Crear accesorios de cara

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Un accesorio de cara es un Accessory cosmético que se adhiere a la cabeza y puede incluir elementos como cabello, cejas, gafas y vello facial. Para crear un accesorio de cara que sea compatible con cabezas animables, utilizas un proceso de diseño similar al de la ropa en capas para permitir que el modelo de tu accesorio se deforme y estire en una cabeza cuando la cabeza se pose o anime.

Para crear un accesorio de cara, utiliza una herramienta de modelado de terceros, como Blender o Maya, para crear un modelo 3D con los siguientes requisitos:

  • El modelo del accesorio debe cumplir con los requisitos de malla de Studio.
  • El modelo debe estar vinculado (Blender) o unido (Maya) a un rig de personaje R15.
  • El modelo debe incluir una jaula interna y externa.

Esta guía cubre el proceso básico en Blender para aplicar rigging y datos de jaula a un modelo de referencia básico, utilizando el modelo de Cubie referenciado en Crear cabezas básicas.

Archivos de referencia

Los siguientes son archivos de referencia de accesorios de cara, incluidos todos los archivos de ejemplo de esta guía:

NombreDescripción
Cubie-Complete.fbxEl personaje de referencia Cubie completo, de Creando Cabezas Básicas. Este archivo está listo para importar en Studio.
Cubie-Cage-Only.fbxLa malla de jaula completa del personaje de referencia Cubie. Esto incluye las mallas de jaula interna y externa.
Cubie-Eyebrow-Geo.fbxUn modelo de ceja independiente, diseñado para el modelo Cubie.
Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbxEl modelo de ceja Cubie, correctamente riggeado y en jaula siguiendo las instrucciones de esta guía. Este archivo está listo para importar en Studio.
Cubie-Hawk-Hair.fbxUn referente de modelo de cabello, diseñado para el modelo Cubie.
Creating-Face-Accessories-Reference-Files.zipUna colección de todos los archivos de referencia proporcionados.

Modelado

Esta guía utiliza una referencia de ceja simple como demostración para crear un accesorio de cara. Si estás riggeando y enjaulando un modelo diferente, asegúrate de que tu modelo cumpla con las especificaciones del personaje para la importación en Studio.

Si estás creando tu propio modelo, considera las siguientes pautas:

  • Modela tu accesorio junto con el modelo de tu personaje para obtener mejores resultados y ajuste.
  • Siempre que sea posible, intenta alinear los bordes de la geometría de tu modelo con los bordes/vértices de la topología de cabeza subyacente. Esto mejora la deformación del accesorio con el modelo de cabeza subyacente.
  • Algunos accesorios, como las cejas, pueden extruirse o intersectar ligeramente la malla del modelo de personaje para lograr un cierto aspecto cosmético.
  • Al trabajar con un accesorio con múltiples piezas, como cejas, combina las mallas en una sola malla una vez que el modelado y ajuste estén completados.
  • Las mallas de accesorios de cara no necesitan un formato de nomenclatura _Geo.

Rigging

Debes riggear tu accesorio a la estructura ósea del personaje para que el accesorio pueda doblarse y deformarse junto con las poses faciales de tu personaje. Después de riggear, puedes skinificar tu modelo en tu herramienta de modelado, o puedes transferir datos de skinning de tu personaje al accesorio en tiempo de ejecución utilizando Transferencia de skinning automática.

Configuración del proyecto

Como ejemplo en esta guía, estamos utilizando el modelo de cabeza básica completado de Crear una cabeza básica y un modelo simple de ceja en un nuevo proyecto de Blender.

Para configurar tu proyecto de Blender:

  1. Abre un nuevo proyecto General en Blender.

  2. Selecciona la forma predeterminada, cámara y luces, luego presiona Delete.

  3. Importa el rig del personaje al que tienes la intención de vincular el accesorio, en este ejemplo: Cubie-Complete.fbx.

