Personagens

*Este conteúdo é traduzido por IA (Beta) e pode conter erros. Para ver a página em inglês, clique aqui.

Personagens são as figuras que os jogadores controlam ou interagem, e ajudam a impulsionar o jogo, fornecer desafios e fazer o mundo parecer vivo. No Roblox, um personagem é qualquer Model, humanoide ou não, que se move, se comunica e interage com o ambiente. Eles podem ser tão simples quanto um orbe brilhante que oferece informações chave para uma missão ou tão ricos quanto um dragão totalmente rigado com animações faciais que pode anexar acessórios rígidos e em camadas.

A plataforma suporta um espectro de tipos de personagens que você pode construir para os requisitos de design específicos do seu jogo, como personagens não jogáveis leves para vida ambiente, personagens de avatar padronizados com funcionalidade embutida para usar cosméticos e tocar animações, ou rigs personalizados que podem acessar bibliotecas de animação universais. Vamos explorar suas opções.

Tipos

De forma ampla, existem dois tipos principais de personagens: personagens jogáveis e personagens não jogáveis. Embora ambos os tipos de personagens possam parecer iguais visualmente, suas configurações internas podem variar significativamente de acordo com o que cada personagem precisa fazer em seu jogo.

Personagens jogáveis

Personagens jogáveis são aqueles que o jogador controla para jogar um jogo. Enquanto alguns desenvolvedores de jogos criam personagens jogáveis personalizados do zero que combinam com a estética de design de seus jogos, muitos optam por permitir que os jogadores mantenham seu avatar da plataforma como seu personagem jogável.

No BIRD, todos os jogadores entram no jogo como um personagem pássaro personalizado.
No The Mystery of Duvall Drive, todos os jogadores entram no jogo como seu avatar.

Para os jogadores, avatares são profundamente pessoais porque simbolizam a identidade digital de alguém, única e elaborada por compras individuais no Marketplace e em jogos, ou de sorteios. Para os desenvolvedores de jogos, avatares oferecem um personagem padronizado e completo em recursos que desbloqueia a compatibilidade da plataforma para:

  • Animações corporais e faciais
  • Acessórios rígidos, acessórios em camadas, roupas clássicas e ativos de maquiagem
  • Comportamento e propriedades básicas do personagem, como um nome de exibição, barra de saúde e estados de movimento básicos

Os avatares conseguem oferecer essa funcionalidade porque devem incluir o seguinte sistema de componentes para que os criadores possam carregá-los no Marketplace:

ComponenteFuncionalidade
15 partes do corpo MeshPart com convenções de nomenclatura padronizadasQuantidade consistente de membros para cada personagem com uma partição uniforme para acessórios, cosméticos e animações.
Armature de rigging com convenções de nomenclatura padronizadas e uma hierarquia de juntasQuantidade consistente de juntas posáveis para suporte à animação. Existem 15 juntas posáveis obrigatórias, mas você pode adicionar até 37 juntas adicionais para rigs de maior fidelidade.
Objeto HumanoidComportamento e propriedades consistentes do personagem, como:
  • Exibir o nome e a saúde do personagem acima da parte do corpo Head.
  • Equipar itens no espaço 3D.
  • Acessar estados de movimento como andar, pular e nadar.
Objeto FaceControls com pelo menos 17 poses base faciais padronizadasExpressões faciais consistentes.
15 objetos WrapTargetAlvos de deformação consistentes para acessórios em camadas que se esticam, se ajustam e se sobrepõem ao corpo do personagem.
19 pontos AttachmentAlvos consistentes para acessórios rígidos e objetos equipáveis no jogo para se anexar ao corpo do personagem.

Rigs de avatar padrão, frequentemente referidos como rigs R15, requerem 15 juntas posáveis para articular as 15 partes do corpo do personagem. No entanto, se você quiser criar rigs de maior fidelidade com um nível maior de realismo, existem até 37 juntas opcionais adicionais que você pode criar para movimentos articulados das mãos, ombros e coluna.

Essas juntas opcionais incluem:

  • Coluna: subdivisões Spine e Chest
  • Clavículas: LeftClavicle e RightClavicle para articulação do ombro
  • Cabeça: HeadBase parentado sob a parte do corpo Head para articulação do pescoço e facial
  • Dedos: Até 15 juntas por mão (3 falanges × 5 dedos)
  • Dedos dos pés: LeftToeBase e RightToeBase para articulação do pé

Para mais informações, veja Especificações do corpo - Rigs de maior fidelidade.

Quando você ativa StarterPlayer.AvatarJointUpgrade, a atualização automaticamente introduz objetos AnimationConstraint limitados por força e torque em todas as juntas do personagem, substituindo os objetos Motor6D. Isso permite que você crie movimentos e interações realistas, como membros totalmente simulados e ragdolls acionados.

