ไมโครโปรไฟล์

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ไมโครโปรไฟล์ คือเครื่องมือสำหรับการเพิ่มประสิทธิภาพและการแก้ปัญหาใน Roblox Studio และไคลเอนต์ของ Roblox มันให้ข้อมูลการไทม์มิ่งที่ละเอียดและมีภาพสำหรับทุก งานของเอนจิน ที่รันในระหว่างเฟรม เช่น การเคลื่อนไหวของตัวละคร การอัปเดตฟิสิกส์ การรันสคริปต์ และการเรนเดอร์เรข geometry คุณสามารถระบุได้ว่างานใดรันในช่วงเฟรมใด งานไหนใช้เวลานานเท่าใด และว่างานใดมีผลทำให้คุณพลาดเป้าหมายเวลาเฟรมของคุณ

เวลาเฟรม

ในการใช้ไมโครโปรไฟล์ คุณต้องเข้าใจความสัมพันธ์ระหว่าง เวลาเฟรม และ อัตราเฟรม

  • เวลาเฟรมคือระยะเวลาที่ใช้ในการเรนเดอร์เฟรมบนหน้าจอ โดยทั่วไปจะวัดเป็นมิลลิวินาที
  • อัตราเฟรมคือจำนวนเฟรมที่เรนเดอร์บนหน้าจอ โดยทั่วไปจะวัดเป็นเฟรมต่อวินาที (FPS)

เวลาเฟรมที่ต่ำกว่าจะหมายถึงอัตราเฟรมที่สูงขึ้น หาร 1,000 มิลลิวินาที (1 วินาที) ด้วยเวลาเฟรมเพื่อที่จะได้อัตราเฟรม

เวลาเฟรมเฉลี่ยเฟรมต่อวินาที
33.33 มิลลิวินาที30 FPS
16.67 มิลลิวินาที60 FPS
8.33 มิลลิวินาที120 FPS
4.17 มิลลิวินาที240 FPS

อย่างไรก็ตาม สำหรับการเล่นเกมที่ราบรื่น มันไม่เพียงพอที่จะมีอัตราเฟรมสูง คุณต้องมี เวลาเฟรมที่สม่ำเสมอ เช่น ถ้า 59 เฟรมมาถึงใน 10 มิลลิวินาทีและหนึ่งเฟรมใน 410 มิลลิวินาที ผู้เล่นจะรู้สึกถึงการกระตุกที่รุนแรง แม้ว่าเกมจะทำงานที่ 60 FPS หากทุกเฟรมใช้เวลาประมาณเดียวกันในการเรนเดอร์ เกมของคุณจะรู้สึกเรียบเนียนมากขึ้นเนื่องจากความสม่ำเสมอนั้น โดยเฉพาะที่อัตราเฟรมที่ต่ำกว่า

ไมโครโปรไฟล์มุ่งเน้น ไปที่เวลาเฟรม เท่านั้น จุดประสงค์ของมันคือช่วยคุณระบุจุดสูงสุดของเวลาเฟรมและสิ่งที่ทำให้เกิดมัน

เปิดไมโครโปรไฟล์

การเปิดไมโครโปรไฟล์จะแตกต่างกันไปตามแพลตฟอร์ม:

  • บนไคลเอนต์มือถือ ให้เปิดเมนู การตั้งค่า และเปลี่ยนไมโครโปรไฟล์เป็น เปิด จากนั้นจากเครื่องมือพัฒนา ในเครือข่ายเดียวกัน ให้ใช้เว็บเบราว์เซอร์ของคุณไปที่ IP address และ port ที่ให้มา

    UI ของไมโครโปรไฟล์บนมือถือ

    ภาพหน้าจอนี้แสดงที่อยู่ IP 172.18.56.105 และ port 1338 ดังนั้นคุณจะไปที่ 172.18.56.105:1338 ขึ้นอยู่กับการตั้งค่าเครือข่ายของอุปกรณ์ของคุณ คุณอาจเห็นที่อยู่ IP หลายแห่ง ถ้าอันใดอันหนึ่งใช้ไม่ได้ ให้ลองอันถัดไป

  • บนไคลเอนต์เดสก์ท็อป ให้กด CtrlF6 (F6)

  • ในสตูดิโอ ให้กด CtrlF6 (F6)