  4. Para simplificar el espacio de trabajo, puedes eliminar los objetos de malla de jaula interna y externa R15, ya que más tarde importarás una jaula de cuerpo completo en el paso de Enjaulamiento.

  5. Importa tu modelo de accesorio, en este ejemplo: CubieEyebrow_Geo.fbx.

    1. Si es necesario, reposiciona el modelo del accesorio en la cara.
    2. Puedes ocultar temporalmente el armazón para verificar la colocación del modelo.

Vincular armazón

Conecta el objeto de malla al armazón del personaje vinculando el armazón al objeto de malla. Para vincular el armazón:

  1. En Modo Objeto, mantén Shift y haz clic en el modelo del accesorio y luego en cualquiera de los huesos del personaje.
  2. Haz clic derecho y selecciona Parent, luego selecciona Con pesos automáticos.

Skinning opcional

En muchos casos, puedes omitir el proceso de skinning para tu accesorio y utilizar la transferencia de skinning automática de Roblox en su lugar. Aún puedes aplicar skinning manualmente a través de un software de modelado y optar por utilizar la transferencia de skinning automática más tarde. Con la transferencia de skinning automática, el resultado final y la calidad pueden variar.

Si no tienes la intención de aplicar skinnings manualmente, continúa directamente a enjaulamiento.

Enjaulamiento

El proceso de enjaulamiento para accesorios de cara es similar a enjaular accesorios de ropa en capas y comparte los mismos requisitos de modelado y enjaulamiento. Después de riggear, importa una jaula de cuerpo completo interna y externa a tu proyecto, renombra las jaulas, y luego estira los vértices de la Jaula Externa para cubrir el modelo del accesorio con el espacio mínimo.

Para enjaular el accesorio de ceja:

  1. Con el importador .fbx de Blender, importa Cubie-Cage-Only.fbx. Esto incluye una única malla de jaula interna y externa de cuerpo completo para el modelo Cubie.

  2. Renombra las jaulas para que comiencen con "CubieEyebrow" antes del sufijo _InnerCage y _OuterCage.

  3. En modo de edición, extiende la jaula externa para ajustarse sobre el accesorio con el espacio mínimo. Usa varias opciones de material y visualización para manipular fácilmente los vértices correctos en la jaula externa.

Si estás utilizando la transferencia de skinning automática, puedes asegurarte de que esta se aplique solo a partes específicas del accesorio eliminando secciones innecesarias de la jaula. Para más información, consulta Transferencia de Skinning Automático - Modificar jaulas de personaje.

Exportar

Exporta tu modelo cuando estés listo para probar tu modelo de accesorio en Studio o cuando estés configurando la exportación final. Al exportar accesorios de cara, ten en cuenta las siguientes pautas:

  • Asegúrate de que el modelo de accesorio final siga los Requisitos de Modelado de Studio, incluyendo objetos de malla y jaula correctamente nombrados.
  • No exportes ningún dato innecesario, como datos de animación o los objetos de luz y cámara.
  • Si exportas texturas PBR, sigue los requisitos de modelado de texturas al exportar imágenes de texturas desde tu software de texturas.

Para exportar:

  1. Asegúrate de que solo se exporten la malla del accesorio, el objeto de armazón y las mallas de las jaulas. Elimina todos los demás objetos en el espacio de trabajo.

    1. Puedes filtrar rápidamente los objetos nombrados Geo y Att en tu espacio de trabajo para eliminarlos rápidamente.

  2. Sigue los Requisitos de Exportación para Blender de Studio y guarda el archivo en la ubicación que prefieras. La exportación final de la ceja .fbx está disponible como referencia.

Probar en Studio

Para usar tu modelo exportado en Studio como un Accessory, utiliza la Herramienta de Ajuste de Accesorios para probar y generar el objeto de accesorio. En este punto, puedes equipar el accesorio a un personaje humanoide. Si tienes la intención de transferir datos de skinning de tu personaje al modelo del accesorio en tiempo de ejecución, puedes habilitar la transferencia de skinning automática para tu accesorio.

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