การอ้างอิงแท็ก

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ต่อไปนี้คือรายการแท็กทั่วไปใน MicroProfiler ที่จัดกลุ่มตามหมวดหมู่ แท็กยังเรียกได้ว่าเป็นงาน, ตัวจับเวลา, ขอบเขต, กระบวนการ และป้ายกำกับ ไม่ว่าอะไรจะชื่อ มันแสดงถึงหน่วยของงาน

การทำความเข้าใจแท็กเหล่านี้จะช่วยให้คุณระบุโค้ดที่มีปัญหาในเกมของคุณได้ ตารางแสดงให้เห็นถึงป้ายกำกับแท็ก, คำอธิบาย, และคำแนะนำในการปรับปรุงประสิทธิภาพและเพิ่มประสิทธิภาพเกมของคุณ

การนอนหลับ

เมื่อเธรดไม่ได้ทำงานอยู่ พวกเขาจะเข้าสู่สถานะการนอนหลับ ด้วยแท็กเพื่อบ่งบอกเวลาในการนอนหลับของเธรด ในเวลาใดก็ตาม การที่เธรดคนทำงานส่วนใหญ่จะอยู่ในสถานะการนอนหลับเป็นเรื่องที่เกิดขึ้นบ่อยมาก

การนำทาง

ป้ายกำกับคำอธิบายคำแนะนำด้านประสิทธิภาพ
rasterizeTileอัปเดตแผ่นนำทางที่จำเป็นสำหรับคำขอการค้นหาวิธีการ โดยทั่วไปจะตามมาด้วย computePath ซึ่งต้องการให้แผ่นเหล่านั้นทันสมัย ตาม NavigationJob/preprocess บนเธรดหลักลดจำนวนการทำให้แผ่นนำทางไม่ถูกต้อง เนื่องจากจะทำให้ต้องคำนวณเส้นทางใหม่ นี่เกิดจากส่วนที่ไม่สามารถนำทางได้ที่เคลื่อนที่
computePathคำนวณเส้นทาง โดยทั่วไปจะเกิดขึ้นหลังจาก rasterizeTileลดจำนวนและขนาดของการเรียก Path:ComputeAsync() พยายามใช้เส้นทางซ้ำสำหรับหลายตัวแทนหากคาดว่าจะเริ่ม/สิ้นสุดจากสถานที่ที่คล้ายกัน
preprocess/getPrimitivesOverlappingรวบรวมเรขาคณิตโลกสำหรับแต่ละแผ่นนำทาง และกำหนดตารางเวลางานการทำให้เป็นเรขาคณิตที่จะดำเนินการโดยเธรดการค้นหาวิธีการลดจำนวนส่วน

การเคลื่อนไหวและฮิวมานอยด์

ป้ายกำกับคำอธิบายคำแนะนำด้านประสิทธิภาพ
Simulation/gameSteppedการประมวลผลของวัตถุเฉพาะของเกมเช่น Humanoids, Animations และการเรียกกลับจับชีพจรดูป้ายกำกับ gameStepped ด้านล่าง
Simulation/gameStepped/stepHumanoidการเปลี่ยนสถานะและการเคลื่อนไหวของ Humanoidลดจำนวน Humanoids หรือปิดการใช้งานสถานะ Humanoid บน NPC ที่ไม่ต้องการ เช่น Climbing หรือ Swimming ลดการเรียกกลับไปที่ Humanoid.StateChanged หรือการเปลี่ยนแปลงสถานะเช่น Running หรือ Died
Simulation/gameStepped/stepAnimationAnimators จะก้าวไปข้างหน้าในแอนิเมชันที่กำลังเล่นอยู่ลดจำนวน Animators หรือข้อต่อที่เคลื่อนไหวเพื่อลดภาระงานของขั้นตอนนี้ ลดจำนวนการเรียกกลับไปที่เหตุการณ์แอนิเมชันเช่น AnimationTrack.KeyframeReached หรือ AnimationTrack.Ended
Simulation/gameStepped/RunService.Steppedรันฟังก์ชันที่เชื่อมต่อกับเหตุการณ์ RunService.Steppedลดจำนวนหรือภาระงานของฟังก์ชันที่เชื่อมต่อกับเหตุการณ์นี้ พิจารณาการเลื่อนหรือแทนที่การคำนวณที่มีค่าใช้จ่ายสูง หรือกระจายการคำนวณไปยังหลายเฟรม

