Malhas

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MeshPart objetos são descendentes da classe BasePart. Eles representam malhas , que são coleções de vértices,边es e rostros que compõem um Objeto3D. Ao contrário das peças, que você pode criar diretamente no Studio, você precisa usar um aplicativo de modelagem de terceiros

Depois de importar um mesmo em Studio, você pode personalizar suas propriedades de renderização, como texturas, nível de detalhe e fidelidade de colisão. Além de importar seus próprios meshes, você também pode pesquisar e selecionar a partir de modelos de usuário carregados usando o Loja do Criador.

O Roblox suporta muitos tipos de malhas, desde que elas adirjam às especificações gerais de malha. Um tipo básico de malha consiste em pelo menos um objeto de malha e uma textura:

Um objeto de malha define a forma e geometria do objeto 3D
Um mapa de imagem de textura aplica uma aparência e cor da superfície
A malha e a textura combinam para criar um único objeto 3D personalizado

O Studio também suporta malhas com componentes para criar modelos de personagens de avatar ou acessórios, como dados de modelagem e skinning.

Importando Malhas

Você pode importar malhas no Studio usando o Importador 3D. Com esta ferramenta, você pode pré-visualizar e examinar malhas antes de importá-las em seu espaço de trabalho ou Caixa de Ferramentas, como verificar textura, modelagem, sombreamento e animação de dados. Ele também marca problemas e rejeita malhas com erro.

Se o arquivo de malha que você está importando contiver objetos usando convenções de nomeação específicas ou contiver dados de animação facial, o 3D Importer automaticamente detecta e converte-os em seguinte objetos em vez de MeshPart :

  • Attachment — Objetos com _Att no final de seus nomes.
  • WrapTarget — Objetos com _OuterCage no final de seus nomes.
  • WrapLayer — Objetos com ambos _InnerCage``_OuterCage no final de seus nomes.
  • FaceControls — Objetos contendo cabeças de personagens de avatar e os dados de animação facial apropriados.

Se você quiser importar malhas juntamente com recursos não 3D, como imagens e áudio, você pode usar o Gerenciador de Recursos. No entanto, o Gerenciador de Recursos não suporta importar malhas com dados de rigging, skinning e animação, acessórios ou personagens com animações faciais.

Personalizando Malhas

Ao contrário de peças básicas, malhas têm mais opções de personalização que você pode ajustar para uma fidelidade de renderização avançada.

Textura

Texturas Determinam a aparência visual dos malhas. O Studio permite que você aplique uma textura usando a propriedade MeshPart.TextureID ou aplique até quatro texturas baseadas em modelos dentro de um Objetode filho SurfaceAppearance ou 0> Class.Material

O Studio suporta quatro mapas de textura PBR, cada um correspondendo a uma característica visual da aparência da superfície de um Objeto. Combinar vários mapas de textura pode simular mais precisamente a cor, textura e refletividade em qualquer ambiente de iluminação, e melhorar os elementos visuais de suas propriedades e ambiente. Para mais informações sobre texturas PBR e os mapas de textura, see Texturas de PBR .

Você pode aplicar texturas PBR usando um dos seguintes objetos:

  • SurfaceAppearance — Aplica texturas PBR à superfície do malha e não afeta sua geometria.
  • MaterialVariant — Representa um material personalizado que não só aplica texturas PBR à superfície do malha, mas também adiciona propriedades físicas.

Para adicionar texturas PBR a um malha:

  1. Na janela Explorer , hover over the MeshPart Objeto. Clique no botão e selecione Superfície ou 1>Materialista1>.
  2. Na janela Propriedades , edite as propriedades correspondentes aos mapas de textura PBR.

Nível de Detalhe

Você pode controlar dinamicamente o nível de detalhe de uma malha usando sua propriedade Enum.RenderFidelity. O valor padrão é Automatic, o que significa que o detalhe da malha é baseado em sua distância da câmera, conforme descrito na tabela a seguir.

Distancia de la cámaraRenderizado de fidelidadEjemplo
Menos de 250 piesMás alto
250-500 piesMedio
500 o más studsMás bajo

Fidelidade de Colisão

A fidelidade da colisão determina quão perto a representação visual de uma malha se ajusta aos seus limites físicos. A propriedade MeshPart.CollisionFidelity tem as seguintes opções, na ordem de fidelidade e impacto de desempenho mais baixo para mais alto:

  • Caixa — Cria uma caixa de colisão de limites, ideal para pequenos ou não interativos objetos.
  • Casca — Gera uma casca côncava, adequada para objetos com menos espaços índezes ou cavidades.
  • Padrão — Produz uma forma de colisão aproxima que suporta a recessão, adequado para objetos complexos com necessidades de interação semi-detalhadas.
  • PreciseConvexDecomposition — Oferece a maior precisão, mas ainda não é uma representação 1:1 do visual. Essa opção tem o maior custo de desempenho e leva mais tempo para o motor calcular.
Original mesh of castle tower

Para mais informações sobre o impacto de desempenho das opções de fidelidade de colisão e como mitigá-las, see Performance Optimization . Para um passeio completo sobre como escolher uma opção de fidelidade de colisão que balancea suas exigências de precisão e desempenho, see Set Physics and Rendering Parameters .

Configurando e Modelando Malhas

Rigging é o processo de conexão de uma malha com um esqueleto de posição interna. Rigged meshes permitem que as superfícies de malha girar e se mover usando ossos internos dentro de um modelo, como joelho ou ombro de um personagem. Skinning uma malha Rigged permite que o objeto de malha Rigged se deforme, estire e dobre de forma mais realista.

Sem skinning, a rede de cabeça inteira gira em um único eixo.
Com a skinning, a malha da cabeça se estica naturalmente na parte de baixo da cabeça, e a parte superior da cabeça permanece conectada ao torso

Para mais informações sobre modelagem e skinning, see Modelagem e Skinning . Depois de modelar um malha, você pode adicionar animações e poses a ele usando o Editor de Animações. Veja Criando uma Animação para mais informações. Recursos de terceiros, como roupas de avatar e corpos, também requerem modelagem e skinning. Veja Avatar para mais inform