Éditeur d'animation

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L'éditeur d'animation, accessible depuis l'onglet Avatar de Studio ou le menu Fenêtre ⟩ Avatar, vous permet de concevoir et de publier des animations personnalisées sur des rigs. Un rig est un objet avec des sections individuelles reliées par des articulations. Vous pouvez déplacer ces articulations pour créer des poses et animer en douceur le rig d'une pose à l'autre.

Éditeur d'animation indiqué dans la barre d'outils de Studio

Interface

La fenêtre de l'éditeur est divisée en trois sections principales :

Nom de l'animation.

Options de médias et de lecture.

Indicateur de position qui affiche l'unité de la timeline pour la position du scruber en secondes:images.

Créer une animation

Vous ne pouvez créer des animations qu'en utilisant des rigs.

  1. Si vous n'avez pas déjà un rig dans l'espace de travail, insérez un rig pré-construit en utilisant l'outil Générateur de Rig. Les rigs pré-construits contiennent toutes les parties et mécanismes de base pour créer une animation de personnage.

    Bouton Caractère mis en surbrillance dans la barre d'outils de Studio.
  2. Dans la vue 3D ou l'Explorateur, sélectionnez le rig.

À partir de là, vous pouvez commencer à créer des poses pour votre rig et modifier les réglages de l'animation, tels que boucler l'animation ou définir sa priorité.

Créer des poses

Une animation se compose de différentes poses, ou positions et orientations spécifiques d'objets Bone ou MeshPart au sein d'un rig. Vous pouvez créer des poses en déplaçant ou en tournant des os ou des maillages, tels que les mains, les pieds ou le torse du rig. Après avoir créé plusieurs poses à différentes positions de la timeline, l'éditeur d'animation fonctionne entre elles avec vos réglages d'assouplissement pour animer en douceur le rig d'une pose à l'autre.

Par exemple, une simple animation où un personnage humanoïde se tourne pour regarder à 45° vers la gauche a deux poses : La position initiale regardant droit devant, et la position tournée regardant à gauche.

Pour créer une pose :

  1. Dans la fenêtre Explorateur, sélectionnez le rig et développez ses instances enfants pour accéder aux os ou aux maillages.

  2. Dans la vue 3D ou l'Explorateur, sélectionnez un os ou un maillage.

  3. Dans la timeline, cliquez et déplacez le scruber à la position de frame où vous souhaitez définir la pose. Par défaut, Roblox représente les unités de la timeline sous forme de secondes:images et les animations fonctionnent à 30 images par seconde. Par exemple, 0:15 indique ½ seconde.

  4. Déplacez ou faites pivoter l'os ou le maillage à une nouvelle orientation. Pour les os, vous pouvez les faire pivoter pour positionner le rig le long des articulations des os créées.

    Chaque fois que vous ajustez un os ou un maillage spécifique, une nouvelle piste s'affiche dans la liste des pistes et une nouvelle clé apparaît dans la timeline pour cet os ou ce maillage à cette position de frame spécifique.

  5. Lorsque vous êtes prêt à prévisualiser l'animation, cliquez sur le bouton Lire dans les contrôles de lecture de l'éditeur ou appuyez sur la touche Espace.

Clés

Une fois que vous avez créé des poses de base pour un rig, l'ajustement des clés individuelles peut considérablement améliorer l'animation finale. Vous pouvez soit :

  • Travailler sur une piste ou une clé spécifique en cliquant ou avec un clic droit sur cette piste/clé.
  • Travailler sur toutes les pistes en cliquant ou avec un clic droit dans la partie supérieure de la liste des pistes.
OpérationFlux de travail
Insérer clé(s)Cliquez avec le bouton droit et sélectionnez Ajouter une clé ici. Notez que les clés s'insèrent à la position temporelle la plus proche de votre clic, et non à la position du scruber.
Déplacer clé(s)Sélectionnez une ou plusieurs clés, puis faites-les glisser vers une nouvelle position temporelle.
Dupliquer clé(s)Sélectionnez une ou plusieurs clés et copiez-les (CtrlC ou C). Ensuite, déplacez le scruber à la position cible et collez les frames copiées (CtrlV ou V).
Supprimer clé(s)Sélectionnez une ou plusieurs clés et appuyez sur Suppr ou Retour arrière.