เสียง

ป้ายกำกับคำอธิบายคำแนะนำด้านประสิทธิภาพ
Soundประมวลผลการจำลองเสียงและอัปเดตเสียงในการเล่นอยู่ดูป้ายกำกับ Sound ด้านล่าง
Sound/stepInstancesอัปเดตระดับเสียงของเสียงที่ทำงานอยู่ในพื้นที่ทำงานลดจำนวนเสียงในการเล่นอยู่

เครือข่าย

ป้ายกำกับคำอธิบายคำแนะนำด้านประสิทธิภาพ
Net PacketReceiveรับแพ็กเกจเครือข่าย หากมีลูกวัตถุหรือเหตุการณ์จำนวนมากกำลังถูกทำซ้ำ ขั้นตอนนี้จะใช้เวลานานกว่าทำซ้ำวัตถุหรือเหตุการณ์ให้น้อยลง
Replicator/ProcessPacketsประมวลผลเนื้อหาของแพ็กเกจเครือข่าย เช่น การเคลื่อนที่ การเรียกเหตุการณ์ และการเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติลดจำนวนหรือขนาดของวัตถุที่กำลังถูกทำซ้ำ หรือทำเรื่องนี้ในขั้นตอนที่ค่อยเป็นค่อยไป อาจสูงขึ้นหากขนาดแผนที่เพิ่มขึ้น เนื่องจากแผนที่ขนาดใหญ่จะมีความเคลื่อนไหวโดยรวมมากกว่า
Allocate Bandwidth and Run Senders/Dispatch Physics Senders and TouchSendersส่งข้อมูลเกี่ยวกับกิจกรรมในเกมลดจำนวนวัตถุที่เคลื่อนไหวและ/หรือการสัมผัส ดูส่วนถัดไป
Allocate Bandwidth and Run Senders/Dispatch StreamJobส่งภูมิภาคเฉพาะไปยังลูกค้าเฉพาะในฟีเจอร์สตรีมมิ่งลดรัศมีการสตรีมขั้นต่ำและเป้าหมาย
Allocate Bandwidth and Run Senders/Dispatch Data Sendersส่งการเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติ การเรียกเหตุการณ์ระยะไกล การเปลี่ยนแปลงสถานะ Humanoid, การเปลี่ยนแปลงสถานะแอนิเมชัน และการทำซ้ำของอินสแตนซ์ใหม่ลดจำนวนการเปลี่ยนแปลงที่ทำซ้ำในโมเดลข้อมูล
Replicator SendClusterส่งข้อมูล Terrain ไปยังลูกค้าลดจำนวนหรือขนาดของการเปลี่ยนแปลงภูมิประเทศ
ModelCompleteness Mega Jobเฉพาะเซิร์ฟเวอร์: ความสมบูรณ์เป็นแนวคิดภายใน เมื่อแบบจำลองถูกส่งอย่างสมบูรณ์ เหตุการณ์ความสมบูรณ์ของแบบจำลองจะถูกส่งเพิ่มหรือลดจำนวนอินสแตนซ์ให้น้อยลง
deserializePacketการประมวลผลแพ็กเกจเครือข่ายระดับต่ำ เตรียมสำหรับ Replicator/ProcessPacketsส่งการอัปเดตให้น้อยลงหรือมีขนาดเล็กลง

