Ein Assembly ist eine oder mehrere Teile, die von einem rígido WeldConstraint oder über bewegliche Gelenke verbunden sind, wie z. B. 1> Class.Motor6D|Motor6Ds1>. Du kannst ein 4>Modell4>-Container verwenden, um die Teile und verwandten Ob
Von einer physikalischen Perspektive aus betrachtet ist eine Montagemaschine ein einzelnes starres Körper , was bedeutet, dass keine Kraft die verbundenen Teile voneinander schieben oder ziehen kann, und sie sich als einzelnes Einheit beweegen. Alle Kräfte, die auf ein bestimmtes BasePart angewendet werden, werden
Assembly-Eigenschaften
Die folgenden BasePart Eigenschaften zeigen Daten in Bezug auf seine Montagemaschine. Ihre Werte werden für jedes Teil im selben Montagemaschinen-Typ dieselben sein, so dass es keine Rolle spielt, welches Teil Sie verwenden.
Eigenschaft | Beschreibung |
---|---|
BasePart.AssemblyLinearVelocity | Der lineare GeschwindigkeitVector der Montagemaschine des Teils. Die direkte Einstellung der Geschwindigkeit kann unrealistische Bewegungen führen, so dass die Verwendung eines VectorForce oder LinearVelocity Grenzwertes bevorzugt wird, oder BasePart:ApplyImpulse() für eine sofortige Änderung der linearen Geschwindigkeit. |
BasePart.AssemblyAngularVelocity | Der angelicale GeschwindigkeitVector der Montagemaschine des Teils. Die direkte Einstellung der Geschwindigkeit kann zu unrealistischen Bewegungen führen, so dass die Verwendung eines Torque oder AngularVelocity Grenzwertes bevorzugt wird, oder BasePart:ApplyAngularImpulse() für einen sofortigen Änderungsangriff. |
BasePart.AssemblyCenterOfMass | Eine nur für die Masse und die Position aller Teile in der Montagemaschine berechenbare Lesungsposition. Eine Kraft, die auf den Zentrum der Masse angewendet wird, verursacht keine Winkelbeschleunigung, nur lineare. |
BasePart.AssemblyMass | Die Summe der BasePart.Mass von allen Teilen in der Montagemaschine. Wenn die Montagemaschine eine verankerte Teil hat, wird die Montagemaschine-Masse als unendlich betrachtet. |
BasePart.AssemblyRootPart | Der Teil, der automatisch ausgewählt wurde, um die Wurzel des Assemblages zu repräsentieren. root part . |
Assembly-Root-Teil
Jede Montagemaschine hat eine Root-Part , die durch ihr Class.BasePart.AssemblyRootPart|AssemblyRootPart Eigenschaftenangezeigt wird. Dies ist der Teil, der nicht bewegt, wenn Class.Motor6D Transformierungen aktualisiert werden, sowie der Teil, der verwendet wird, um konstante Physik-Replikation und Netzwerk-Besitz zu halten.
Du kannst den Root-Bereich nicht explizit festlegen, aber die folgenden Faktoren beeinflussen die Wahrscheinlichkeit von höchster zu niedrigster:
Ein Anchored Teil wird immer als Wurzel-Teil zugewiesen.
Teile mit Massless setzen auf false (Standard) nehmen die Vorrang.
Höhere Werte von RootPriority nehmen die Präferenz.
Bezieht sich auf die Größe der Teil, mit Multiplikatoren für Teile mit bestimmten Namen.
Verhalten anchauen
Wenn einer der Teile einer Montagemaschine verankert ist, wird der Teil zur Wurzelteil und alle anderen Teile werden mit ihm implizit verankert. Die folgende Sequenz zeigt dieses Verhalten.
Das folgt, vier Teile werden mit WeldConstraints (grüne Linien) zusammengefügt, um eine einzige Montage zu bilden, wie in den passenden farbigen Umrissen angezeigt.
Wenn nur ein Teil in der Montagemaschine verankert ist, ändert sich die Montagemaschine nicht, anders als die Wurzelteil potenziell ändern (die verankerte Teil hat immer die höchste Priorität für das Werden der Wurzelteil).
Wenn mehr als ein Teil verankert ist, wird die Montagemontage in zwei Teile aufgeteilt . Die unteren und oberen Teile sind beide verankert, sodass die ursprüngliche Montagemontage in zwei Montagemontagen aufgeteilt wird, wie in den farbigen Umrissen gezeigt. Darüber hinaus deaktiviert die WeldConstraint zwischen den beiden montierten Teilen, da Sie keine aktive Verbindung zwischen zwei montierten Teilen haben können.