Assouplissement

Pour chaque clé dans l'éditeur d'animation, vous pouvez choisir à la fois un style d'assouplissement et une direction d'assouplissement.

Style d'assouplissement

Le style d'assouplissement est le taux auquel une animation se déplace entre différentes positions de frame dans l'animation. Par défaut, une partie se déplacera et/ou tournera d'une clé à l'autre dans un mouvement uniforme et constant connu sous le nom d'assouplissement linéaire. Dans la vidéo suivante, l'assouplissement linéaire rend l'animation de rotation du personnage rigide et robotique.

Assouplissement linéaire

Bien que cela puisse sembler approprié pour certains mouvements, comparez la vidéo suivante où l'assouplissement cubique rend l'animation du mouvement du personnage plus naturelle.

Assouplissement cubique

Pour changer le style d'assouplissement d'une ou plusieurs clés :

  1. Sélectionnez une ou plusieurs clés. Chaque clé sélectionnée est entourée d'une bordure bleue.

  2. Cliquez avec le bouton droit sur une clé avec une bordure. Un menu contextuel s'affiche.

  3. Survolez Style d'assouplissement et choisissez parmi les options suivantes :

    • Linéaire — Se déplace à une vitesse constante.
    • Constant — Supprime l'interpolation entre la clé sélectionnée et la clé suivante. L'animation "sautera" de clé à clé.
    • CubicV2 — Assouplit en entrant ou sortant avec une interpolation cubique.
    • Élastique — Se déplace comme si l'objet était attaché à un élastique.
    • Bouncing — Se déplace comme si la position de départ ou d'arrivée de l'animation était rebondissante.

Direction d'assouplissement

La direction d'assouplissement définit quel bout du mouvement d'animation est affecté par le style d'assouplissement. Par défaut, le mouvement est plus lent au début et plus rapide vers la fin de l'animation.

Pour changer la direction d'assouplissement d'une ou plusieurs clés :

  1. Sélectionnez une ou plusieurs clés. Chaque clé sélectionnée est entourée d'une bordure bleue.

  2. Cliquez avec le bouton droit sur une clé avec une bordure. Un menu contextuel s'affiche.

  3. Survolez Direction d'assouplissement et choisissez parmi les options suivantes :

    • In — Le mouvement sera plus lent au début et plus rapide vers la fin.
    • Out — Le mouvement sera plus rapide au début et plus lent vers la fin.
    • InOutIn et Out sur la même animation, avec In au début et Out prenant effet au milieu.

Optimiser les clés

Les animateurs peuvent souvent générer de nombreuses clés au cours de l'animation, en particulier en utilisant divers outils et fonctionnalités d'animation. Pour aider à réduire le nombre de clés inutiles et faciliter l'animation sur la timeline, l'éditeur d'animation fournit des outils pour l'optimisation des clés automatique et à la demande.

Automatique

L'éditeur d'animation détecte et supprime automatiquement les clés inutiles lors de la création d'animations faciales et lors de la promotion d'une animation de clé à une animation de courbe.

Si 3 clés consécutives ou plus ont la même valeur dans une piste, l'éditeur supprime les clés intermédiaires et ne garde que les premières et dernières clés.

Si la piste ne contient que des clés avec des valeurs par défaut, telle qu'une coordonnée de cadre identity, ou une valeur 0 pour une animation de courbe, la totalité de la piste est supprimée de l'animation.

À la demande

Pendant l'animation, vous pouvez utiliser l'outil Optimisation des clés de l'éditeur pour réduire rapidement le nombre de clés inutiles. L'optimisation des clés priorise d'abord les clés les moins impactantes. Vous pouvez ajuster le nombre de clés à l'aide du curseur.

Tout en utilisant le curseur, vous pouvez prévisualiser l'animation et faire défiler la timeline pour vérifier votre animation, mais vous ne pouvez pas effectuer d'opérations d'édition, telles que modifier les valeurs de clé ou ajouter des pistes.

