleue.
- Appuyez sur CtrlC ( ⌘C ). Chaque keyframe sélectionné se copie dans votre presse-papiers.
- Déplacez le broyeur à une nouvelle position de cadre.
- Appuyez sur CtrlV ( ⌘V ). Les image-clésont collés dans la nouvelle position du cadre.
Supprimer les cadres clés
Pour supprimer une ou plusieurs clés, sélectionnez la image-clé(s), puis appuyez sur Supprimer ou Retour arrière .
Optimiser les cadres clés
Les animateurs peuvent souvent générer de nombreux cadres clés au cours de l'animations, notamment lorsqu'ils utilisent divers outils et fonctionnalités d'animation.Pour aider à réduire le nombre de keyframes inutiles et faciliter l'animation sur la timeline, l'éditeur d'animation fournit des outils pour l'optimisation des keyframes automatique et à la demande.
Optimisation automatique
L'éditeur d'animation détecte et supprime automatiquement les cadres clés inutiles lors de la création de animations faciales et lors de la promotion d'une animation de cadre clé à une animation de courbe .
Si 3 ou plusieurs keyframes consécutifs ont la même valeur dans une piste, l'éditeur d'animation supprime les keyframes intermédiaires et conserve uniquement les premiers et les derniers keyframes.
Si la piste ne contient que des cadres clés avec des valeurs par défaut, comme un Identity Cframe ou une valeur 0 pour une animationsde courbe, l'ensemble de la piste est supprimé de l'animations.
Optimisation à la demande

Pendant l'animation, vous pouvez utiliser l'outil d'optimisation des cadres clés de l'éditeur d'animation pour réduire rapidement le nombre de cadres clés inutiles .L'optimisation des cadres clés priorise d'abord les cadres clés les moins impactants.Vous pouvez ajuster le nombre de keyframes en utilisant le curseur.
Lors de l'utilisation du curseur, vous pouvez prévisualiser l'animation et passer en revue la timeline pour vérifier votre animation, mais vous ne pouvez pas effectuer d'opérations d'édition, telles que le changement des valeurs des cadres clés ou l'ajout de pistes.
Pour accéder à l'outil Optimiser les cadres clés :
Dans l'éditeur d'animation , cliquez sur le bouton * *⋯** et sélectionnez * Optimiser les clés d'animation * . Une boîte de dialogue avec un curseur s'affiche.
Déplacez le curseur au nombre de cadres clés souhaité. Vous pouvez prévisualiser et jouer l'animation pour vérifier l'optimisation.
Cliquez sur OK lorsque vous avez terminé.
Décontracter
Pour chaque cadre clé dans l' Éditeur d'animation, vous pouvez choisir à la fois un style de relâchement et une direction de relâchement.
Style d'aisance
Le style d'aisance est le taux à laquelle une animation se déplace entre différentes positions de cadre dans l'animations.Par défaut, une partie se déplacera et/ou tournera d'une clé à l'autre dans un mouvement linéaire et stable appelé amortissement linéaire .Dans la vidéo suivante, le relâchement linéaire fait apparaître l'animation de rotation du personnage raide et robotique.
Bien que cela puisse sembler approprié pour certaines motions, comparez la vidéo suivante où l'amortissement cubique rend l'animation de la motion du personnage plus naturelle.
Pour modifier le style d'amorçage pour un ou plusieurs keyframes :
Accédez à la timeline et sélectionnez une ou plusieurs keyframes . Chaque keyframe sélectionnée est désormais entourée d'une bordure bleue.
Faites un clic droit sur un cadre clé avec une bordure . Un menu contextuel s'affiche.
Passez la souris sur le style d'aisance , puis choisissez parmi les options suivantes :
- Linéaire - Bouge à une vitesse constante.
- Constante - Supprime l'interpolation entre le cadre clé sélectionné et le image-clésuivant. L'animation se « clippera » du cadre clé au image-clé.
- Cubique - Facilite l'entrée ou la sortie avec une interpolation cubique.
- Élastique - Bouge comme si l'objet était attaché à une bande en caoutchouc.
- Rebondir - Se déplace comme si la position de départ ou de fin de l'adolescent était rebondissante.
Facilitation de la direction
Faciliter la direction définit laquelle des extrémités du mouvement d'animation est affectée par le style de facilitation .Par défaut, le mouvement est plus lent au début et plus rapide à la fin de l'animations.
Pour changer la direction de relâchement pour une ou plusieurs clés :
Accédez à la timeline et sélectionnez une ou plusieurs keyframes . Chaque keyframe sélectionnée est désormais entourée d'une bordure bleue.
Faites un clic droit sur un cadre clé avec une bordure . Un menu contextuel s'affiche.
Passez la souris sur la direction d'allègement , puis choisissez parmi les options suivantes :
- Sortie - La motion sera plus rapide au début et plus lente à la terminer.
- InOut - In et Out sur le même tween, avec In au début et Out qui prend effet à mi-chemin.
- Dans - La motion sera plus lente au début et plus rapide à la terminer.
Boucle une animations
Pour faire une boucle d'animation automatiquement, naviguez vers les contrôles de lecture et de lecture et cliquez sur le bouton en boucle .