การเรนเดอร์

ป้ายกำกับคำอธิบายคำแนะนำด้านประสิทธิภาพ
Prepareข้อมูลถูกเก็บรวบรวมจากเธรดหลักและอัปเดตโครงสร้างข้อมูลต่าง ๆ ที่ใช้ในการเรนเดอร์ดูป้ายกำกับ Prepare ด้านล่าง
Prepare/Pass3dAdornจัดการการเรนเดอร์ของการตกแต่งวัตถุหลากหลาย เช่น ป้ายกำกับข้อความเหนือวัตถุ สำหรับป้ายกำกับ Humanoid ที่มีการป้องกัน การกระทำนี้รวมถึงการเรย์แคสเพื่อกำหนดว่าอ็อบเจกต์ดังกล่าวมองเห็นได้หรือไม่ ซึ่งรวมถึงส่วนที่ไม่โปร่งใสเพื่อช่วยในการสร้างภาพวิเคราะห์ข้อบกพร่องลดจำนวนวัตถุที่ตกแต่งอย่างมองเห็นได้ เช่น BillboardGuis, ป้ายชื่อ/สุขภาพของ Humanoid เป็นต้น ลดจำนวนส่วนที่มองเห็นได้
Prepare/Pass2dเตรียมการเรนเดอร์ UI 2D (ทั้ง UI ของผู้เล่นและ Roblox)ลดจำนวนหรือความซับซ้อนขององค์ประกอบ UI
Prepare/UpdatePrepare/updateInvalidPartsอัปเดตชิ้นส่วนที่มีคุณสมบัติบางอย่างที่เปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเข้าไปลดจำนวนการเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติในโลก หากสคริปต์อัปเดตชุดคุณสมบัติของวัตถุขนาดใหญ่ให้แบ่งออกเป็นเฟรม
Prepare/UpdatePrepare/updateInvalidatedFastClustersเตรียมเรขาคณิต "FastCluster" ที่ใช้ในการเรนเดอร์ Humanoids และ MeshParts ที่มีการผูกมัด ป้ายกำกับระบุจำนวนส่วน, เวกเตอร์ และขนาดของเวกเตอร์ลดการเปลี่ยนแปลงทางกายภาพในโมเดลที่มี Humanoids หรือ MeshParts ที่มีการผูกมัด
Prepare/UpdatePrepare/updateDynamicPartsเตรียม Beams, ParticleEmitters, และ Humanoids สำหรับการเรนเดอร์ลดจำนวน Beams, ParticleEmitters, และ Humanoids ที่มองเห็นได้
Prepare/UpdatePrepare/updateInstancedClustersอัปเดตเรขาคณิตที่ใช้การเรนเดอร์เชิงสัมพันธ์ เช่น ส่วนส่วนป้ายกำกับ Clusters และ Instances ระบุจำนวนที่อัปเดตลดงานที่อัปเดตกล่องวงรอบของส่วนโดยปริยาย เช่น BasePart.CFrame, BasePart.Size, หรือ Motor6D.Transform การอัปเดตคุณสมณะสร้างสรรค์ เช่น Bone.Transform สามารถช่วยได้
Performเมื่อสั่งให้สร้างและออกคำสั่งเรนเดอร์จริงดูป้ายกำกับ Perform ด้านล่าง
Perform/fillGuiVerticesเติมบัฟเฟอร์ด้วยเวอร์ติเซส UI เพื่อเตรียมดำเนินการ เราขอแนะนำว่า gui count ระบุจำนวน LayerCollectors ที่มองเห็นในกรอบหากมีค่าใช้จ่ายสูง ให้ลดจำนวน ความหนาแน่น และพื้นที่ที่ถูกครอบครองโดยองค์ประกอบ UI หากมีป้ายกำกับ Process GuiEffect มากเกินไป ให้พิจารณาลดการใช้ UIGradient และ UICorner บนป้ายกำกับข้อความ
Perform/Scene/queryFrustumOrderedใช้การกรองตามฟรัสตัมเพื่อไม่ให้วัตถุที่ไม่สามารถมองเห็นได้ถูกเรนเดอร์หากมีค่าใช้จ่ายสูง หมายความว่ามีองค์ประกอบมากมาย อาจใช้เมชขนาดใหญ่กว่าเมื่อเมชเดียวมีรายละเอียดมากกว่าหลายชิ้นเล็กๆ
Perform/Scene/computeLightingPerformการคำนวณแสงใกล้กล้องปรับจำนวนแหล่งกำเนิดแสงหรือเคลื่อนที่กล้องให้น้อยลงเพื่อลดเวลาในการคำนวณแสงใหม่
