ไมโครโปรไฟล์เลอร์ เป็นเครื่องมือสำหรับการปรับแต่งประสิทธิภาพและการแก้ไขปัญหาใน Roblox Studio และไคลเอนต์ Roblox มันให้ข้อมูลเกี่ยวกับเวลาในการทำงานที่ละเอียดและมองเห็นได้สำหรับทุก งานของเอนจิน ที่ทำงานในระหว่างเฟรม เช่น การเคลื่อนไหวของตัวละคร การอัปเดตฟิสิกส์ การรันสคริปต์ และการเรนเดอร์เรขาคณิต คุณสามารถระบุได้ว่างานใดทำงานในเฟรมใด งานเหล่านี้ใช้เวลานานเท่าใดในการทำงาน และว่างานใดทำให้คุณพลาดเป้าหมายเวลาเฟรมของคุณ
เวลาเฟรม
ในการใช้ไมโครโปรไฟล์เลอร์ คุณต้องเข้าใจความสัมพันธ์ระหว่าง เวลาเฟรม และ อัตราเฟรม
- เวลาเฟรมคือระยะเวลาที่ใช้ในการเรนเดอร์เฟรมบนหน้าจอ โดยทั่วไปจะวัดเป็นมิลลิวินาที
- อัตราเฟรมคือจำนวนเฟรมที่เรนเดอร์บนหน้าจอ โดยทั่วไปจะวัดเป็นเฟรมต่อวินาที (FPS)
เวลาเฟรมที่ต่ำกว่าจะหมายถึงอัตราเฟรมที่สูงขึ้น แบ่ง 1,000 มิลลิวินาที (1 วินาที) ด้วยเวลาเฟรมเพื่อให้ได้อัตราเฟรม
| เวลาเฟรมเฉลี่ย | เฟรมต่อวินาที |
|---|---|
| 33.33 ms | 30 FPS |
| 16.67 ms | 60 FPS |
| 8.33 ms | 120 FPS |
| 4.17 ms | 240 FPS |
อย่างไรก็ตาม เพื่อให้การเล่นเกมราบรื่น ไม่เพียงพอที่จะมีอัตราเฟรมสูง คุณต้องมี เวลาเฟรมที่สม่ำเสมอ ตัวอย่างเช่น หากมีเฟรม 59 เฟรมที่มาถึงใน 10 มิลลิวินาทีและเฟรมหนึ่งใน 410 มิลลิวินาที ผู้เล่นจะรับรู้ถึงการกระตุกที่ใหญ่และน่ารำคาญ แม้ว่าเกมจะทำงานที่ 60 FPS หากเฟรมทั้งหมดใช้เวลาประมาณเท่ากันในการเรนเดอร์ เกมของคุณจะรู้สึกเรียบเนียนขึ้นเนื่องจากความสม่ำเสมอนั้น โดยเฉพาะที่อัตราเฟรมที่ต่ำกว่า
ไมโครโปรไฟล์เลอร์มุ่งเน้น เฉพาะเวลาเฟรม เป้าหมายของมันคือช่วยให้คุณระบุการพุ่งขึ้นของเวลาเฟรมและสาเหตุที่ทำให้เกิดขึ้น
เปิดไมโครโปรไฟล์เลอร์
การเปิดไมโครโปรไฟล์เลอร์จะแตกต่างกันไปตามแพลตฟอร์ม:
ในไคลเอนต์มือถือ ให้เปิดเมนู การตั้งค่า และเปลี่ยนไมโครโปรไฟล์เลอร์เป็น เปิด จากนั้นจากเครื่องพัฒนาที่ อยู่ในเครือข่ายเดียวกัน ให้ใช้เว็บเบราว์เซอร์ของคุณไปที่ที่อยู่ IP และพอร์ตที่ให้ไว้