Personagens não jogáveis

Personagens não jogáveis (NPCs) são personagens que sistemas dentro do jogo controlam para apoiar ou desafiar o jogador, como aliados ou inimigos, ou de outra forma preencher o ambiente para torná-lo imersivo. Ao contrário dos personagens jogáveis que requerem uma ampla variedade de atributos e funcionalidades para completar os objetivos do jogo, os personagens não jogáveis geralmente precisam apenas realizar uma ou duas tarefas simples, como caminhar por um caminho, receber dano ou reagir às ações do jogador.

No Mansion of Wonder, os jogadores podem interagir com um NPC raposa para adquirir prêmios e uma criatura de pedra para se teletransportar para a área principal de jogo.

Porque eles não requerem o mesmo conjunto de componentes, armature de rigging ou profundidade de recursos dos personagens jogáveis, os personagens não jogáveis mais básicos precisam apenas de um Model com geometria e alguns scripts para cumprir seu propósito para os requisitos de design do seu jogo. De fato, muitos desenvolvedores de jogos optam por criar seus NPCs como um Model com apenas uma ou duas malhas filhas e um objeto Humanoid para implementar e acessar o comportamento e propriedades básicas do personagem.

Ferramentas de criação

As ferramentas e o processo que você usa para criar seus personagens podem parecer diferentes dependendo do tipo e complexidade de cada personagem que você está criando, mas, em geral, muitos desenvolvedores de jogos começam criando pelo menos uma malha bruta em uma ferramenta de modelagem de terceiros para o corpo do personagem. A seguir estão exemplos de softwares de terceiros populares que os criadores costumam usar para criar corpos de personagens personalizados, bem como texturas, armatures de rigging, acessórios e animações.

Blender é uma suíte de criação 3D gratuita e de código aberto com uma ampla gama de ferramentas de modelagem, escultura, texturização, rigging e animação.Autodesk Maya é um conjunto de ferramentas profissionais padrão da indústria baseado em assinatura que cobre todo o pipeline de produção 3D.GNU Image Manipulation Program (GIMP) é um editor de imagem gratuito e de código aberto que suporta a criação de ativos 2D.

Uma vez que você tenha a base do seu personagem, você pode importar suas criações para o Studio e acessar todas as ferramentas de primeira parte que o Roblox tem a oferecer, incluindo um pipeline completo para converter uma malha bruta em um personagem que também atende às políticas da plataforma e padrões técnicos para estar pronto para o Marketplace. A seguir, estão todos os principais ferramentas que você pode usar para criar, configurar e testar ativos de personagens para desenvolvedores de jogos de todos os níveis de habilidade.

Os seguintes recursos fornecem suporte para diferentes estágios do processo de criação de personagens:

FerramentaDescrição
Configurações de AvatarAtivar comportamento de avatar em nível de jogo global, colisão, pacotes de animação e alternâncias da Biblioteca de Controladores de Personagem.
ImportadorImporte suas malhas personalizadas com texturas PBR, rigging, skinning e dados de animação para seus personagens.
Editor de AnimaçãoImporte, projete e publique animações para seus personagens, como gestos e reações.
Ferramenta de Ajuste de AcessóriosTeste seus modelos personalizados em várias combinações de corpos de personagens, animações e acessórios.
Transferência Automática de SkinningTransfira ou gere dados de skinning para seus acessórios em camadas e faciais para que eles se deformem ao longo do corpo do personagem ao qual estão anexados.

Configuração de Avatar

Configuração de Avatar é o caminho mais rápido de uma malha bruta para um personagem jogável, pois processa automaticamente modelos personalizados em ativos de personagens de avatar. Se seus personagens não tiverem todos os componentes necessários para se mover, animar e usar acessórios, a Configuração de Avatar pode gerar todos os componentes ausentes, como:

  • Partições - Separa o corpo do personagem nas 15 partes do corpo padrão.
  • Dados de rigging - Adiciona uma armature de rigging padrão ou de maior fidelidade ao corpo do seu personagem para permitir movimento e animação.
  • Dados de skinning - Adiciona pesos e influências a várias superfícies do corpo do seu personagem, garantindo uma flexibilidade orgânica e natural durante o movimento.
  • Animações faciais - Gera as poses FACS, rigging facial, skinning e dados de animação necessários para animações faciais.
  • Cages - Adiciona as cages internas e externas necessárias às partes do corpo do seu personagem para que ele possa usar acessórios em camadas.
  • Pontos de Anexação - Adiciona os pontos de anexação apropriados ao corpo do seu personagem para que ele possa usar acessórios rígidos.

