Partes

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Parts são descendentes da classe BasePart e são os blocos de construção primitivos do Roblox com propriedades como posição, tamanho, orientação e cor. Você pode usar partes básicas conforme estão, ou pode aplicar operações de modelagem sólida para combinar partes em formas mais complexas.

Para modelos 3D avançados e intrincados, você também pode importar arquivos de modelos de terceiros como MeshParts, conforme descrito em Malhas.

Uma única parte esférica cinza
Parte esférica básica
Uma tigela oca azul brilhante que foi feita com operações de modelagem sólida.
Tigela criada com modelagem sólida
Uma malha de baú de tesouro de alta qualidade com uma textura.
Malha com textura

Por padrão, as partes são corpos rígidos que seguem a mecânica física do mundo real, incluindo gravidade, colisão e momentum. Você pode conectar partes relacionadas como uma única montagem usando um WeldConstraint, ou uma junta como Motor6D ou Bone. Como uma montagem, as partes conectadas agem como uma única entidade rígida, referenciando uma posição, orientação e escala comuns.

Você pode usar um contêiner Model para agrupar partes relacionadas e acessar o grupo como uma única montagem no Explorador. Veja Modelos para mais informações.

Tipos básicos de partes

Objetos Part podem ter a forma de blocos, esferas, cilindros, cunhas ou cunhas de canto. Além disso, TrussPart atua como uma viga de treliça que os personagens podem escalar como uma escada.

Uma única parte em forma de bloco.
Bloco
Uma única parte em forma de esfera.
Esfera
Uma única parte em forma de cilindro.
Cilindro
Uma única parte em forma de cunha.
Cunha
Uma única parte em forma de cunha de canto.
Cunha de Canto

Propriedades das partes

Cada parte possui uma variedade de propriedades que você pode personalizar através da janela de Propriedades.

Uma visão aproximada da janela de Propriedades com as propriedades de Aparência e Transformação destacadas.

As seguintes são propriedades comumente utilizadas:

  • Anchored controla se a física afeta a posição da parte. Quando esta propriedade está definida como verdadeira, a parte nunca muda de posição devido à gravidade ou qualquer outra força. Você deve ancorar a maioria das partes no seu jogo ou gravidade e física afetarão suas partes assim que o jogo começar.

  • CanCollide controla se uma parte pode colidir ou não com outras partes. Quando esta propriedade está definida como verdadeira, a parte é impenetrável e o motor físico a considera dentro do seu jogo. Por outro lado, quando esta propriedade está definida como falsa, a parte pode passar por qualquer coisa, e o motor físico não a considera.

  • Transparency define a visibilidade de uma parte para qualquer valor entre o valor padrão de 0 (totalmente visível) e 1 (totalmente transparente). Se você tiver muitas partes parcialmente transparentes, elas podem reduzir o desempenho. Para aliviar isso, mescle-as usando modelagem sólida.

Inserir partes

O botão de inserção de Parte, acessível nas barras de ferramentas das guias Início e Modelo, insere uma nova parte no espaço de trabalho. Ao clicar e segurar sobre a pequena seta de canto no botão, você pode selecionar Bloco, Esfera, Cunha, Cunha de Canto ou Cilindro.

Ferramenta de parte e seu menu de seleção de tipos de parte.

Selecionar partes

Quando você passa o cursor sobre as partes na viewport 3D, elas são contornadas para indicar sua potencial seleção. Você pode selecionar uma parte contornada clicando nela, ou pode selecionar várias partes segurando Shift, Ctrl ou enquanto passa o cursor e clica nelas. Veja aqui para métodos avançados de seleção de partes na viewport.

Vários modelos selecionados na viewport 3D

Transformar partes

Você pode mover, escalar e girar partes selecionadas por meio de ferramentas de modelagem ou definindo uma nova posição, tamanho ou orientação na janela de Propriedades.

Ferramentas de transformação indicadas na barra de ferramentas do Studio.
Arrastadores de movimento mostrados na parte na viewport 3D.
Mover
Arrastadores de escala mostrados na parte na viewport 3D.
Escalar
Arrastadores de rotação mostrados na parte na viewport 3D.
Girar

Ao usar as ferramentas, você pode mover, escalar ou girar partes na orientação mundo ou na orientação local pressionando CtrlL no Windows ou L no Mac. Ao ativar a orientação local, os indicadores de eixo de seta mudam para a orientação local da parte, e um indicador L é exibido.

Uma parte em bloco angulado com arrastadores no modo de orientação do Mundo.