Perform/Scene/computeLightingPerform/LightGridCPUอัปเดตการเรนเดอร์ในวอกเซลซึ่งใช้ในระดับคุณภาพที่ต่ำหากใช้เวลานานเกินไปในการอัปเดตการครอบครองชิ้นส่วน พิจารณาใช้เรขาคณิตความละเอียดต่ำ ลดจำนวนส่วน หรือยึดส่วน หากป้ายกำกับอื่นๆ ใช้เวลานานเกินไป ให้พิจารณาลดจำนวนแหล่งกำเนิดแสงและใช้เรขาคณิตที่ไม่สร้างเงาสำหรับวัตถุที่เคลื่อนที่และทำให้การครอบครองไม่ถูกต้อง
Perform/Scene/computeLightingPerform/ShadowMapSystemอัปเดตแผนที่เงา จะไม่ดำเนินการในระดับคุณภาพต่ำกว่า 4ลดจำนวนแหล่งกำเนิดแสง คุณยังสามารถใช้ Light.Shadows และ BasePart.CastShadow เพื่อปิดการสร้างเงาบนอินสแตนซ์ที่ไม่สำคัญเกินไป ดู ปรับปรุงประสิทธิภาพ
Perform/Scene/Glow, ColorCorrection, MSAA, SSAO, และ SSAOApplyการเรนเดอร์หลังการประมวลผลลดจำนวนผลการประมวลผลหลังการเรนเดอร์ โดยทั่วไปแล้วจะไม่สำคัญนัก
Perform/Scene/UIการเรนเดอร์ UI ใน Id_Screen จะมีป้ายกำกับที่แสดงจำนวนแบตช์ วัสดุ และรูปสามเหลี่ยมที่ใช้ลดจำนวนองค์ประกอบ UI ที่มองเห็นได้ การใช้ CanvasGroups สามารถช่วยได้ แต่จะเพิ่มการใช้หน่วยความจำ
Perform/Scene/UpdateView/updateParticles, updateParticleBoundingsอัปเดตตำแหน่งและขอบเขตของอนุภาคลดจำนวนของ ParticleEmitters, อัตราการปล่อย, อายุ, เป็นต้น จำกัดการเคลื่อนที่ของตัวปล่อย
Scene/Id_Opaque, RenderView/Id_Opaqueชิ้นส่วนในฉากที่มีความโปร่งใสโดยรวม 0.01 หรือต่ำกว่าลดการใช้และความหนาแน่นของส่วน
Scene/Id_Transparent, RenderView/Id_Transparentชิ้นส่วนในฉากที่มีความโปร่งใสโดยรวมระหว่าง 0.01 และ 1ลดการใช้ความโปร่งใสบางส่วน
Scene/Id_Decals, RenderView/Id_Decalsสติ๊กเกอร์ในฉากลดการใช้สติ๊กเกอร์บนเมชที่ซับซ้อน
Scene/Shadowsการคำนวณเงาในฉาก ซึ่งโดยปกติจะทำในฉากที่มีการเคลื่อนไหวและการเล่นเกมทั่วไป ชิ้นส่วนใดๆ ไม่ว่าโปร่งใสจะสร้างเงาโดยอาศัยการสมมติว่ามีสติ๊กเกอร์เป็นส่วนประกอบ ไม่ได้ดำเนินการในระดับคุณภาพต่ำกว่า 4หากขั้นตอนนี้ใช้เวลานานเกินไป ให้พิจารณาปิดการใช้ BasePart.CastShadow สำหรับเมชที่ซับซ้อน ชิ้นส่วนที่มีความโปร่งใสบางส่วนสูง และอินสแตนซ์ที่ไม่สำคัญ ชิ้นส่วนที่โปร่งใสทั้งหมดที่ไม่มียางรองหรือไม่ต้องการเงางานหนึ่งจะต้องปิดการสร้างเงา BasePart.CastShadow ดู ปรับปรุงประสิทธิภาพ
Perform/Presentส่งไปยังเธรด GPU เพื่อดำเนินการตามคำสั่งเรนเดอร์ลดความซับซ้อนของฉากโดยทั่วไป หากขั้นตอนนี้ใช้เวลานานเกินไป อาจจะถูกจำกัดโดย GPU
Perform/Present/waitUntilCompletedรอให้ GPU เสร็จสิ้นการเรนเดอร์เฟรมก่อนหน้าหากสิ่งนี้เกิดขึ้นบ่อยๆ จำนวนสิ่งที่เรนเดอร์สูงเกินไป ตัวจัดการอัตราเฟรมช่วยในการปรับสมดุลนี้ แต่หากยังสูงอยู่ ให้ลองติดตามคำแนะนำเกี่ยวกับประสิทธิภาพจากแท็ก Scene ส่วนบุคคล
LoadImageประมวลผลภาพให้อยู่ในรูปแบบที่เอนจินสามารถใช้ได้ลดการใช้ภาพขนาดใหญ่

