Un accesorio de cara es un cosmético Accessory que se adhiere a la cabeza y puede incluir artículos como pelo, cejas, gafas y pelo facial.Para crear un accesorio facial compatible con cabezas animables, usa un proceso de diseño similar al de ropa en capas para permitir que tu modelo de accesorio se deforme y estire en una cabeza cuando la cabeza se posa o se anima.
Para crear un accesorio para la cara, utilice una herramienta de modelado de terceros, como Blender o Maya, para crear un modelo 3D con los siguientes requisitos:
- El modelo debe ser padre (Blender) o vinculado (Maya) a un personaje R15.
- El modelo debe incluir una jaula interior y exterior.
Esta guía cubre el proceso básico en Blender para aplicar datos de rigado y jaula a un modelo de referencia básico utilizando el modelo Cubie referenciado en Crear cabezas básicas.
Archivos de referencia
Los siguientes son archivos de referencia de accesorios para la cara, que incluyen todos los archivos de ejemplo de esta guía:
Nombre | Descripción |
---|---|
Cubie-Complete.fbx | El personaje de referencia completo de Cubie, desde Creación de cabezas básicas. Este archivo está listo para importarse a Studio. |
Cubie-Cage-Solo.fbx | La malla completa del cuerpo de la malla de referencia de Cubie. Esto incluye las mallas interna y externa. |
Cubie-Eyebrow-Geo.fbx | Un aplicación de modeladode cejas independiente, diseñado para el aplicación de modeladoCubie. |
Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbx | El aplicación de modeladode cejas de Cubie, correctamente ajustado y encerrado siguiendo las instrucciones de esta guía. Este archivo está listo para importarse en Studio. |
Pelo de cubo-halcón.fbx | Una referencia de modelo de pelo, diseñada para el aplicación de modeladoCubie. |
Creación-Face-Accesorios-Referencia-Archivos.zip | Una colección de todos los archivos de referencia proporcionados. |
Modelado
Esta guía utiliza una simple referencia de cejas como demostración para crear un accesorio facial.Si se rige y encuadra un aplicación de modeladodiferente, asegúrese de que su modelo cumpla con las especificaciones de caracteres para la importación de Studio.

Si creas tu propio aplicación de modelado, considera las siguientes directrices:
- Modela tu accesorio con el modelo de tu personaje para obtener los mejores resultados y ajuste.
- Cuando sea posible, intenta igualar los bordes de tu geometría de modelo con los bordes/vertices de la topología de cabeza subyacente.Esto mejora la deformación del accesorio con el aplicación de modeladode cabeza subyacente.
- Algunos accesorios, como las cejas, pueden extruir o intersectar ligeramente el modelo de personaje para lograr un cierto aspecto cosmético.
- Al trabajar con un accesorio con múltiples piezas, como cejas, combina las mallas a una sola malla una vez que se haya completado el modelado y el ajuste.
- Las mallas accesorias de la cara no requieren una convención de nomenclatura _Geo .
Montaje
Debes rig tu accesorio a la estructura ósea del personaje para que el accesorio pueda doblarse y deformarse junto con las poses faciales de tu personaje.Después de rigging, puedes maquillar tu modelo en tu herramienta de modelado, o puedes transferir datos de maquillaje desde tu personaje al accesorio en tiempo de ejecución usando transferencia de maquillaje automática.
Configuración del proyecto
Como ejemplo en este tutorial, estamos usando el modelo básico completado de cabeza de Crear una cabeza básica y un modelo de cejas simple en un nuevo proyecto de Blender.
Para configurar tu proyecto de Blender:
Abre un nuevo proyecto General en Blender.
Seleccione la forma predeterminada, la cámara y las luces, luego presione Delete .
En la navegación de la izquierda del Editor de propiedades , navegue hasta Propiedades de escena .
En la sección de unidades, cambia la escala de la unidad a 0.01 y la longitud a centímetros .
Importa el personaje al que quieres asignar el accesorio, en este ejemplo: Cubie-Complete.fbx.