Pour accéder à l'outil Optimiser les clés :

  1. Depuis les contrôles de lecture/médias de l'éditeur, cliquez sur le bouton et sélectionnez Optimiser les clés.

  2. Dans la fenêtre contextuelle, déplacez le curseur au nombre désiré de clés. Vous pouvez prévisualiser et lire l'animation pour vérifier l'optimisation.

  3. Cliquez sur OK lorsque vous avez terminé.

Boucler une animation

Pour faire en sorte qu'une animation boucle automatiquement, accédez aux contrôles de lecture/médias et cliquez sur le bouton Bouclage.

Définir une priorité

La priorité d'une animation (Enum.AnimationPriority) dicte quand elle sera jouée dans un jeu. Par exemple, si vous jouez une animation avec une priorité plus élevée qu'une autre animation déjà en cours, la nouvelle animation remplacera l'ancienne. Par exemple, une animation de "saut" doit avoir priorité sur une animation "attentive" afin qu'un personnage ne réalise pas les deux en même temps.

Roblox utilise sept niveaux de priorité, classés ici de la plus haute à la plus basse :

Action4

Action3

Action2

Action

Mouvement

Inactif

Noyau


Pour définir une animation à une priorité différente :

  1. Accédez aux contrôles de lecture/médias de l'éditeur et cliquez sur le bouton .

  2. Survolez Définir la priorité d'animation et choisissez le paramètre de priorité souhaité.

Enregistrer une animation

Lorsque vous enregistrez une animation, Studio l'enregistre en tant qu'objet KeyframeSequence dans ServerStorage et ajoute une référence à votre objet rig. Enregistrer votre animation vise à préserver vos progrès et votre travail d'animation. Si vous souhaitez utiliser une animation, exportez-la avant de référencer l'animation publiée dans votre jeu.

Pour enregistrer une animation :

  1. Accédez aux contrôles de lecture/médias de l'éditeur et cliquez sur le bouton .

  2. Sélectionnez Enregistrer ou Enregistrer sous pour enregistrer l'animation dans ServerStorage.

Roblox enregistre les données d'animation localement dans ServerStorage pour préserver votre travail d'animation. Dans la plupart des cas, votre jeu ne doit pas accéder directement à ces données locales et doit plutôt référencer une animation publiée.

Dans les rares cas où votre jeu nécessite d'accéder à des données locales, référez-vous à la valeur de ObjectValue dans le dossier AnimSaves de votre rig plutôt que d'accéder directement à ServerStorage.

Accéder correctement aux données d'animation locales

local rig = workspace.Rig
-- Accédez à vos données d'animation locales avec la référence de valeur dans votre rig
local anim = rig.AnimSaves.Value.[SavedAnimation]

Exporter une animation

Lorsque vous exportez une animation vers Studio, elle devient disponible pour une utilisation dans tous les jeux. Cela signifie que vous n'avez besoin de créer une animation qu'une seule fois, puis vous pouvez la réutiliser autant de fois que vous le souhaitez.

Pour exporter une animation :

  1. IMPORTANT
    Si l'animation sera utilisée pour remplacer une animation de personnage par défaut comme courir ou sauter, renommez la dernière clé End comme suit :

    1. Cliquez avec le bouton droit sur le symbole de la dernière clé dans la région supérieure de la barre et choisissez Renommer la clé dans le menu contextuel.

    2. Tapez End (sensible à la casse) dans le champ de saisie.

    3. Cliquez sur le bouton Enregistrer.

  2. Accédez aux contrôles de lecture/médias de l'éditeur et cliquez sur le bouton .

  3. Sélectionnez Publier sur Roblox dans le menu contextuel.

  4. Dans la fenêtre Configuration des actifs, entrez un titre d'animation et une description optionnelle.

  5. IMPORTANT
    Si l'animation sera utilisée dans un jeu détenu par un groupe, choisissez le groupe dans le champ Créateur.

  6. Cliquez sur le bouton Soumettre.

Une fois le téléchargement terminé, vous pouvez copier l'ID d'actif de l'animation depuis la Boîte à outils pour le scripting d'animations personnalisées ou pour remplacer les animations de personnages par défaut, comme indiqué dans Utiliser des animations.

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