ภาพหน้าจอนี้แสดงที่อยู่ IP ของ 172.18.56.105 และพอร์ตของ 1338 ดังนั้นคุณจึงไปที่ 172.18.56.105:1338 ขึ้นอยู่กับการกำหนดค่าของเครือข่ายอุปกรณ์ของคุณ คุณอาจเห็นที่อยู่ IP หลายรายการ หากรายการหนึ่งไม่ทำงาน ให้ลองรายการถัดไป
ในไคลเอนต์เดสก์ท็อป ให้กด CtrlF6 (⌘F6).
ในสตูดิโอ ให้กด CtrlF6 (⌘F6).
โดยทั่วไปแล้ว ไคลเอนต์มือถือเป็นสถานที่ที่ดีที่สุดในการโปรไฟล์เกมของคุณ ผู้เล่นส่วนใหญ่ใน Roblox ใช้โทรศัพท์และแท็บเล็ต และอุปกรณ์เหล่านี้มีข้อจำกัดด้านความร้อนและพลังงานที่รุนแรงซึ่งจำกัดประสิทธิภาพของพวกเขา หากเกมของคุณทำงานได้ดีบนแท็บเล็ต Android ระดับกลาง มันแทบจะทำงานได้ดีกว่ามากบนเดสก์ท็อปเกม
พื้นฐานไมโครโปรไฟล์เลอร์
ไมโครโปรไฟล์เลอร์มีสองส่วนสำคัญ: กราฟแท่งเวลาเฟรม และ ไทม์ไลน์งานที่ละเอียด
- กราฟเวลาเฟรมจะวิ่งไปตามด้านบนของอินเทอร์เฟซและแสดงระยะเวลาที่ใช้ในการเรนเดอร์แต่ละเฟรม แท่งที่สูงกว่าจะหมายถึงเวลาเฟรมที่นานขึ้น
- ไทม์ไลน์จะแสดงงานแต่ละงานที่ทำงานในระหว่างเฟรม แท่งที่กว้างกว่าจะเป็นตัวแทนของงานที่ใช้เวลานานกว่าในการทำงาน
การทำงานทั่วไปในไมโครโปรไฟล์เลอร์คือการใช้กราฟเวลาเฟรมเพื่อระบุการพุ่งขึ้น (แท่งที่สูงกว่า) และจากนั้นใช้ไทม์ไลน์เพื่อระบุว่างานใดทำให้เกิดการพุ่งขึ้น จากนั้นคุณสามารถตรวจสอบ การอ้างอิงแท็ก สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับงานและวิธีปรับปรุงประสิทธิภาพของมัน

กราฟเวลาเฟรม
ความสูงของแต่ละแท่งบ่งบอกถึงจำนวนมิลลิวินาทีที่ใช้ในการทำเฟรมให้เสร็จ เฟรมที่ใหม่กว่าจะอยู่ทางด้านขวา เลื่อนเมาส์เหนือเฟรมเพื่อดูข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับการใช้งาน CPU และ GPU

แท่งสีส้มคือเฟรมที่ เวลา Wall Time ของงาน เกินกว่า เวลา Wall Time ของการเรนเดอร์ ในเฟรมเหล่านี้ อย่างน้อยหนึ่งใน เธรดของคนงาน ซึ่งทำสิ่งต่าง ๆ เช่น รันสคริปต์ คำนวณฟิสิกส์ และเล่นอนิเมชัน ใช้เวลานานกว่า เธรดการเรนเดอร์หลัก
หากเกมไม่ถึงเป้าหมายเวลาเฟรมของคุณและมีจำนวนเฟรมสีส้มมาก สาเหตุทั่วไปคือสคริปต์ ฟิสิกส์ และอนิเมชัน ดู ปรับปรุงประสิทธิภาพ
แท่งสีน้ำเงินคือเฟรมที่ เวลา Wall Time ของการเรนเดอร์ เกินกว่า เวลา Wall Time ของงาน ในเฟรมเหล่านี้ เธรดการเรนเดอร์หลักใช้เวลามากกว่าทุกเธรดของคนงาน
หากเกมไม่ถึงเป้าหมายเวลาเฟรมของคุณและมีจำนวนเฟรมสีน้ำเงินมาก นั่นบ่งบอกถึงการขัดข้องในการเรนเดอร์ สาเหตุทั่วไปคือความหนาแน่นของวัตถุที่มากเกินไป การเคลื่อนไหวของวัตถุ และแสง ดู ปรับปรุงประสิทธิภาพ
แท่งสีแดงคือเฟรมที่มีสองเงื่อนไขเป็นจริง:
- เวลา Wall Time ของการเรนเดอร์ เกินกว่า เวลา Wall Time ของงาน
- เวลา รอ GPU มากกว่า 2.5 มิลลิวินาที
แท่งสีแดงมีน้อยกว่าสีส้มและสีน้ำเงินและมักเป็นผลมาจากความซับซ้อนของวัตถุที่มากเกินไป ขนาดของพื้นผิว และเอฟเฟกต์ภาพ การปรับแต่งจะคล้ายกับแท่งสีน้ำเงิน ดู ปรับปรุงประสิทธิภาพ
งานเล็ก ๆ ที่อยู่ที่ปลายเฟรมอาจทำให้ เวลา Wall Time ของงาน และ เวลา Wall Time ของการเรนเดอร์ ผิดเพี้ยน ซึ่งเป็นเหตุผลที่ดีในการมุ่งเน้นไปที่เวลาเฟรมมากกว่าสีเฟรม ไม่มี "สีที่ดี" ที่จะมุ่งหวัง แท่งสีส้ม สีน้ำเงิน และสีแดงผสมกันไม่เป็นปัญหาหากคุณถึงเป้าหมายเวลาเฟรมของคุณ หากคุณ ไม่ ถึงเป้าหมายเวลาเฟรมของคุณ สีสามารถบ่งบอกถึงจุดที่ควรปรับแต่ง
ไทม์ไลน์
คลิกซ้ายและลากเพื่อเลื่อนไทม์ไลน์ บนเครื่องที่มี CPU หลายคอร์ คุณอาจต้องเลื่อนขึ้นหรือลงมากพอสมควรเพื่อห เธรด ที่ทำงานเฉพาะ