สคริปต์

ป้ายกำกับคำอธิบายคำแนะนำด้านประสิทธิภาพ
Render/PreRender/fireBindToRenderSteppedCallbacksรันฟังก์ชันที่มีการเชื่อมต่อกับเงื่อนไขการเรนเดอร์ผ่าน RunService:BindToRenderStep()ตรวจสอบให้แน่ใจว่าฟังก์ชันที่เชื่อมต่อกับเหตุการณ์นี้ทำงานให้น้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
Render/PreRender/RunService.RenderSteppedรันฟังก์ชันที่เชื่อมต่อกับเหตุการณ์ RunService.RenderSteppedตรวจสอบให้แน่ใจว่าฟังก์ชันที่เชื่อมต่อกับเหตุการณ์นี้ทำงานให้น้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
WaitingHybridScriptJobเริ่มต้นสคริปต์ที่รออยู่โดยใช้ Instance:WaitForChild() หรือ Globals.Roblox.wait() โดยปกติจะดำเนินการ 30 ครั้งต่อวินาที ขั้นตอนนี้มีงบประมาณเวลาในการดำเนินการเพื่อตัวสคริปต์ที่รออยู่หากคุณมีสคริปต์ที่รออยู่มากเกินไปหรือสคริปต์ที่มีระยะเวลายาวก่อนที่จะยอมแพ้ ขั้นตอนนี้จะถูกควบคุมและใช้เวลานานขึ้นก่อนที่จะสามารถดำเนินการได้อีกครั้ง ลดจำนวนฟังก์ชันที่มีการผูกมัดหรือการคำนวณที่ใช้เวลานานในขั้นตอนนี้
GCรอบของการจัดการขยะของ Luauใช้เฉพาะตารางและวัตถุอื่น ๆ ที่สามารถเก็บรวบรวมได้ หรือพยายามลดการสร้างตารางชั่วคราว
Heartbeat/RunService.Heartbeatรันฟังก์ชันที่เชื่อมต่อกับเหตุการณ์ RunService.Heartbeatลดจำนวนหรือภาระงานของฟังก์ชันที่เชื่อมต่อกับเหตุการณ์นี้ พิจารณาเลื่อนการคำนวณที่มีค่าใช้จ่ายสูงหรือกระจายการคำนวณไปยังหลายเฟรม