โดยทั่วไป ไคลเอนต์มือถือเป็นสถานที่ที่ดีที่สุดในการโปรไฟล์เกมของคุณ ผู้เล่นส่วนใหญ่ใน Roblox ใช้โทรศัพท์และแท็บเล็ต และอุปกรณ์เหล่านี้มีข้อจำกัดด้านอุณหภูมิและพลังงานที่รุนแรงซึ่งจำกัดประสิทธิภาพของมัน หากเกมของคุณทำงานได้ดีในแท็บเล็ต Android ระดับกลาง มันเกือบจะแน่นอนว่ามีประสิทธิภาพที่ดีกว่ามากในเดสก์ท็อปสำหรับเล่นเกม

พื้นฐานของไมโครโปรไฟล์

ไมโครโปรไฟล์มีสองส่วนประกอบหลัก: กราฟแทบเวลาเฟรม และ เส้นเวลาในรายละเอียดของงาน

  • กราฟเวลาของเฟรมจะวิ่งบนด้านบนของอินเทอร์เฟซและแสดงว่าแต่ละเฟรมใช้เวลาเรนเดอร์นานแค่ไหน แทบที่สูงกว่าจะหมายถึงเวลาที่นานขึ้น
  • ไทม์ไลน์จะแสดงงานแต่ละงานที่รันระหว่างเฟรม แทบที่กว้างกว่าจะหมายถึงงานที่ใช้เวลาในการรันมากกว่า

การทำงานปกติในไมโครโปรไฟล์คือใช้กราฟเวลาเฟรมเพื่อระบุจุดสูงสุด (แทบที่สูงกว่า) และจากนั้นใช้ไทม์ไลน์เพื่อระบุว่างานใดทำให้เกิดจุดสูงสุดนั้น จากนั้นคุณสามารถตรวจสอบ ตารางแท็ก สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับงานและวิธีปรับปรุงประสิทธิภาพของมัน

ตัวอย่างของจุดสูงสุดเวลาเฟรม

กราฟเวลาเฟรม

ความสูงของแทบแต่ละอันแสดงถึงจำนวนมิลลิวินาทีที่ใช้ในการทำงานให้เสร็จสิ้นเฟรม เฟรมที่ใหม่กว่าจะอยู่ทางขวา เลื่อนเมาส์ไปที่เฟรมเพื่อดูข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับการใช้งาน CPU และ GPU

กราฟเฟรมของไมโครโปรไฟล์ แสดงเฟรมสีน้ำเงินและข้อมูลเฟรมละเอียด
  • แทบสีส้มคือเฟรมที่ เวลา Wall ของงาน เกินกว่า เวลา Wall ของการเรนเดอร์ ในเฟรมเหล่านี้ งานอย่างน้อยหนึ่งงานที่ดำเนินการโดย เธรดของคนงาน ซึ่งทำสิ่งต่าง ๆ เช่นรันสคริปต์ คำนวณฟิสิกส์ และเล่นอนิเมชัน ใช้เวลานานกว่า เธรดการเรนเดอร์หลัก

    หากเกมไม่ได้ไปถึงเป้าหมายเวลาเฟรมและมีจำนวนแทบสีส้มจำนวนมาก สาเหตุทั่วไปจะเป็นสคริปต์ ฟิสิกส์ และอนิเมชัน ดูที่ ปรับปรุงประสิทธิภาพ

  • แทบสีน้ำเงินคือเฟรมที่ เวลา Wall ของการเรนเดอร์ เกินกว่า เวลา Wall ของงาน ในเฟรมเหล่านี้ เธรดการเรนเดอร์หลักใช้เวลามากกว่าเธรดของคนงานใด ๆ

    หากเกมไม่ได้ไปถึงเป้าหมายเวลาเฟรมและมีจำนวนแทบสีฟ้าจำนวนมาก ซึ่งบ่งบอกถึงปัญหาการเรนเดอร์ สาเหตุทั่วไปจะเป็นความหนาแน่นของวัตถุที่มากเกินไป การเคลื่อนไหวของวัตถุ และแสง ดูที่ ปรับปรุงประสิทธิภาพ

  • แทบสีแดงคือเฟรมที่สองเงื่อนไขเป็นจริง:

    • เวลา Wall การเรนเดอร์ เกินเวลา Wall งาน
    • เวลา รอ GPU มีค่ามากกว่า 2.5 มิลลิวินาท