Os incrementos de ajuste da transformação da ferramenta são baseados em studs para mover/escala ou graus para girar, cada um ajustável na barra de ferramentas. Enquanto transforma, você pode ativar temporariamente o ajuste segurando a tecla Shift.

Ferramentas de ajuste de transformação indicadas na barra de ferramentas do Studio.

Mover

Você pode mover uma parte selecionada para uma nova posição usando a ferramenta Mover (atalho padrão 2) ou arrastando com o cursor. Enquanto move uma parte, você pode ativar temporariamente o ajuste segurando Shift.

Para mover uma parte por um arrastador de eixo ao longo do eixo X, Y ou Z, clique/arraste uma seta apontando ao longo do eixo de movimento desejado.

Uma parte em bloco com os auxílios visuais da ferramenta Mover.

Após soltar o arraste, o indicador de distância numérico permanece visível. Se desejado, ajuste finamente a distância que foi movida clicando dentro do indicador e inserindo qualquer número.

Uma parte movida mostrando a distância movida em um campo de indicador/entrada.

Se você arrastar uma parte pelo seu ponto de pivot enquanto a ferramenta Mover estiver selecionada, o pivot "ajustará suavemente" a superfícies e bordas de partes próximas.

Uma parte em bloco com um pivot deslocado ajustando suavemente à superfície de uma parte próxima.

Escalar

Para escalar (redimensionar) uma parte selecionada ao longo do eixo X, Y ou Z, use a ferramenta Escalar (atalho padrão 3) e clique/arraste um manipulador. Enquanto arrasta, você pode ativar temporariamente o ajuste segurando Shift.

Uma parte em bloco com os auxílios visuais da ferramenta Escalar.

Girar

Para girar uma parte selecionada ao redor do eixo X, Y ou Z, use a ferramenta Girar (atalho padrão 4) e clique/arraste um anel de rotação. Enquanto arrasta, você pode ativar temporariamente o ajuste segurando Shift.

Uma parte em bloco com os auxílios visuais da ferramenta Girar.

Outras ações

Agrupar

Você pode agrupar objetos em um modelo selecionando-os e clicando no botão Agrupar. Essa ação tem um atalho padrão de CtrlG (Windows) ou G (Mac).

Alternativamente, você pode agrupar objetos em uma pasta clicando e segurando sobre a pequena seta de canto no botão e selecionando Agrupar como Pasta (atalho padrão de AltCtrlG ou G).

Ferramenta de agrupamento indicada na barra de ferramentas do Studio

Para desagrupar um modelo ou pasta existentes, selecione Desagrupar no menu Editar (atalho padrão de CtrlU ou U).

Ancorar

O botão de Ancorar controla se a parte será imutável pela física. Quando Anchored, uma parte nunca mudará de posição devido à gravidade, colisões com outras partes, sobreposição de outras partes ou qualquer outra causa relacionada à física. Essa ação tem um atalho padrão de AltA (Windows) ou A (Mac).

Alternar de Ancorar indicada na barra de ferramentas do Studio

Cor

Enquanto uma parte é cinza por padrão, você pode mudá-la para qualquer cor através dos seguintes métodos.

Clicar no botão Cor aplica a cor selecionada a todas as partes selecionadas. Você pode escolher uma cor segurando e clicando sobre a pequena seta de canto no botão Cor para revelar um seletor hexagonal.

Seletor hexagonal do widget de cor.

Material

Similar à cor, você pode personalizar o material de uma parte para simular materiais do mundo real, como madeira, vidro ou tecido. Ao clicar e segurar sobre a pequena seta de canto no botão Material, você revela o seletor de material.

Seletor do widget de material destacado.

Ao selecionar um material, considere o seguinte:

  • O material afeta as características físicas de uma parte, não apenas sua aparência. Por exemplo, o material Concrete é mais pesado do que o material Plastic, portanto, um bloco de concreto terá uma densidade maior do que um bloco de plástico e afundará na água mais rapidamente.

  • Alguns materiais têm efeitos físicos especiais. Por exemplo, as partes parecerão brilhar se estiverem configuradas para o material Neon.

    Uma parte em bloco vermelha angulada com material de plástico liso.
    Plástico Liso
    Uma parte em bloco vermelha angulada com material neon brilhante.
    Neon

Veja Materiais para mais informações sobre como aplicar materiais padrão e personalizados às partes.

Bloquear

O botão de Bloquear controla se a parte pode ser selecionada na viewport 3D. Essa ação tem um atalho padrão de AltL (Windows) ou L (Mac).

Ferramenta de bloqueio indicada na barra de ferramentas do Studio

Para desbloquear todos os objetos, selecione Desbloquear Tudo no menu Editar.

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