การจำลอง

ป้ายกำกับคำอธิบายคำแนะนำด้านประสิทธิภาพ
Distributed Physics Ownershipกำหนดว่าตัวเซิร์ฟเวอร์หรือลูกค้ามีอำนาจเหนืออินสแตนซ์บางรายการเช่นชิ้นส่วนหรือไม่ลดจำนวนชิ้นส่วนที่เปลี่ยนความเป็นเจ้าของเครือข่ายบ่อยเกินไป โดยเฉพาะชิ้นส่วนที่มีการโต้ตอบกันทั่วไป
Simulation/assembleอัปเดตต้นไม้ของวัตถุที่เชื่อมโยงกัน (การประกอบ) ที่ใช้โดยเอนจินฟิสิกส์ลดจำนวนข้อต่อที่ถูกสร้างขึ้นหรือถูกทำลาย
Simulation/physicsSteppedTotal/physicsSteppedรันการจำลองฟิสิกส์ลดจำนวนและความซับซ้อนของร่างที่ถูกจำลองทางกายภาพ
Simulation/physicsSteppedTotal/physicsStepped/SpatialFilter/filterStepอัปเดตเกาะจำลอง จัดเรียงชิ้นส่วนตามความเป็นเจ้าของเครือข่าย การจำลองท้องถิ่น เกาะเป็นกลุ่มของชิ้นส่วนที่ไม่โต้ตอบซึ่งสามารถจำลองได้โดยอิสระหลีกเลี่ยงการตั้งค่าความเป็นเจ้าของเครือข่ายบ่อยเกินไป เก็บกลุ่มของชิ้นส่วนให้ห่างกันพอสมควรเพื่อให้สามารถจำลองแยกได้
Simulation/physicsSteppedTotal/physicsStepped/worldStep/stepContactsอัปเดตการติดต่อระหว่างวัตถุลดจำนวนร่างกายที่ชนกันในครั้งเดียว หรือใช้กล่องการชนที่ง่ายกว่า ลูกบาศก์ดีกว่าเมชที่ซับซ้อน
Simulation/physicsSteppedTotal/physicsStepped/worldStep/stepWorld OR stepWorldThrottledแก้สมการฟิสิกส์ที่เกี่ยวข้องกับตัวเชื่อม, แรงลอยน้ำ และ Humanoids เมื่อเอนจินมีภาระเกินกำลังและไม่สามารถจำลองทุกอย่างแบบเรียลไทม์ได้ ขั้นตอนบางอย่างอาจถูกควบคุม (stepWorldThrottled) และเฉพาะ "การประกอบเรียลไทม์" เช่น Humanoids เท่านั้นที่ได้รับการจำลองขึ้นอยู่กับว่าเวลาไปที่ไหนตามสามเฟสต่อไปนี้: stepContacts: การทดสอบเรขาคณิตการตรวจจับการชนระยะแคบ Solver step: รวมเวลาและแก้ไขการชนและข้อจำกัดอื่น ๆ updateBroadphase: อัพเดตตำแหน่งของการประกอบในระบบการตรวจจับการชนและค้นหาคู่แคบที่อาจชนกัน
notifyMovingAssembliesช่วยติดตามว่าพื้นฐานใช้เวลานานเท่าใดในการนอนหลับ
Simulation/physicsSteppedTotal/physicsStepped/interpolateNetworkedAssembliesการปรับอินสแตนซ์ที่ไม่ได้ควบคุมโดยผู้เล่นปัจจุบันตั้งค่าความเป็นเจ้าของเครือข่ายของชิ้นส่วนเป็นผู้เล่นปัจจุบันเพื่อลดสิ่งนี้ แต่สิ่งนี้มักจะทำให้มีงานฟิสิกส์มากขึ้นทำที่อื่น
Simulation/handleFallenPartsลบชิ้นส่วนที่ตกลงใน Workspace.FallenPartsDestroyHeightลดความสูงในการทำลายหรือลดจำนวนชิ้นส่วนที่ตกลงมาใต้ระดับทำลาย
Heartbeat/heartbeatInternal/workspaceOnHeartbeat/updateVisuallySleepingส่วนที่สองของ notifyMovingAssemblies
Heartbeat/RunService.Heartbeatรันฟังก์ชันที่เชื่อมต่อกับเหตุการณ์ RunService.Heartbeat เพื่อจำลองและติดต่อสคริปต์ คำอธิบายปัจจุบันเป็นเรื่องทั่วๆ ไปพอที่จะไม่ผิดลดจำนวนหรือภาระงานของฟังก์ชันที่เชื่อมต่อกับ RunService.Heartbeat
worldStep/stepContactsช่วยให้การจำลองฟิสิกส์ก้าวหน้าไปด้วยการติดต่อหลายด้วยกันลดจำนวนวัตถุที่ชนกัน
SolveBatchช่วยจำลองฟิสิกส์ในการแก้ชุดของการเคลื่อนไหววัตถุ