Définir une priorité
La priorité d'une animations indique quand elle sera jouée dans une expérience ( Enum.AnimationPriority )Par exemple, si vous jouez une animation avec une priorité plus élevée que l'autre animation qui est déjà en train de jouer, la nouvelle animation remplacera l'ancienne.Par exemple, une animation de "sauter" devrait avoir la priorité sur une animation "inactif" afin qu'un personnage ne s'exécute pas les deux en même temps.
Roblox utilise sept niveaux de priorité, ordonnés ici du plus élevé au plus bas :

Action4

Action3

Action2

Action

Mouvement

Inactif

Cœur
Pour définir une animation à une priorité différente :
- Accédez aux contrôles de lecture et de médias et cliquez sur le bouton ⋯ . Un menu contextuel apparaît.
- Passez la souris sur Définir la priorité d'animation , puis choisissez le paramètre de priorité souhaité.
Enregistrer une animations
Lorsque vous enregistrez une animations, Studio la sauvegarde en tant qu'objet KeyframeSequence dans ServerStorage et ajoute une référence à votre objet de modèle.Enregistrer votre animation vise à préserver la progression et le travail de votre animation.Si vous prévoyez d'utiliser une animations, exportez-la avant de référencer l'animation publiée dans votre expérience.
Pour enregistrer une animations:
Accédez aux contrôles de lecture et de médias et cliquez sur le bouton ⋯ . Un menu contextuel apparaît.
Sélectionnez enregistrer ou enregistrer comme pour enregistrer l'animation avec une référence ajoutée à l'objet AnimSaves .
Accéder aux données locales
Roblox enregistre les données d'animation localement à ServerStorage pour préserver votre travail d'animation.Dans la plupart des cas, votre expérience ne devrait pas accéder directement à ces données locales et devrait plutôt faire référence à une animationspubliée.
Dans les rares cas où votre expérience nécessite l'accès à des données locales, faites référence à la valeur du ObjectValue dans le dossier AnimSaves de votre plateformeplutôt que d'accéder directement au ServerStorage .Voir les exemples suivants :
Accéder aux données d'animation locales
local myAnim = myRig.AnimSaves.Value.myAnimation-- Accesses your local animation data with the value reference in your rig
Accès incorrect aux données locales
local myAnim = ServerStorage.RBX_ANIMSAVES.myRig.myAnimation-- Can conflict with other rigs sharing the same name
Migrer les données héritées
L'éditeur d'animation précédemment stockait les objets d'animation directement dans un plateforme, pas dans ServerStorage .Si votre expérience fait référence à des objets d'animation hérités dans un plateforme, vous pouvez migrer ces données vers en utilisant l'outil de migration d'animation, ce qui vous permet d'accéder aux données d'animation locales de la même manière.
Pour migrer vos données d'animation héritées :
Avec l'éditeur d'animation, sélectionnez un rig avec des animations plus anciennes qui ne sont pas sauvegardées dans ServerStorage. Une fenêtre de migration s'affiche.
Sélectionnez Supprimer , Migrer ou Ignorer pour chaque animationsdétectée.
- Supprimer : Supprimer les animations qui sont déjà publiées ou ne sont plus utilisées.
- Migrer : Migrer les animations qui sont encore en cours ou qui n'ont pas encore été publiées.
- Ignorer : Ignorer les animations si vous n'avez pas encore mis à jour le code de votre expérience pour accéder aux données locales à partir de .Une fois mises à jour, migrez ces animations.
Appuyez sur OK lorsque vous avez terminé.
Exporter une animations
Lorsque vous exportez une animation vers Studio, elle devient disponible pour son utilisation dans toutes les expériences.Cela signifie que vous n'avez besoin de créer une animation qu'une seule fois, puis vous pouvez la réutiliser autant de fois que vous le souhaitez.
Pour exporter une animations:
(Important) Si l'animation est utilisée pour remplacer une animation de caractère par défaut comme la course ou le saut, renommez la dernière clé d'animation Fin comme suit :
Faites un clic droit sur le symbole de la dernière clé de cadre blanche dans la région de la barre supérieure et choisissez Renommer le cadre clé dans le menu contextuel.
Saisissez le type fin (sensible à la casse) dans le champ d'entrée.
Cliquez sur le bouton enregistrer .
Accédez aux contrôles de lecture et de médias et cliquez sur le bouton ⋯.
Sélectionnez Publier sur Roblox dans le menu contextuel.
Dans la fenêtre configuration des ressources , entrez un titre d'animation et une description facultative.
(Important) Si l'animation est utilisée dans n'importe quelle expérience appartenant à un groupe, sélectionnez le groupe dans le champ Créateur .
Cliquez sur le bouton Soumettre .
Une fois le téléchargement terminé, vous pouvez copier l'ID de la ressource d'animation de l'animation à partir de la boîte à outils pour créer des animations personnalisées ou remplacer les animations de personnage par défaut, comme décrit dans Utiliser les animations.
- Cliquez sur l'onglet créations et sélectionnez animations dans le menu déroulant.
- Faites un clic droit sur l'animation souhaitée et sélectionnez Copier l'ID de la ressource dans le menu contextuel.
- Voir Utiliser des animations pour des instructions sur la façon de jouer l'animation à partir d'un script ou d'utiliser l'animation comme animation de personnage par défaut.