    แทบสีแดงจะเกิดขึ้นน้อยกว่าแทบสีส้มและสีน้ำเงิน และมักจะเกิดจากความซับซ้อนของวัตถุที่มากเกินไป ขนาดของเท็กซ์เจอร์ และเอฟเฟกต์ภาพ การปรับปรุงทั่วไปก็คล้ายกับแทบสีฟ้า ดูที่ ปรับปรุงประสิทธิภาพ

งานเล็ก ๆ ที่อยู่ที่ปลายของเฟรมบางครั้งอาจทำให้ เวลา Wall ของงาน และ เวลา Wall ของการเรนเดอร์ ไม่ตรง จึงเป็นเหตุผลที่ดีในการมุ่งเน้นไปที่เวลาเฟรมมากกว่าสีเฟรม ไม่มีสี "ดี" ที่จะพยายามให้บรรลุ การผสมผสานของทอสีส้ม น้ำเงิน และแดงไม่เป็นปัญหาตราบใดที่คุณไปถึงเป้าหมายเวลาเฟรมของคุณ หากคุณ ไม่ ไปถึงเป้าหมายเวลาเฟรม สีสามารถบ่งบอกว่าที่ไหนควรปรับปรุง

ไทม์ไลน์

  • คลิกซ้ายและลากเพื่อเลื่อนไทม์ไลน์ บนเครื่องที่มี CPU หลายตัว คุณอาจต้องเลื่อนขึ้นหรือลงมากพอสมควรเพื่อหาความ เธรด ที่ทำงานเฉพาะ

    ด้านซ้ายของมุมมองรายละเอียดของไมโครโปรไฟล์ แสดงแถวของเธรด
  • การเลื่อนจะซูมไทม์ไลน์เข้าและออก ร่วมกับป้ายชื่อมิลลิวินาทีที่อยู่ด้านบนของไทม์ไลน์ คุณสามารถรับรู้ได้ว่างานใช้เวลานานเพียงใดในแง่สัมบูรณ์ แต่ยังรวมถึงเวลาที่ใช้สัมพันธ์กับงานอื่น ๆ ด้วย

    มุมมองรายละเอียดของไมโครโปรไฟล์ โดยมีป้ายชื่อแนวนอนจำนวนมาก
  • ชั้นสีเขียวบนกราฟแทบแสดงถึงจำนวนเฟรมที่มองเห็นอยู่ในไทม์ไลน์—ระดับการซูมของคุณ คลิกซ้ายที่แทบเฟรมเพื่อกระโดดไปยังตำแหน่งนั้นในไทม์ไลน์

    คุณอาจต้องปรับระดับการซูมของคุณ แต่การเลื่อนเมาส์เหนือแทบจะทำให้เฟรมไฮไลท์ในไทม์ไลน์ เส้นสีเทาอ่อนจะกำหนดเฟรม

    กราฟแทบของไมโครโปรไฟล์ พร้อมชั้นสีเขียวเพื่อแสดงระดับการซูม
  • ป้ายที่ปรากฏอยู่ใต้ป้ายอื่นหมายถึงงานที่ดำเนินการเป็นส่วนหนึ่งของงานในระดับสูงกว่า

    แทนที่จะมองที่งานหลัก คุณมักต้องการแก้ไขปัญหางานที่จะทำงานแย่ที่สุด งานหลักไม่สามารถสั้นกว่ายอดรวมของงานลูก

  • คลิกขวาที่ป้ายเพื่อซูมไทม์ไลน์ไปที่ระยะเวลาที่แน่นอนของงานนั้น

  • หากจำนวนข้อมูลมากเกินไป ใช้เมนู กลุ่ม หรือ เธรด เพื่อกรองไทม์ไลน์ ตัวอย่างเช่น คุณอาจต้องการดูเฉพาะงาน เรนเดอร์ ในเธรดหลัก

    มุมมองเมื่อเลื่อนเมาส์ไปที่ป้าย ซึ่งมีกลุ่มที่เน้นอยู่
  • ใช้ CtrlF (F) เพื่อกระโดดไปยังการเกิดขึ้นของงานที่ใช้เวลามากที่สุดในดัมพ์ ตัวอย่างเช่น computeLightingPerform ทำงานในทุกเฟรมของไคลเอนต์ หากคุณค้นหามันในดัมพ์ที่มี 128 เฟรม คุณสามารถกระโดดไปยังเฟรมที่ใช้เวลายาวนานที่สุดในการทำงานเสร็จ