การเลื่อนจะซูมไทม์ไลน์เข้าและออก ร่วมกับป้ายมิลลิวินาทีที่ด้านบนของไทม์ไลน์ คุณสามารถรับรู้ได้ว่างานใช้เวลานานเท่าใดในแง่สัมบูรณ์ แต่ยังรวมถึงเวลาที่ใช้เมื่อเปรียบเทียบกับงานอื่น ๆ

การซ้อนทับสีเขียวบนกราฟแท่งบ่งบอกถึงจำนวนเฟรมที่มองเห็นได้ในไทม์ไลน์—ระดับการซูมของคุณ คลิกซ้ายที่แท่งเฟรมเพื่อกระโดดไปยังตำแหน่งนั้นในไทม์ไลน์
คุณอาจต้องปรับระดับการซูมของคุณ แต่การเลื่อนเมาส์เหนือแท่งจะทำให้เฟรมโดดเด่นในไทม์ไลน์ เส้นสีเทาอ่อนแบ่งเฟรมออกจากกัน

ป้ายที่ปรากฏอยู่โดยตรงใต้ป้ายอื่นบ่งบอกถึงงานที่ทำเป็นส่วนหนึ่งของงานระดับสูง
แทนที่จะเป็นงานหลัก คุณมักจะต้องการแก้ไขปัญหางานลูกที่มีประสิทธิภาพต่ำที่สุด งานหลักไม่สามารถสั้นกว่าผลรวมของงานลูกได้
คลิกขวาที่ป้ายเพื่อซูมไทม์ไลน์ไปยังระยะเวลาที่แน่นอนของงานนั้น
หากข้อมูลมีมากเกินไป ให้ใช้เมนู กลุ่ม หรือ เธรด เพื่อกรองไทม์ไลน์ ตัวอย่างเช่น คุณอาจต้องการดูเฉพาะงาน เรนเดอร์ ในเธรดหลัก

ใช้ CtrlF (⌘F) เพื่อกระโดดไปยังการเกิดขึ้นของงานที่ใช้เวลามากที่สุดในดัมพ์ ตัวอย่างเช่น computeLightingPerform ทำงานในทุกเฟรมของไคลเอนต์ หากคุณค้นหามันในดัมพ์ที่มี 128 เฟรม คุณสามารถกระโดดไปยังเฟรมที่ใช้เวลานานที่สุดในการทำให้เสร็จ
เธรด
เช่นเดียวกับโปรแกรมหลาย ๆ โปรแกรม Roblox ใช้เธรดหลายตัวเพื่อทำงานหลาย ๆ อย่างในเวลาเดียวกัน ไมโครโปรไฟล์เลอร์จะแสดงชื่อเธรดที่ด้านซ้ายของไทม์ไลน์