Para simplificar el espacio de trabajo, puedes eliminar los objetos de malla interna y externa de R15 ya que más tarde importarás una jaula completa del cuerpo en el paso Enjaulamiento.
Importa tu aplicación de modeladode accesorio, en este ejemplo: CubieEyebrow_Geo.fbx.
- Si es necesario, reposiciona el modelo de accesorio en la cara.
- Puedes ocultar la armadura temporalmente para verificar la colocación del modelo.
Armadura padre
Conecta el objeto de malla a la armadura del personaje asignando la armadura al objeto de malla. Para asignar la armadura:
- En el modo de objeto, mantenga presionado Shift y haga clic en el modelo de accesorios y luego en cualquiera de los huesos de personaje.
- Haga clic derecho y seleccione Padre , luego seleccione Con pesas automáticas .
skinningopcional
En muchos casos, puedes omitir el proceso de empaquetado para tu accesorio y usar la transferencia de empaquetado automático de Roblox en su lugar.Aún puedes aplicar envoltura manual a través de un software de modelado y optar por usar transferencia de envoltura automática más tarde.Con la transferencia de piel automática, el resultado final y la calidad pueden variar.
Si no tiene la intención de aplicar la piel manualmente, continúe directamente a encerrar .
Encauzamiento
El proceso de encapsulado para accesorios faciales es similar al encapsulado de accesorios de ropa en capas y comparte los mismos requisitos de modelado y encapsulado.Después de rigging, importa una jaula interna y externa de cuerpo completo a tu proyecto, renombra las jaulas, luego estira los vértices de la jaula exterior para cubrir el modelo accesorio con el espacio mínimo.
Para encerrar el accesorio de cejas:
Con el importador .fbx de Blender, importa Cubie-Cage-Only.fbx . Esto incluye una malla interna y externa de cuerpo completo para el aplicación de modeladoCubie.
Renombra las jaulas para comenzar con "CubieEyebrow" antes del prefijo _InnerCage y _OuterCage .
En el modo de edición, extiende la jaula exterior para que encaje sobre el accesorio con el mínimo espacio.Usa varias opciones de material y de visualización para manipular fácilmente los vértices correctos en la jaula exterior.
Si está utilizando la transferencia de piel automática, puede asegurarse de que la transferencia de piel automática solo se aplica a partes específicas del accesorio al eliminar secciones innecesarias de la jaula.Para obtener más información, vea Modificación de jaulas de personajes.
Exportación
Exporta tu modelo cuando estés listo para probar tu modelo de accesorio en Studio o al configurar la exportación final.Al exportar accesorios para la cara, tenga en cuenta las siguientes directrices:
- Asegúrese de que el modelo accesorio final siga los requisitos de modelado de Studio, incluyendo objetos de malla y jaula correctamente nombrados.
- No exportes ningún dato innecesario, como datos de animación o objetos de luz y cámara.
- Si exportas texturas PBR, sigue los requisitos de modelado de texturas al exportar imágenes de textura de tu software de textura al exportar imágenes de textura de tu software de textura.
Para exportrar:
Asegúrese de que solo se exporten la malla accesoria , objeto de armadura y mallas de jaulas .Elimina todos los demás objetos en el espacio de trabajo.
Puedes filtrar rápidamente Geo y Att objetos llamados en tu espacio de trabajo para eliminarlos rápidamente.
Siga los requisitos de exportación de Studio para Blender y guarde el archivo en su ubicación preferida.La exportación final del ceño .fbx está disponible para referencia.
Prueba en Studio
Para usar tu modelo exportado en Studio como un Accessory, usa la herramienta de ajuste de accesorios para probar y generar el objeto de accesorio.En este punto, puedes equipar el accesorio a un personaje humanoide.Si tiene la intención de transferir datos de ajuste de piel de su personaje al modelo de accesorios en tiempo de ejecución, puede habilitar transferencia automática de piel para su accesorio.