Terreno ambiental

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O Editor de Terreno do Studio permite que você gere e esculpa ambientes de terreno detalhados e realistas, como montanhas, corpos d'água, colinas cobertas de grama ou um deserto plano. O terreno é composto por grades de voxels que são regiões de 4×4×4 studs no mundo 3D com um material definido.

Editor de Terreno indicado na barra de ferramentas do Studio Terreno desértico com montanhas ao fundo

Usando as ferramentas do editor, você pode facilmente gerar e editar terreno, seja em um nível de voxel ou região, com a opção de importar um heightmap e colormap. Para edição de terreno mais precisa, dinâmica ou procedural, você também pode programar a criação de terreno.

Materiais do terreno

Os seguintes materiais padrão estão disponíveis para o terreno, e você também pode aplicar materiais personalizados. Materiais afetam tanto a forma quanto a aparência do terreno no mundo; por exemplo, a grama animada renderiza apenas no material Grama e o material Água ondula e brilha com um movimento sutil.

Aparência do material Asfalto
Asfalto
Aparência do material Basalto
Basalto
Aparência do material Tijolo
Tijolo
Aparência do material Pedra de Calçada
Pedra de Calçada
Aparência do material Concreto
Concreto
Aparência do material Lava Rachada
Lava Rachada
Aparência do material Glacial
Glacial
Aparência do material Grama
Grama
Aparência do material Solo
Solo
Aparência do material Gelo
Gelo
Aparência do material Grama Verdejante
Grama Verdejante
Aparência do material Calcário
Calcário
Aparência do material Lama
Lama
Aparência do material Pavimento
Pavimento
Aparência do material Rocha
Rocha
Aparência do material Sal
Sal
Aparência do material Areia
Areia
Aparência do material Arenito
Arenito
Aparência do material Lousa
Lousa
Aparência do material Neve
Neve
Aparência do material Água
Água
Aparência do material Tábuas de Madeira
Tábuas de Madeira
Ícone do material Ar (sem aparência visual)
Ar

Aparência da água

Por padrão, a água do terreno ondula, oscila e brilha com um movimento sutil.

Para personalizar a cor e o movimento da água:

  1. Na janela Explorer, navegue até o objeto Workspace, e selecione o objeto Terrain.

    Objeto Terrain mostrado na janela Explorer do Studio
  2. Na janela Properties, personalize a aparência da água através das seguintes propriedades:

    PropriedadeDescrição
    WaterColorAjuda a ajustar o tom geral de toda a água do terreno no jogo.
    WaterReflectanceAjuda a ajustar quanto as superfícies da água refletem o céu e objetos ao redor, de 1 (alto) a 0 (nenhum).
    WaterTransparencyAjuda a ajustar o quão transparente a água é, de 1 (claro) a 0 (opaco).
    WaterWaveSizeAjuda a ajustar o tamanho das ondas de 1 (grande) a 0 (nenhum).
    WaterWaveSpeedAjuda a ajustar a velocidade das ondas de 100 (turbulento) a 0 (tranquilo).

Animação da grama

Enquanto a maioria dos materiais são estáticos, você pode adicionar lâminas de grama animadas ao material de terreno Grama. Por padrão, a grama balança suavemente em um vento simulado, e você pode ajustar a direção/força de sua animação através do vento global.

Para adicionar grama animada ao material Grama:

  1. Na janela Explorer, navegue até o objeto Workspace, e selecione o objeto Terrain.

    Objeto Terrain mostrado na janela Explorer do Studio
  2. Na janela Properties, ative a propriedade Decoration.

    Propriedade Decoration do objeto Terrain na janela Properties do Studio
  3. Ajuste o comprimento da grama inserindo um valor entre 0.1 e 1 para a propriedade GrassLength.

    Propriedade GrassLength do objeto Terrain na janela Properties do Studio Comparação de GrassLength mostrada em colinas de grama onduladas.
  4. Ajuste a direção e a força de sua animação através do vento global.

Cores de terreno personalizadas

Cada material de terreno é atribuído uma cor padrão, mas você pode personalizar a cor de qualquer material para melhor se adaptar ao seu jogo.

Cores padrão de terreno usadas em paisagem desértica

Para personalizar a cor de qualquer material, exceto a água:

  1. Na janela Explorer, navegue até o objeto Workspace, e selecione o objeto Terrain.

    Objeto Terrain mostrado na janela Explorer do Studio
  2. Na janela Properties, expanda MaterialColors. Todos os materiais exibirão seu código RGB.

    Propriedade MaterialColors mostrada na janela Properties do Studio
  3. Para qualquer material, insira um novo código RGB ou clique na caixa de cor para abrir o popup de cores.

Gerar terreno

Usando as seguintes ferramentas e métodos, você pode gerar grandes áreas de terreno proceduralmente através de ferramentas ou programação, ou automaticamente com base em um heightmap e colormap.