มีสามประเภทเธรดที่สำคัญ:
หลัก ("RBX Main"): จัดการงานการเรนเดอร์ที่ใช้ CPU ประมวลผลข้อมูลนำเข้า Humanoids, อนิเมชัน/การเปลี่ยนแปลง, การเป็นเจ้าของฟิสิกส์, เสียง และรอการกลับมาของสคริปต์ นอกจากนี้ยังอัปเดตอินเทอร์เฟซของสตูดิโอและประสานงานเธรดอื่น ๆ
คนงาน ("RBX Worker"): ช่วยเธรดหลักในการทำงานด้านเครือข่าย ฟิสิกส์ และการค้นหาเส้นทาง เนื่องจากจำนวนคอร์ใน CPU สมัยใหม่ คุณอาจมีเธรดคนงานจำนวนมาก ซึ่งส่วนใหญ่จะอยู่ในสถานะหลับในเวลาใดเวลาหนึ่ง
เรนเดอร์ ("GPU"): ปฏิบัติตามหลักการ "เตรียม ทำ นำเสนอ" สื่อสารกับหน่วยประมวลผลกราฟิก (GPU) ของอุปกรณ์
- เตรียม: ข้อมูลจากเธรดหลักจะถูกใช้เพื่ออัปเดตโมเดลการเรนเดอร์
- ทำ: ออกคำสั่งการเรนเดอร์ รวมถึงอินเทอร์เฟซ 2D
- นำเสนอ: ซิงโครไนซ์กับ GPU
โปรไฟล์สคริปต์ที่กำหนดเอง
หากสคริปต์ของคุณกำลังทำงานที่ซับซ้อน คุณสามารถโปรไฟล์ส่วนสำคัญของโค้ดเพื่อให้แน่ใจว่าไม่ได้ใช้เวลานานเกินไป ห่อโค้ดด้วย debug.profilebegin() และ debug.profileend() เพื่อวัดเวลาทุกอย่างที่ทำระหว่างการเรียกฟังก์ชันเหล่านั้นและสร้างป้ายในไทม์ไลน์ไมโครโปรไฟล์เลอร์
local RunService = game:GetService("RunService")
local function onPreSimulation()
debug.profilebegin("Hard Work")
-- ตัวอย่างการทำงานหนัก: สลับตัวแปรสองตัว 200,000 ครั้ง
local a, b = 0, 1
for _ = 1, 200000 do
a, b = b, a
end
debug.profileend()
end
RunService.PreSimulation:Connect(onPreSimulation)
จากระยะเวลาของมันในไทม์ไลน์ คุณสามารถบอกได้ว่าฟังก์ชันนี้ใช้เวลาประมวลผลมากเมื่อเปรียบเทียบกับงานอื่น ๆ
วิเคราะห์การจับภาพด้วยผู้ช่วย
ในสตูดิโอ คุณสามารถขอให้ ผู้ช่วย วิเคราะห์การจับภาพไมโครโปรไฟล์เลอร์ที่หยุดชั่วคราวโดยอัตโนมัติ ระบุจุดขัดข้องด้านประสิทธิภาพ และเสนอวิธีแก้ไข
- ในสตูดิโอ เปิดไมโครโปรไฟล์เลอร์ด้วย CtrlF6 (⌘F6).
- เมื่อคุณเห็นการพุ่งขึ้นของเวลาเฟรม ให้หยุดการจับภาพโดยกด หยุดชั่วคราว ในเมนูด้านบนหรือใช้ CtrlP (⌘P).
- เปิดผู้ช่วยและขอให้มันวิเคราะห์การจับภาพ ตัวอย่างคำสั่งรวมถึง:
- "ฉันได้จับภาพการพุ่งขึ้นของเวลาเฟรมในไมโครโปรไฟล์เลอร์—วิเคราะห์มัน"
- "อะไรทำให้เกิดการพุ่งขึ้น?"
- "มันถูกจำกัดด้วยฟิสิกส์หรือสคริปต์?"
- "หมวดหมู่ใดที่มีเวลาที่ไม่รวมสูงสุด?"
- "เมื่อฉันอยู่ในโรงเก็บเครื่องบิน FPS จะลดลง สร้างปัญหา ใช้ไมโครโปรไฟล์เลอร์เพื่อหาสาเหตุ แก้ไขมัน และทดสอบใหม่"
ผู้ช่วยอ่านการจับภาพที่หยุดชั่วคราวผ่าน API ของไมโครโปรไฟล์เลอร์และส่งรายงานเกี่ยวกับจุดขัดข้องที่น่าจะเกิดขึ้น พร้อมกับการเปลี่ยนแปลงสคริปต์หรือฉากที่เสนอให้คุณนำไปใช้
ฟังก์ชันนี้ยังทำงานผ่านเซิร์ฟเวอร์ Studio MCP ดังนั้นคุณจึงสามารถรวมการวิเคราะห์ไมโครโปรไฟล์เลอร์เข้ากับตัวแทน AI ของคุณเองหรือลูปตัวแทนเพื่อรับข้อเสนอแนะแบบอัตโนมัติเกี่ยวกับวิธีที่การเปลี่ยนแปลงใหม่มีผลต่อประสิทธิภาพของเกมของคุณ
บันทึกข้อมูลเฟรม
หากคุณต้องการบันทึกชุดข้อมูลเฟรมเพื่อการตรวจสอบในภายหลัง (หรือต้องการแชร์กับคนอื่น) ให้ใช้ปุ่ม บันทึกลงไฟล์ ไมโครโปรไฟล์เลอร์จะบันทึกข้อมูลเฟรมลงในไฟล์ HTML แยกชื่อ microprofile-<date>-<time>.html