Para desenvolvedores de jogos que buscam carregar seus personagens no Marketplace, a Configuração de Avatar colapsa o que costumava ser um fluxo de trabalho de múltiplas ferramentas e múltiplas iterações em uma única passagem:

Animação Adaptativa

A Animação Adaptativa resolve um problema difícil: como fazer uma biblioteca de animação funcionar em tipos de corpo significativamente diferentes. Usando objetos HumanoidRigDescription e DigitsRigDescription, a Animação Adaptativa permite que você mapeie as juntas do seu personagem para as especificações de armature de rigging padronizadas do Roblox. Isso funciona de forma bidirecional:

  • Requisitos de Avatar > Rig personalizado - Seus rigs personalizados podem usar instantaneamente a biblioteca completa de animações de emotes e estados de movimento.
  • Rig personalizado > Requisitos de Avatar - As animações que você cria em seus rigs personalizados podem ser instantaneamente redirecionadas para avatares com armatures de rigging padrão.

Isso também se aplica a mãos e dedos em rigs de maior fidelidade; quando você atribui as juntas das mãos do seu personagem usando o sistema de Animação Adaptativa, as animações dos dedos para as proporções de uma mão se adaptam instantaneamente a diferentes geometrias de mão.

Editor de Gráfico de Animação

Editor de Gráfico de Animação é uma ferramenta visual baseada em nós que compõe clipes de animação individuais em lógica de tempo de execução sem a necessidade de escrever scripts de controlador de animação manualmente. Você pode construir árvores de blend, máquinas de estado e comportamento de animação parametrizado para seus personagens, enquanto ainda pode acessar nós do gráfico de animação programaticamente para controle direto.

Otimização de Personagens

À medida que seus jogos crescem com mais jogadores, ambientes expansivos e animações ricas, seus sistemas de personagens requerem arquitetura para suportar otimização. Existem dois sistemas que abordam isso diretamente: a Biblioteca de Controladores de Personagem para movimento e comportamento de personagens, e SLIM para desempenho de renderização.

Biblioteca de Controladores de Personagem

O objeto Humanoid padrão dentro dos personagens jogáveis oferece uma máquina de estados que funciona, mas é rígida. Ela contém estados codificados que você só pode acionar um de cada vez com lógica de transição fixa, é difícil de compor e é difícil de configurar em grande escala.

Para abordar esses desafios, a Biblioteca de Controladores de Personagem (CCL) oferece uma substituição com uma arquitetura orientada a habilidades:

  • Habilidades determinam dinamicamente o que um personagem pode fazer, como correr, pular, escalar e nadar.
  • Controladores lidam dinamicamente com como o movimento desse personagem é simulado, como fricção no solo, curvas de aceleração e conservação realista de momento linear e angular quando os personagens pulam.

Quando você opta por CCL nas Configurações de Avatar, você pode experimentar configurações de habilidades enquanto seu jogo está em execução e modificar controladores específicos para ajustar a simulação física do personagem e sua interação com o ambiente, como a velocidade base de movimento do personagem.

Alternância da Biblioteca de Controladores de Personagem na janela de Configurações de Avatar

SLIM para renderização

Personagens podem ser caros para renderizar, especialmente para personagens de alta resolução com acessórios em camadas e texturas de renderização fisicamente baseadas (PBR). Para jogos que incluem muitos modelos e personagens, como uma cidade animada cheia de NPCs, edifícios, objetos e veículos, os jogadores podem experimentar taxas de quadros baixas e desempenho ruim.

Para abordar esses desafios de desempenho de renderização, Modelos Interativos Leves e Escaláveis (SLIM) oferece um sistema de otimização automática para gerar representações leves e otimizadas de personagens e modelos de avatar usando transcodificação baseada em nuvem. Em tempo de execução, o mecanismo seleciona a melhor representação com base na distância, capacidade do dispositivo e estado de streaming.

Sem SLIM — modelos transmitidos estão invisíveis
Com SLIM — substitutos otimizados permanecem visíveis

SLIM oferece três benefícios principais:

  • Qualidade visual - Modelos distantes parecem mais detalhados do que o sistema de nível de detalhe de modelo legado, mantendo uma fidelidade mais próxima do original.
  • Transições consistentes - Todas as partes dentro de um modelo trocam de níveis de detalhe simultaneamente, eliminando transições abruptas por parte.
  • Desempenho - Malhas compostas reduzem drasticamente chamadas de desenho, contagens de triângulos e uso de memória, permitindo cenas mais ricas em todos os níveis de dispositivo.

Além disso, quando você configura SLIM para personagens de avatar, o mecanismo:

  • Renderiza uma versão SLIM quando um modelo de avatar real é transmitido.
  • Troca entre representações SLIM e de alta resolução com base nos recursos disponíveis, mesmo dentro do raio de streaming.
  • Limita animações SLIM com base na importância da cena e na largura de banda disponível.

©2026 Roblox Corporation, Roblox, o logotipo Roblox e Powering Imagination estão entre nossas marcas registradas e não registradas nos EUA e em outros países.