Ferramenta Gerar

A ferramenta Gerar permite que você gere terreno proceduralmente em segundos. Isso é útil se você deseja criar um grande mapa e ajustar os detalhes do terreno.

  1. Na janela do editor, navegue até a aba Criar e selecione a ferramenta Gerar.

    Ferramenta Gerar indicada na aba Criar do Editor de Terreno
  2. No viewport 3D, mova/redimensione a região de seleção onde deseja gerar o terreno. Alternativamente, expanda as Configurações de Seleção da ferramenta e insira valores nos campos X/Y/Z para definir um tamanho e posição específicos.

  3. Na seção de Configurações de Bioma da ferramenta, escolha os seguintes biomas para incluir no novo terreno:

    • Ártico
    • Dunas
    • Cânions
    • Paisagem Vulcânica
    • Água
    • Montanhas
    • Colinas
    • Planícies
    • Pântano
  4. Clique no botão Gerar.

Heightmaps e colormaps

Um heightmap é uma representação 2D de um mapa de terreno 3D, visto diretamente de cima. Áreas mais brilhantes de um heightmap resultam em terrenos mais altos, como montanhas, enquanto áreas mais escuras resultam em regiões mais baixas, como vales.

Um colormap opcional, junto com um heightmap, converte cores em materiais de terreno usando uma chave de cores.

Exemplo de imagem de heightmap
Heightmap
Exemplo de imagem de colormap
Colormap
Terreno gerado a partir do exemplo de heightmap e colormap
Terreno gerado

1 pixel em um heightmap representa 4 studs no Studio, e o Studio suporta um máximo de 4096×4096 pixels nos formatos .jpg ou .png.

Para importar um heightmap e um colormap opcional:

  1. Na janela do editor, navegue até a aba Criar e selecione a ferramenta Importar.

    Ferramenta Importar indicada na aba Criar do Editor de Terreno
  2. Na seção de Configurações do Mapa da ferramenta, clique no botão de importação e escolha a imagem que deseja importar como heightmap.

  3. Na seção de Configurações do Material da ferramenta, selecione um material de terreno ou, alternativamente, faça o upload de um colormap.

    Para aplicar um material consistente em todo o terreno gerado, selecione a aba Material e escolha um material de terreno.

  4. No viewport 3D, mova/redimensione a região de seleção onde deseja gerar o terreno. Alternativamente, insira valores nos campos da ferramenta Selecionar para definir uma posição e tamanho mais específicos.

  5. Clique no botão Gerar.

Programação

Você pode programar a geração de terreno usando a classe Terrain. Por exemplo, para criar terreno com material de grama que preenche um volume, você pode usar métodos como FillBall(), FillBlock(), FillCylinder(), FillRegion(), ou FillWedge().

Preencher Volume de Bloco

local Workspace = game:GetService("Workspace")
Workspace.Terrain:FillBlock(CFrame.new(0, 0, 0), Vector3.new(4, 4, 4), Enum.Material.Grass)

Edição em larga escala

A aba Editar do editor contém ferramentas para edição em larga escala.

Selecionar regiões

A ferramenta Selecionar é a ferramenta universal para selecionar regiões retangulares de terreno.

Ferramenta Selecionar indicada na aba Editar do Editor de Terreno

Selecione uma região clicando e arrastando no viewport 3D, reposicione-a com as alças de movimentação, e edite seu tamanho com as alças de escala. Alternativamente, insira valores nos campos X/Y/Z da ferramenta para definir uma posição e tamanho específicos.

Alças de movimentação e alças de escala em uma região selecionada
Alças de movimentação e alças de escala em uma região selecionada

O Studio também suporta os seguintes atalhos de teclado e mouse, assumindo que a ferramenta Selecionar esteja ativa e nada esteja selecionado na janela Explorer.

WindowsMacAção
CtrlCCCopia o terreno dentro da região selecionada para a área de transferência.
CtrlVVCola o terreno que foi copiado para a área de transferência e troca para a ferramenta Transformar para que o novo terreno possa ser transformado.
CtrlXXCorta o terreno dentro da região selecionada para a área de transferência.
CtrlDDDuplica o terreno dentro da região selecionada e troca para a ferramenta Transformar para que o novo terreno possa ser transformado.
DeleteDeleteDeleta o terreno dentro da região selecionada.
ShiftShiftQuando segurado enquanto arrasta qualquer alça de escala, escala a região proporcionalmente em todos os outros eixos.
CtrlQuando segurado enquanto arrasta qualquer alça de escala, escala a região igualmente na direção positiva e negativa ao longo desse eixo.

Transformar regiões

A ferramenta Transformar permite que você manipule regiões inteiras selecionadas para uma nova posição, tamanho ou orientação.

Para transformar uma região:

  1. Selecione uma região e, em seguida, ative a ferramenta Transformar. Observe que a ferramenta será ativada automaticamente se você colar ou duplicar terreno.

