O plugin Editor de Animações permite que você projete e publique animações personalizadas em modelos.
Um modelo é um objeto com seções individuais conectadas por juntas.Você pode mover essas articulações para criar poses e o Editor de Animação então anima suavemente o modelo de ponto a ponto.Desde que todas as peças móveis estejam conectadas com objetos Motor6D de movimento, você pode usar o Editor de Animação para ambos os rigs humanos e não humanos.
Interação

controlesde mídia e reprodução
![]() | O nome da animações. |
![]() | Abre um menu contextual com os seguintes itens de menu:
|
![]() | Mova o limpador para a primeira chave. |
![]() | Mova o limpador para a chave anterior. |
![]() | Pré-visualiza a animação em reverse. |
![]() | Pausa a animações. |
![]() | Mostra a animações. |
![]() | Mova o limpador para a próxima chave. |
![]() | Mova o limpador para a última chave. |
![]() | Alterna a repetição para a animações. |
![]() | O indicador de posição que exibe a unidade de cronologia para a posição do limpador em segundos:quadros . |
Calendário
![]() | Um limpador que marca a posição atual do quadro. |
![]() | Unidades de tempo que permitem mover o limpador para uma unidade de tempo precisa. |
![]() | Um quadro-chave que marca a mudança de posição ou orientação de uma peça. |
![]() | Expande ou contrata os marcos de unidade de tempo. |
![]() | Abre um menu contextual com os seguintes itens de menu:
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Lista de faixas
![]() | O nome do rig / plataforma / equipamento. |
![]() | Abre a janela Gerenciar IK . |
![]() | Abre um menu contextual de pistas adicionais que você pode adicionar à lista de pistas. |
![]() | A faixa que exibe o nome, a posição e a rotação da peça que foi movida ou girada para uma nova posição ou orientação. |
![]() | Abre um menu contextual com os seguintes itens de menu:
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Crie uma animações
Você só pode criar animações usando rigs.Se você não tiver um rig disponível, insira um rig pré-construído usando a ferramenta Construtor de Rigs.Os conjuntos pré-construídos têm todas as peças e mecanismos básicos para construir uma animação de personagem.
Se você tiver um rig / plataforma / equipamento, você pode criar uma nova animação para ele usando os seguintes passos:
Da aba Avatar da barra de ferramentas, clique em Editor de Animação .
Selecione o modelo que você deseja criar uma animação para exibir o diálogo de criação.
No campo Nome da Animação , insira um novo nome de animação, então clique no botão Criar .A janela do Editor de Animação exibe os controles de mídia e reprodução, cronologia e lista de faixas .
A partir daqui, você pode começar a criar poses para o seu rig e modificar as configurações de animação, como loopar a animação ou definir sua prioridade.
Criar posturas
Uma animação consiste em diferentes posturas , ou posições e orientações específicas de Bone ou MeshPart dentro de um rig / plataforma / equipamento.Você pode criar poses movendo ou girando ossos ou malhas, como as mãos, pés ou torso do rig / plataforma / equipamento.Depois de criar várias poses em diferentes posições da linha do tempo, o Editor de Animação executa entre elas com suas configurações de relaxamento para animar suavemente o modelo de ponto a ponto.
Por exemplo, uma animação simples em que um personagem humanóide gira para olhar 45° para a esquerda tem duas poses:
- A posição inicial olhando para frente.
- A posição virada olhando para a esquerda.
Para criar uma posição:
Na janela Explorer , selecione o rig e expanda suas instâncias filhas para acessar os ossos ou malhas.
Na janela do Editor de Animação, navegue até a linha do tempo, então clique e mova o removedor para a posição da moldura onde você deseja definir a posição.Por padrão, o Roblox representa unidades de cronograma como segundos:quadros e animações executadas em 30 quadros por segundo.Por exemplo, 0:15 indica ½ segundo.
Na janela de visualização , passe o mouse sobre rig e selecione um osso ou malha.Você também pode selecionar o ícone ⊕ na linha do tempo e clicar em Adicionar Todos para adicionar todos os ossos ou malhas à animações.
Mova ou gire o osso ou a malha para uma nova orientação. Para os ossos, você pode girá-los para posar o modelo ao longo das articulações de osso criadas.
Continue movendo ou girando ossos ou malhas até obter a posição desejada.Sempre que você ajusta um osso ou malha específica, um novo trilho é exibido na lista de trilhos e um novo quadro de chave é exibido na linha do tempo para esse osso mais malha na posição de quadro específica.
Quando você estiver pronto para pré-visualizar a animações, você pode:
- Navegue até os Controles de Mídia e Reprodução , então clique no botão Jogar .
- Ou pressione a barra de espaço Espaço .
Quadros-chave
Uma vez que você criar poses básicas para um rig / plataforma / equipamento, ajustar individualmente os quadros de chave pode melhorar significativamente a animaçõesfinal.
Adicionar quadros-chave
Sempre que você altera a posição ou orientação de uma peça, um novo quadro de chave é exibido na linha do tempo.Você também pode adicionar quadros-chave a uma linha do tempo através dos seguintes métodos.
Para adicionar um quadro de chave para uma única parte do rig / plataforma / equipamento:
Navegue até o calendário , então mova o limpador para uma nova posição.
Na lista de faixas , navegue até a faixa da parte e clique no botão ⋯. Um menu contextual será exibido.
Selecione Adicionar Keyframe .
Para adicionar um quadro de chave para várias partes do rig / plataforma / equipamento:
Navegue até o calendário , então clique com o botão direito na região escura acima das faixas. Um menu pop-up será exibido.
Selecione Adicionar Keyframe Aqui .