ในไคลเอนต์เดสก์ท็อปหรือในสตูดิโอ ให้ใช้เมนู ดัมพ์ ในทั้งสองกรณี ไมโครโปรไฟล์เลอร์จะบันทึกไฟล์โดยอัตโนมัติไปยังไดเรกทอรีบันทึกของ Roblox:
บน Windows ให้ตรวจสอบ %LOCALAPPDATA%\Roblox\logs.
หากคุณใช้แอป Universal Windows Platform (UWP) ให้ตรวจสอบ \Users\<username>\AppData\Local\Packages\ROBLOXCORPORATION.ROBLOX_<hash>\LocalState\logs\.
บน macOS ให้ตรวจสอบ ~/Library/Logs/Roblox.
โปรไฟล์เซิร์ฟเวอร์
นอกจากการโปรไฟล์ไคลเอนต์แล้ว คุณยังสามารถจับภาพดัมพ์สั้น ๆ ของกิจกรรมเซิร์ฟเวอร์:
ในไคลเอนต์เดสก์ท็อป เข้าร่วมเกมที่คุณมีสิทธิ์แก้ไข
เปิด Developer Console ด้วย CtrlF9 (⌘F9).
ในเมนูดรอปดาวน์ ให้เลือก ไมโครโปรไฟล์เลอร์
ในแท็บ เซิร์ฟเวอร์ ให้ระบุจำนวนเฟรมที่จะจับ (สูงสุด 60) และจำนวนวินาทีที่จะหน่วงเวลาก่อนเริ่มการจับ (สูงสุด 4)
คลิก เริ่มการบันทึกเซิร์ฟเวอร์

หลังจากไม่กี่วินาที Developer Console จะให้เส้นทางไปยังไฟล์ ซึ่งเป็นเส้นทางเดียวกับ ดัมพ์มาตรฐาน.
ฟีเจอร์เฉพาะเว็บ
ไมโครโปรไฟล์เลอร์มีสองส่วนติดต่อผู้ใช้: UI เว็บ (มือถือและดัมพ์) และ UI เดสก์ท็อป (ไคลเอนต์และสตูดิโอ) เราขอแนะนำให้ใช้ UI เว็บเมื่อเป็นไปได้ โดยทั่วไปแล้ว ทั้งสองทำงานคล้ายกัน แต่ UI เว็บมีฟีเจอร์เพิ่มเติมบางอย่าง:
ใช้เมนู X-Ray เพื่อเปิดหรือปิดการเข้ารหัสสีสำหรับการจัดสรรหน่วยความจำ

- เฟรมที่สว่างขึ้นภายในกราฟแท่งหลักบ่งบอกถึงการจัดสรรหน่วยความจำที่สูงขึ้น
- ส่วนที่สว่างขึ้นของกราฟตัวอย่างและป้ายที่สว่างขึ้นในไทม์ไลน์บ่งบอกถึงส่วนของเฟรมที่มีการจัดสรรหน่วยความจำที่สูงขึ้น
- ในโหมด X-ray ให้กด C เพื่อแสดงขนาดรวมของการจัดสรรหน่วยความจำแทนจำนวนการจัดสรร
ใช้เมนู ส่งออก เพื่อส่งออกกราฟเปลวไฟ CPU หรือหน่วยความจำ ซึ่งเป็นการแสดงผลเฉพาะที่รวมสแต็กการเรียกทั้งหมดที่รวมอยู่ในดัมพ์ รักษาลำดับชั้นของพ่อแม่-ลูก และขนาดตามระยะเวลา กราฟเปลวไฟมีประโยชน์โดยเฉพาะในการระบุงานที่ไม่ทำให้คุณพลาดเป้าหมายเวลาเฟรม (และดังนั้นจึงยากที่จะสังเกต) แต่ทำงานบ่อยจนเวลาการประมวลผลของพวกเขากลายเป็นที่สำคัญ