    Ferramenta Transformar indicada na aba Editar do Editor de Terreno
  2. No viewport 3D, transforme a região com as alças de movimentação, os anéis de rotacionar e as alças de escala. Alternativamente, insira valores nos campos X/Y/Z da ferramenta para definir uma posição, tamanho e rotação específicos.

    Alças de movimentação, alças de escala e anéis de rotação no eixo Y de uma região selecionada

Preencher e substituir regiões

A ferramenta Preencher permite que você preencha uma região inteira selecionada com um material específico ou substitua todo o material dentro da região por outro material.

  1. Selecione uma região e, em seguida, ative a ferramenta Preencher.

    Ferramenta Preencher indicada na aba Editar do Editor de Terreno
  2. Na seção de Configurações de Material da ferramenta:

    • Para preencher a região com um material específico, selecione Preencher e escolha o material desejado.
    • Para substituir todo o terreno de um material por outro material, selecione Substituir, e então escolha um material de origem e um material alvo.
  3. Clique no botão Aplicar ou pressione Enter/Return.

    Região preenchida com material Sal
    Região selecionada preenchida com material Sal

Definir nível do mar

A ferramenta Nível do Mar permite que você crie um nível de água consistente ou remova toda a água dentro de uma região.

  1. Ative a ferramenta Nível do Mar.

    Ferramenta Nível do Mar indicada na aba Editar do Editor de Terreno
  2. Selecione a região pretendida clicando e arrastando as alças de movimentação e as alças de escala no viewport 3D. Alternativamente, insira valores nos campos X/Y/Z da ferramenta para definir uma posição e tamanho específicos.

  3. Clique no botão Evaporar para remover a água dentro da região selecionada ou clique no botão Criar para preencher a região selecionada com água.

Edição detalhada

A aba Editar também contém ferramentas para edição de precisão usando uma ferramenta "pincel" para desenhar, esculpir, alisar, nivelar ou pintar o terreno.

Ferramentas de edição detalhada indicadas na aba Editar do Editor de Terreno

Cada ferramenta permite que você escolha entre uma forma de pincel esférica, caixa ou cilíndrica e um tamanho base entre 1–64 studs.

Controles de forma e tamanho do pincel no Editor de Terreno

Para ferramentas que usam o pincel, o Studio suporta os seguintes atalhos de teclado e mouse.

WindowsMacAção
CtrlQuando segurado enquanto usa as ferramentas Desenhar e Esculpir, alterna para o modo de pincel alternativo. Por exemplo, altera para o modo "subtrair" em vez do modo padrão "adicionar".
ShiftShiftQuando segurado enquanto usa as ferramentas Desenhar e Esculpir, ativa temporariamente a ferramenta Alisar.
BBQuando segurado enquanto arrasta o mouse ou usa a roda de rolagem, ajusta o tamanho base do pincel.
CtrlBBQuando segurado enquanto arrasta o mouse ou usa a roda de rolagem, ajusta a altura do pincel. Aplica-se apenas se a forma do pincel estiver definida como caixa ou cilindro.
ShiftBShiftBQuando segurado enquanto arrasta o mouse ou usa a roda de rolagem, ajusta a força do pincel. Aplica-se apenas ao usar as ferramentas Esculpir, Alisar, ou Nivelar.
AltQuando segurado ao clicar, mostra o seletor de materiais.

Desenhar

A ferramenta Desenhar adiciona ou subtrai terreno usando o pincel. Esta ferramenta funciona em um modo duplo onde segurar Ctrl ou ativa o modo "subtrair" em vez do modo padrão "adicionar". Além disso, segurar Shift ativa temporariamente a ferramenta Alisar.

Esculpir

A ferramenta Esculpir adiciona ou subtrai terreno usando o pincel. Ao contrário da ferramenta Desenhar, esta ferramenta inclui um controle deslizante de força para permitir uma manipulação mais suave do terreno.

Semelhante à ferramenta Desenhar, a ferramenta Esculpir funciona em um modo duplo onde segurar Ctrl ou ativa o modo "subtrair" em vez do modo padrão "adicionar". Além disso, segurar Shift ativa temporariamente a ferramenta Suavizar.

Suavizar

A ferramenta Suavizar alisa bordas abruptas no terreno usando o pincel. Esta ferramenta pode ser usada em modo independente ou você pode alterná-la segurando Shift enquanto usa as ferramentas Desenhar ou Esculpir.

Nivelar

A ferramenta Nivelar nivela o terreno a um nível consistente em um plano visualizado. Por padrão, a ferramenta reduz o terreno acima do plano e eleva o terreno abaixo do plano, mas você pode optar por reduzir ou elevar seletivamente através da opção Modo de Nivelamento da ferramenta.

Pintar

A ferramenta Pintar, usando o pincel, pinta um material de terreno sobre um material existente ou substitui um material por outro material.

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