UI

ป้ายกำกับคำอธิบายคำแนะนำด้านประสิทธิภาพ
Render/PreRender/UpdateInputอัปเดตและเรียกใช้เหตุการณ์ที่เกี่ยวข้องกับการป้อนข้อมูลของผู้ใช้หากผู้ใช้ได้ทำการป้อนข้อมูลตั้งแต่เฟรมสุดท้ายลองทำงานไม่ให้มากเกินไปเมื่อคุณได้รับข้อมูล ให้พิจารณาทำการประมวลผลป้อนข้อมูลในปริมาณน้อย และการคำนวณที่ใหญ่กว่าควรเลื่อนออกไปยังเธรดอื่นที่เกิดขึ้นในภายหลัง
Render/PreRender/TweenServiceอัปเดตวัตถุที่กำลังแอนิเมตโดยใช้ TweenService และเรียกคืนการทำงานเสร็จสิ้น เช่น ที่ใช้ในการให้ GuiObject:TweenSize() หรือ GuiObject:TweenPosition()ลดจำนวนวัตถุที่ถูกแอนิเมตด้วย TweenService และให้แน่ใจว่าคำเรียกกลับทำงานให้น้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
Heartbeat/TweenServiceบนเซิร์ฟเวอร์ TweenService จะทำงานใน RunService.Heartbeat แทนที่จะเป็น RunService.PreRenderลดจำนวนวัตถุที่กำลังแอนิเมตโดยใช้ TweenService และให้แน่ใจว่าคำเรียกกลับทำงานให้น้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
Render/PreRender/UpdateUILayoutsอัปเดตตำแหน่งและขนาดสำหรับองค์ประกอบ UI บน LayerCollectors ที่เปิดใช้งานทั้งหมดดูป้ายกำกับ UpdateUILayouts ด้านล่าง
Render/PreRender/UpdateUILayouts/Rebuild Z-order listจัดเรียงลำดับ Z ขององค์ประกอบ UI (คำทางภายในที่ไม่ควรสับสนกับ GuiObject.ZIndex) เพื่อลดการฉีกขาดขององค์ประกอบ UIลดจำนวนองค์ประกอบ UI ที่มี GuiObject.ZIndex เดียวกัน
Render/PreRender/UpdateUILayouts/Layout

อัปเดตตำแหน่งและขนาดสำหรับองค์ประกอบ UI ใน LayerCollector ตัวหนึ่ง อาจมีป้ายกำกับที่มีข้อมูลเกี่ยวกับ UI ที่เกี่ยวข้อง พร้อมกับจำนวนการจัดรูปแบบใหม่ การอัปเดต และการปรับขนาด

ลดจำนวนองค์ประกอบ UI ที่มีการปรับขนาดหรือเปลี่ยนตำแหน่ง เช่นที่จัดการโดย UILayout และที่มีการแอนิเมตด้วย TweenService, GuiObject:TweenSize(), หรือ GuiObject:TweenPosition() ให้พิจารณาการใช้ขนาดคงที่สำหรับ BillboardGuis
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