เธรด

เหมือนกับโปรแกรมหลาย ๆ โปรแกรม, Roblox ใช้หลายเธรดในการทำงานชุดของงานพร้อมกัน ไมโครโปรไฟล์จะแสดงชื่อเธรดด้านซ้ายของไทม์ไลน์

ด้านซ้ายของมุมมองรายละเอียดของไมโครโปรไฟล์ แสดงแถวของเธรด

มีเธรดประเภทสำคัญสามประเภท:

  • หลัก ("RBX Main"): จัดการงานการเรนเดอร์ที่ใช้ CPU รวมทั้งการประมวลผลข้อมูลการอินพุต, Humanoids, อนิเมชัน/การเปลี่ยนรูป, การเป็นเจ้าของฟิสิกส์, เสียง, และการรอให้สคริปต์กลับมา นอกจากนี้ยังอัปเดตอินเทอร์เฟซของสตูดิโอและประสานเธรดอื่น ๆ

  • คนงาน ("RBX Worker"): ช่วยเธรดหลักในด้านการเชื่อมต่อเครือข่าย ฟิสิกส์ และการหาทาง ด้วยจำนวนของแกนใน CPU สมัยใหม่ คุณมีเธรดของคนงานจำนวนมาก ซึ่งส่วนใหญ่จะอยู่ในสถานะนอนหลับในเวลาใดเวลาหนึ่ง

  • เรนเดอร์ ("GPU"): ปฏิบัติตามตรรกะ "เตรียม การแสดงผล นำเสนอ" สื่อสารกับหน่วยประมวลผลกราฟิก (GPU) ของอุปกรณ์

    • เตรียม: ข้อมูลจากเธรดหลักถูกใช้เพื่ออัปเดตโมเดลการเรนเดอร์
    • แสดงผล: ออกคำสั่งการเรนเดอร์รวมถึงอินเทอร์เฟซ 2D
    • นำเสนอ: ซิงโครไนซ์กับ GPU

โปรไฟล์สคริปต์ที่กำหนดเอง

หากสคริปต์ของคุณกำลังทำงานที่ซับซ้อน คุณสามารถโปรไฟล์ส่วนสำคัญของโค้ดเพื่อตรวจสอบว่ามันใช้เวลามากเกินไปหรือไม่ ห่อโค้ดด้วย debug.profilebegin() และ debug.profileend() เพื่อทำการนับเวลาที่ใช้ระหว่างการเรียกฟังก์ชันเหล่านั้นและสร้างป้ายในไทม์ไลน์ของไมโครโปรไฟล์

local RunService = game:GetService("RunService")
local function onPreSimulation()
debug.profilebegin("Hard Work")
-- ตัวอย่างงานยาก: สลับตัวแปรสองตัว 200,000 ครั้ง
local a, b = 0, 1
for _ = 1, 200000 do
a, b = b, a
end
debug.profileend()
end
RunService.PreSimulation:Connect(onPreSimulation)
ป้ายจำนวนมากบนไมโครโปรไฟล์ โดยที่ป้ายกำหนดเองใช้เวลาส่วนใหญ่ในการประมวลผล

จากระยะเวลาที่ปรากฏบนไทม์ไลน์ คุณสามารถบอกได้ว่าฟังก์ชันนั้นใช้เวลาประมวลผลมากเมื่อเปรียบเทียบกับงานอื่น ๆ

วิเคราะห์การจับภาพด้วยผู้ช่วย

ในสตูดิโอ คุณสามารถขอให้ Assistant วิเคราะห์การจับภาพไมโครโปรไฟล์ที่หยุดนิ่งโดยอัตโนมัติ ระบุขวดเปล่าประสิทธิภาพ และเสนอวิธีแก้ไข

  1. ในสตูดิโอ เปิดไมโครโปรไฟล์ด้วย CtrlF6 (F6)
  2. เมื่อคุณเห็นจุดสูงของเวลาเฟรม ให้หยุดการจับภาพโดยการกด หยุด ในเมนูด้านบนหรือใช้ CtrlP (P)
  3. เปิด Assistant และขอให้มันวิเคราะห์การจับภาพ ตัวอย่างการสั่งงานได้แก่:
    • "ฉันได้จับจุดสูงของเวลาเฟรมในไมโครโปรไฟล์—วิเคราะห์มัน"
    • "อะไรทำให้เกิดจุดสูงนั้น?"
    • "มันถูกตรึงด้วยฟิสิกส์หรือสคริปต์?"
    • "หมวดหมู่ใดมีเวลาที่ไม่รวมมากที่สุด?"
    • "เมื่อฉันอยู่ที่ในฮังเกอร์ FPS ลดลง ทำซ้ำปัญหา ใช้ไมโครโปรไฟล์เพื่อตรวจหาสาเหตุ แก้ไขปัญหา และทดสอบใหม่"

