A otimização de desempenho é o processo de construção e repetição em uma experiência para melhorar a avaliarde quadros, uso de memória e tempos de carregamento. Os jogadores esperam que os jogos funcionem bem, então levar o tempo para entender e melhorar a performance da sua experiência pode ser crítico para o seu sucesso.
O primeiro passo na otimização de desempenho é projetar para desempenho, o que significa seguir um conjunto de melhores práticas enquanto você cria uma nova experiência. Depois de publicar uma experiência, o processo de otimização segue um ciclo comum:
Por Matéria de Desempenho
Para colocar isso simplesmente, jogos eficientes são mais divertidos. Quando um jogo tem uma avaliarde quadro consistente e suave, até mesmo ações básicas, como correr e pular, se sentem mais precisas e prazerosas. A mira pode ir de sentir impossível até sentir completamente natural. Um jogo com um pequeno impacto de memória e tempos de carregamento rápidos pode sempre ter muitas outras pessoas para jogar.
A otimização de desempenho também permite que você expanda suas ambições. Se sua experiência for bem-sucedida, você pode expandi-la ou torná-la mais abrangente ou adicionar novos sistemas a ela.
De uma perspectiva de negócios, jogos eficientes geralmente têm maior engajamento do usuário, melhor retenção de usuário e fazer mais dinheiro.
Medição de Desempenho
Taxa de quadros por segundo é o número de quadros únicos que o cliente apresenta ao usuário, medido em quadros por segundo (FPS). A causa de taxas de quadros baixas geralmente é operações de cálculo caras — em outras palavras, sobrecarregar o CPU, GPU ou ambos.
Como o servidor não rende quadros, ele não renderiza quadros, então não tem uma avaliarde quadros, mas o batimento cardíaco do servidor é basicamente a mesma coisa: o número de vezes por segundo que o servidor atualiza sua simulação do mundo. Um baixo batimento cardíaco reduz a taxa de quadros para todos os clientes e aumenta a latência.
No cliente, taxas de quadro baixas ou des consistentes reduzem a suavidade e a resposta da experiência. Por padrão, as experiências do Roblox alvo 60 FPS, o que é uma taxa de quadro a cada 16.67 milissegundos com paciência de quadro apropriada.
A utilização de memória é a quantidade de RAM ou troca que sua experiência usa. Mesmo que uma experiência tenha baixo uso de memória inicial, vazamentos de memória podem causar esse valor aumentar ao longo do tempo.
No servidor, uso excessivo de memória pode causar quedros, o que desconecta todos os jogadores da experiência.
Uso excessivo de memória também causa colisões de clientes, mas também impede que usuários em dispositivos mais antigos joguem sua experiência em primeiro local. Reduzir o uso de memória pode expandir muito seu público alvo, especialmente em dispositivos móveis.
Tempo de carregamento é a quantidade de tempo que leva para um jogador começar a desfrutar de sua experiência.
Tempos de carregamento longos são irritantes e afetam a aquisição e a retenção do usuário. Os jogadores podem decidir uma experiência simplesmente não vale a pena esperar. Conversamente, tempos de carregamento rápidos podem dar a sua experiência um "pulo em" que faz com que os jogadores se envolvam com ela quando têm um momento de sobra.