Malhas

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MeshPart objetos são descendentes da classe BasePart. Eles representam malhas, que são coleções de vértices, arestas e faces que formam um objeto 3D. Ao contrário das partes, que você pode criar diretamente no Studio, você precisa usar um aplicativo de modelagem de terceiros como Blender ou Maya para criar malhas e, em seguida, importá-las para o Studio como objetos MeshPart.

Após importar uma malha para o Studio, você pode personalizar suas propriedades de renderização, como texturas, nível de detalhe e fidelidade de colisão. Além de importar suas próprias malhas, você também pode navegar e selecionar entre malhas enviadas por usuários usando a Loja do Criador.

Roblox suporta muitos tipos de malhas, desde que respeitem as especificações gerais de malha. Uma malha básica consiste em pelo menos um objeto de malha e uma textura:

Um objeto de malha de árvore sem textura.
Um objeto de malha define a forma e geometria do objeto 3D
O mapa de imagem de textura para as folhas da árvore na imagem anterior.
Um mapa de imagem de textura aplica uma aparência de superfície e cor
Um objeto de malha de árvore com a textura das folhas aplicada.
A malha e textura se combinam para formar um objeto 3D personalizado único

O Studio também suporta malhas com componentes para criar modelos de personagens de avatar ou acessórios, como dados de rigging e skinning.

Importar malhas

Você pode importar malhas para o Studio usando o Importador. Com essa ferramenta, você pode visualizar e examinar malhas antes de importá-las para seu espaço de trabalho ou Toolbox, como verificar textura, rigging, skinning e dados de animação. Ele também sinaliza problemas e rejeita malhas com erros.

Se o arquivo de malha que você está importando contém objetos usando convenções de nomenclatura específicas ou contém dados de animação facial, o Importador detecta automaticamente e converte-os nos seguintes objetos em vez de MeshPart:

  • Attachment — Objetos com _Att no final de seus nomes.
  • WrapTarget — Objetos com _OuterCage no final de seus nomes.
  • WrapLayer — Objetos com ambos _InnerCage _OuterCage no final de seus nomes.
  • FaceControls — Objetos contendo cabeças de personagens de avatar e os dados de animação facial apropriados.

Se você quiser importar em massa malhas juntamente com ativos não-3D, como imagens e áudio, pode usar o Gerenciador de Ativos; note, no entanto, que não suporta a importação de malhas com dados de rigging, skinning e animação, acessórios ou personagens com animações faciais.

Personalizar malhas

Ao contrário das partes básicas, as malhas têm mais opções de personalização que você pode ajustar para uma fidelidade de renderização avançada.

Textura

Texturas contribuem para a aparência visual das malhas, adicionando detalhes 2D como cor e padrões. O Studio permite que você aplique uma textura usando a propriedade MeshPart.TextureID, ou aplique até quatro texturas de renderização fisicamente baseadas (PBR) dentro de um objeto filho SurfaceAppearance da malha ou feitas com um MaterialVariant e definidas na propriedade MeshPart.MaterialVariant da malha. Texturas PBR permitem representar sombreamento e iluminação realistas usando múltiplos tipos de imagens de textura, ou mapas, em um único objeto.

O Studio suporta quatro mapas de textura PBR, cada um correspondente a uma característica visual da aparência da superfície de um objeto. Combinar múltiplos mapas de texturas pode simular com mais precisão cor, rugosidade e refletividade em qualquer ambiente de iluminação e aprimorar os elementos visuais de seus ativos e ambiente. Para mais informações sobre texturas PBR e os mapas de textura, veja Texturas PBR.

Exemplo de SurfaceAppearance aplicado a uma malha de arbusto
Exemplo de SurfaceAppearance aplicado a uma malha de rocha

Você pode aplicar texturas PBR usando um dos seguintes objetos:

  • SurfaceAppearance — Aplica texturas PBR à superfície da malha e não afeta sua geometria.
  • MaterialVariant — Representa um material personalizado que não apenas aplica texturas PBR à superfície da malha, mas também adiciona propriedades físicas.

Para adicionar texturas PBR a uma malha:

  1. Na janela Explorer, passe o mouse sobre o objeto MeshPart. Clique no botão e selecione SurfaceAppearance.
  2. Na janela Properties, edite as propriedades correspondentes aos mapas de textura PBR.

Nível de detalhe

Você pode controlar dinamicamente o nível de detalhe de uma malha usando sua propriedade Enum.RenderFidelity. O valor padrão é Automatic, o que significa que o detalhe da malha é baseado na sua distância da câmera, conforme detalhado na tabela a seguir.

Distância da câmeraFidelidade de renderizaçãoExemplo
Menos de 250 studsMais altoUm objeto de malha de poção renderizado no mais alto nível de detalhe.
250-500 studsMédioUm objeto de malha de poção renderizado em um nível médio de detalhe. Seus contornos são mais irregulares do que na imagem anterior.
500 ou mais studsMais baixoUm objeto de malha de poção renderizado no mais baixo nível de detalhe. Seus contornos são mais irregulares do que na imagem anterior e o líquido não brilha mais.

Fidelidade de colisão

Fidelidade de colisão determina quão de perto a representação visual de uma malha corresponde aos seus limites físicos. A propriedade MeshPart.CollisionFidelity tem as seguintes opções, em ordem de fidelidade e impacto no desempenho, do mais baixo para o mais alto:

  • Caixa — Cria uma caixa de colisão delimitadora, ideal para objetos pequenos ou não interativos.
  • Casco — Gera um casco convexo, adequado para objetos com indentação ou cavidades menos pronunciadas.
  • Padrão — Produz uma forma de colisão aproximada que suporta concavidade, adequada para objetos complexos com necessidades de interação semi-detalhadas.
  • Decomposição Convexa Precisa — Oferece a fidelidade mais precisa, mas ainda não uma representação 1:1 do visual. Esta opção tem o custo de desempenho mais elevado e leva mais tempo para o motor computar.
Malha original da torre do castelo

Para mais informações sobre o impacto no desempenho das opções de fidelidade de colisão e como mitigá-las, veja Melhorar desempenho. Para um guia detalhado sobre como escolher uma opção de fidelidade de colisão que equilibre suas exigências de precisão e desempenho, veja Definir parâmetros de física e renderização.

Rigging e skinning

Rigging é o processo de conectar uma malha a um esqueleto interno posável. Malhas rigged permitem que as superfícies das malhas girem e se movam usando ossos internos dentro de um modelo, como o joelho ou cotovelo de um personagem. Skinning de uma malha rigged permite que o objeto de malha rigged deforme, estique e dobre de maneira mais realista.

Sem skinning, toda a malha da cabeça gira em um único eixo
Com skinning, a malha da cabeça se curva naturalmente no pescoço, e a parte inferior do pescoço permanece conectada ao torso

Para mais informações sobre rigging e skinning, veja Rigging e skinning. Após rigging de uma malha, você pode adicionar animação e poses a ela usando o Editor de Animação. Veja Criar uma animação para mais informações. Os ativos 3D do Marketplace, como roupas e corpos de avatar, também requerem rigging e skinning. Veja Avatar para mais informações sobre os requisitos para ativos do Marketplace.

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