Assistant อ่านการจับภาพที่หยุดนิ่งผ่าน MicroProfiler API และคืนรายงานเกี่ยวกับขวดเปล่าที่น่าจะเป็นไปได้ พร้อมกับเสนอการเปลี่ยนแปลงสคริปต์หรือฉากที่คุณสามารถนำไปใช้ได้

ฟังก์ชันนี้ยังทำงานผ่าน Studio MCP เซิร์ฟเวอร์ ดังนั้นคุณสามารถรวมการวิเคราะห์ไมโครโปรไฟล์เข้ากับตัวแทน AI ของคุณเองหรือลูปตัวแทนเพื่อรับข้อมูลย้อนกลับอัตโนมัติเกี่ยวกับวิธีที่การเปลี่ยนแปลงใหม่มีผลต่อประสิทธิภาพเกมของคุณ

บันทึกข้อมูลเฟรม

หากคุณต้องการบันทึกชุดข้อมูลเฟรมเพื่อการตรวจสอบในอนาคต (หรือต้องการแชร์กับคนอื่น) ให้ใช้ปุ่ม บันทึกลงไฟล์ ไมโครโปรไฟล์จะบันทึกข้อมูลเฟรมไปยังไฟล์ HTML ที่แยกต่างหากชื่อ microprofile-<date>-<time>.html

ปุ่มบันทึกลงไฟล์ใน UI เว็บ

ในไคลเอนต์เดสก์ท็อปหรือในสตูดิโอ ให้ใช้เมนู ดัมพ์ ในทั้งสองกรณี ไมโครโปรไฟล์จะบันทึกไฟล์โดยอัตโนมัติไปยังไดเรกทอรีบันทึกของ Roblox:

  • บน Windows, ตรวจสอบที่ %LOCALAPPDATA%\Roblox\logs

    หากคุณใช้แอปพลิเคชัน Universal Windows Platform (UWP) ตรวจสอบที่ \Users\<username>\AppData\Local\Packages\ROBLOXCORPORATION.ROBLOX_<hash>\LocalState\logs\

  • บน macOS, ตรวจสอบที่ ~/Library/Logs/Roblox

โปรไฟล์เซิร์ฟเวอร์

นอกเหนือจากการโปรไฟล์ไคลเอนต์แล้ว คุณสามารถบันทึกดัมพ์สั้น ๆ ของกิจกรรมเซิร์ฟเวอร์:

  1. บนไคลเอนต์เดสก์ท็อป เข้าร่วมเกมที่คุณมีสิทธิ์แก้ไข

  2. เปิด Developer Console โดยกด CtrlF9 (F9)

  3. ในเมนูแบบเลื่อนลง เลือก ไมโครโปรไฟล์

  4. ในแท็บ เซิร์ฟเวอร์ ระบุจำนวนเฟรมที่ต้องการบันทึก (สูงสุด 60) และจำนวนวินาทีก่อนที่จะเริ่มการจับภาพ (สูงสุด 4)

  5. คลิก เริ่มการบันทึกเซิร์ฟเวอร์

    หน้าจอ MicroProfiler ใน Developer Console

    หลังจากไม่กี่วินาที Developer Console จะให้เส้นทางไปยังไฟล์ ซึ่งเป็นเส้นทางเดียวกับการ ดัมพ์ปกติ

ฟีเจอร์เว็บเท่านั้น

ไมโครโปรไฟล์มีสองอินเทอร์เฟซ: UI เว็บ (มือถือและดัมพ์) และ UI เดสก์ท็อป (ไคลเอนต์และสตูดิโอ) เราขอแนะนำให้ใช้ UI เว็บเมื่อเป็นไปได้ โดยทั่วไป ทั้งสองมีการทำงานที่คล้ายคลึงกัน แต่ UI เว็บมีฟีเจอร์เพิ่มเติมบางอย่าง:

  • ใช้เมนู X-Ray เพื่อเปิดใช้งานหรือปิดใช้งานการใช้สีเพื่อความจำ

    มุมมองเว็บของไมโครโปรไฟล์ที่มี x-ray เปิดใช้งาน
    • เฟรมที่สว่างขึ้นภายในกราฟแทบหลักจะแสดงถึงการใช้หน่วยความจำที่สูงขึ้น
    • ส่วนที่สว่างขึ้นของกราฟแสดงตัวอย่างและป้ายที่เบาพร้อมกันจะหมายถึงส่วนของเฟรมที่ใช้หน่วยความจำสูงขึ้น
    • ในโหมด X-Ray กด C เพื่อแสดงขนาดทั้งหมดของการจัดสรรหน่วยความจำแทนจำนวนการจัดสรร
  • ใช้เมนู ส่งออก เพื่อส่งออกกราฟ CPU หรือหน่วยความจำ ซึ่งเป็นการแสดงผลเฉพาะทางที่รวมการเรียกทั้งหมดที่รวมอยู่ในดัมพ์ รักษาลำดับชั้นระหว่างผู้ปกครอง-ลูก และขนาดตามระยะเวลา กราฟเปลวไฟนั้นมีความสำคัญโดยเฉพาะในการระบุภารกิจที่ไม่ทำให้คุณพลาดเป้าหมายเวลาเฟรม (และดังนั้นจึงยากต่อการสังเกต) แต่ทำงานบ่อยจนเวลาประมวลผลของมันมีความสำคัญ

    กราฟเปลวไฟของไมโครโปรไฟล์ใน UI เว็บ

    คุณสามารถสร้างกราฟเปลวไฟในสตูดิโอได้เช่นกัน แม้ว่าเฉพาะสำหรับสคริปต์ (เวลาในการดำเนินการและการจัดสรรหน่วยความจำ) เมื่อเปรียบเทียบกับกราฟเปลวไฟที่อิงจากเว็บ กราฟในสตูดิโอจะเป็นมุมมองด้านบนลงแทนที่จะเป็นมุมมองด้านล่างขึ้นและรองรับช่วงเวลาการจับภาพที่ยาวนานกว่ามาก

    กราฟเปลวไฟของไมโครโปรไฟล์ในสตูดิโอ
  • ลากและวางไฟล์ดัมพ์ที่สองลงใน UI เว็บเพื่อสร้างกราฟเปลวไฟต่างกัน ซึ่งจะช่วยให้คุณระบุการปรับปรุงหรือการถดถอยในการดำเนินงานของเกมคุณในระยะยาว คลิก รวม & เปรียบเทียบ เพื่อส่งออกไฟล์ HTML ใหม่

    ตัวสร้างกราฟเปลวไฟต่างกันของไมโครโปรไฟล์ แสดงด้านซ้ายและขวา

    กราฟเปลวไฟที่ต่างกันจะเน้นดัมพ์ (ซ้ายหรือขวา) ที่ใช้ CPU หรือหน่วยความจำมากกว่า โดยสีที่สว่างขึ้นจะบ่งบอกถึงความแตกต่างที่มากขึ้น

    กราฟเปลวไฟที่ต่างกันของไมโครโปรไฟล์

ฟีเจอร์เฉพาะเดสก์ท็อป

ในไทม์ไลน์เดสก์ท็อป คลิกซ้ายที่ป้ายเพื่อเพิ่มลงในกราฟในมุมขวาล่าง กราฟจะแสดงเวลาที่งานใช้แต่ละเฟรม โดยใช้กราฟนี้ คุณสามารถทดสอบประสิทธิภาพของเพียงบางงานในเกมของคุณ เมื่อต้องการเสร็จสิ้น ให้คลิกขวาที่กราฟเพื่อซ่อนมัน

กราฟที่แสดงระยะเวลาที่งานใช้ในแต่ละเฟรม

กราฟนี้จะซิงโครไนซ์กับแทบโปรไฟล์หลัก ระยะเวลาที่เฟรมที่เลือกในปัจจุบันจะแสดงโดยโทนสีเขียวบนกราฟ คุณสามารถคลิกที่ใดก็ได้บนกราฟนี้เพื่อจัดให้มุมมองโปรไฟล์หลักเป็นเฟรมเฉพาะซึ่งเป็นประโยชน์ในการหาจุดสูงในมุมมองรายละเอียด

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