คุณยังสามารถสร้างกราฟเปลวไฟในสตูดิโอได้ แม้ว่าจะเฉพาะสำหรับสคริปต์ (เวลาในการดำเนินการและการจัดสรรหน่วยความจำ) เมื่อเปรียบเทียบกับกราฟเปลวไฟที่ใช้เว็บ กราฟในสตูดิโอจะเป็นแบบจากบนลงล่างแทนที่จะเป็นจากล่างขึ้นบนและสนับสนุนระยะเวลาการจับที่ยาวนานขึ้นอย่างมาก

ลากและวางไฟล์ดัมพ์ที่สองลงใน UI เว็บเพื่อสร้างกราฟเปลวไฟที่แตกต่าง ซึ่งสามารถช่วยให้คุณระบุการปรับปรุงหรือการถดถอยในประสิทธิภาพของเกมของคุณเมื่อเวลาผ่านไป คลิก รวม & เปรียบเทียบ เพื่อส่งออกไฟล์ HTML ใหม่

กราฟเปลวไฟที่แตกต่างจะเน้นดัมพ์ (ซ้ายหรือขวา) ที่ใช้ CPU หรือหน่วยความจำมากกว่า โดยมีสีที่สว่างขึ้นบ่งบอกถึงความแตกต่างที่มากขึ้น

ฟีเจอร์เฉพาะเดสก์ท็อป
ในไทม์ไลน์เดสก์ท็อป คลิกซ้ายที่ป้ายเพื่อเพิ่มลงในกราฟเส้นที่มุมล่างขวา กราฟจะแสดงเวลาที่งานใช้ในแต่ละเฟรม โดยใช้กราฟนี้ คุณสามารถทดสอบประสิทธิภาพของงานเฉพาะในเกมของคุณ เมื่อคุณเสร็จสิ้น ให้คลิกขวาที่กราฟเพื่อซ่อนมัน

กราฟนี้จะซิงโครไนซ์กับแท่งโปรไฟล์เลอร์หลัก ช่วงเฟรมที่เลือกในปัจจุบันจะถูกเน้นด้วยสีเขียวในกราฟ คุณยังสามารถคลิกที่ใดก็ได้ในกราฟนี้เพื่อปรับศูนย์มุมมองโปรไฟล์เลอร์หลักไปยังเฟรมนั้น ซึ่งมีประโยชน์ในการหาการพุ่งขึ้นในมุมมองที่ละเอียด
ค้นหาในมุมมองที่ละเอียด
ในไคลเอนต์เดสก์ท็อป คุณสามารถค้นหางานตามชื่อในมุมมอง ละเอียด:
เปิดไมโครโปรไฟล์เลอร์ด้วย CtrlF6 (⌘F6) และเปลี่ยนเป็นโหมด ละเอียด
กด CtrlF (⌘F) เพื่อเปิดกล่องค้นหา
พิมพ์ส่วนหนึ่งของชื่อของงานหรือป้าย การจับคู่จะไม่คำนึงถึงตัวพิมพ์ใหญ่และค้นหาข้อความในชื่อได้ทุกที่ ป้ายที่ตรงกันจะรักษาสีของพวกเขาและป้ายอื่น ๆ จะถูกทำให้จางลง เฟรมที่มีการจับคู่จะถูกเน้นในกราฟเวลาเฟรม
เคลื่อนที่ระหว่างการจับคู่:
การกระทำ ช็อตคัต การจับคู่ถัดไป F3 หรือ Enter การจับคู่ก่อนหน้า ShiftF3 หรือ ShiftEnter คุณยังสามารถคลิกที่ปุ่ม < และ > ข้างกล่องค้นหา การจับคู่ปัจจุบันจะถูกขีดเส้นใต้และทำเครื่องหมายด้วยสามเหลี่ยมด้านบน และเคาน์เตอร์เช่น 12 / 340 แสดงตำแหน่งของมันในหมู่การจับคู่ทั้งหมด หากการจับคู่ไม่อยู่บนหน้าจอ ไทม์ไลน์จะเลื่อนเพื่อไปยังมัน หากคุณเลื่อนไทม์ไลน์ การนำทางจะดำเนินต่อไปจากการจับคู่ที่มองเห็นได้ในปัจจุบัน
กด Esc หรือกด CtrlF (⌘F) อีกครั้งเพื่อปิดการค้นหา การปิดการค้นหาไม่ปิดไมโครโปรไฟล์เลอร์