Observe que os quadros-chave são inseridos na posição da moldura mais próxima de onde você clique, não na posição do scrubber/limpador.
Mover quadros de movimento
Você pode aumentar ou diminuir a quantidade de tempo entre os quadros-chave movendo individualmente os quadros-chave ou todos os quadros-chave em uma posição de quadro.
Para mover um único quadro de chave:
Navegue até o calendário e clique em qualquer quadro de chave cinza .Tanto o quadro de chave cinza quanto o quadro de chave branco estão agora cercados por um contorno azul.
Clique e arraste para uma nova posição na janela.
Para mover cada keyframe em uma posição de quadro:
Navegue até o calendário e clique no quadro de chave branco na região escura acima das faixas.Cada keyframe na posição do quadro agora está cercado por um borda azul.
Clique e arraste para uma nova posição na janela.
Duplicar quadros-chave
Você pode duplicar um quadro de chave específico ou vários quadros de chave para várias peças em uma nova posição na linha do tempo.Isso é particularmente útil quando você quer
Para duplicar um ou mais quadros-chave:
- Navegue até o calendário e selecione um ou mais quadros-chave. Cada quadro-chave selecionado agora está cercado por um contorno azul.
- Pressione CtrlC ( ⌘C ). Cada keyframe selecionado copia para sua área de transferência.
- Mova o scrubber para uma nova posição de quadro.
- Pressione CtrlV ( ⌘V ). As keyframes são pasteadas na nova posição do quadro.
Excluir quadros-chave
Para excluir um ou mais quadros-chave, selecione o keyframe(s), então pressione Excluir ou Backspace .
Otimizar quadros-chave
Os animadores podem frequentemente gerar muitos quadros-chave durante o curso da animações, especialmente ao usar várias ferramentas e recursos de animação.Para ajudar a reduzir o número de quadros-chave desnecessários e facilitar a animação na linha do tempo, o Editor de Animação fornece ferramentas para automática e em demanda otimização de quadros-chave.
Otimização automática
O Editor de Animação detecta e remove automaticamente quadros-chave desnecessários ao criar animações faciais e quando promover uma animação de quadro-chave para uma animação de curva.
Se 3 ou mais keyframes consecutivos tiverem o mesmo valor em uma faixa, o Editor de Animação remove os keyframes intermediários e mantém apenas os primeiro e último keyframes.
Se a faixa contiver apenas quadros-chave com valores padrão, como um Identity Cframe ou um valor de 0 para uma animaçõesde curva, toda a faixa é removida da animações.
Otimização sob demanda

Durante a animação, você pode usar a ferramenta Otimização de Quadro de Chave do Editor de Animação para reduzir rapidamente o número de quadros de chave desnecessários.A otimização de quadros-chave prioriza os quadros-chave menos impactantes primeiro.Você pode ajustar o número de quadros-chave usando o controle deslizante.
Ao usar o controle deslizante, você pode pré-visualizar a animação e limpar a linha do tempo para verificar sua animação, mas não pode executar operações de edição, como alterar os valores de quadros-chave ou adicionar faixas.
Para acessar a ferramenta Otimizar Quadros de Cena :
No Editor de Animação , clique no botão * **⋯** * e selecione Otimizar Quadros-Chave . Uma caixa de diálogo com um controle deslizante será exibida.
Mova o seletor para o número desejado de quadros-chave. Você pode pré-visualizar e reproduzir a animação para verificar a otimização.
Clique em OK quando estiver completo.
Facilitando
Para cada keyframe no Editor de Animação, você pode escolher tanto um estilo de alívio quanto uma direção de alívio.
Estilo de facilitação
Estilo de facilitação é a taxa em que uma animação se move entre diferentes posições de quadro dentro da animações.Por padrão, uma parte se moverá e/ou girará de um quadro de chave para o próximo em um movimento regular e constante conhecido como amortecimento linear .No seguinte vídeo, o relaxamento linear faz com que a animação de giro do personagem pareça rígida e robótica.
Embora isso possa parecer apropriado para algumas moções, compare o seguinte vídeo onde relaxamento cúbico faz com que a animação da movimentação do personagem pareça mais natural.
Para alterar o estilo de amorteço para um ou mais quadros-chave:
Navegue até o calendário e selecione um ou mais quadros-chave. Cada quadro-chave selecionado agora está cercado por um contorno azul.
Clique com o botão direito em um quadro de chave com borda . Um menu pop-up será exibido.
Passe o mouse sobre Estilo de facilitação , então escolha uma das seguintes opções:
- Linear - Se move a uma velocidade constante.
- Constante - Remove a interpolação entre o quadro de chave selecionado e o próximo quadro de chave. A animação "encaixará" do quadro de chave para o próximo quadro de chave.
- Cúbico - Facilita dentro ou fora com interpolação cúbica.
- Elástico - Se move como se o objeto estivesse anexado a uma faixa de borracha.
- Salto - Move-se como se a posição inicial ou final do tween fosse rebondosa.
Direção de alívio
Facilitando direção define qual extremidade do movimento de animação é afetada pelo estilo de facilitação.Por padrão, o movimento é mais lento no começo e mais rápido perto do fim da animações.
Para alterar a direção de relaxamento para um ou mais quadros-chave:
Navegue até o calendário e selecione um ou mais quadros-chave. Cada quadro-chave selecionado agora está cercado por um contorno azul.
Clique com o botão direito em um quadro de chave com borda . Um menu pop-up será exibido.
Passe o mouse sobre Direção de alívio , então escolha uma das seguintes opções:
- Fora - A movimentação será mais rápida no começo e mais lenta no terminar/parar/sair.
- InOut - In e Out na mesma interseção, com In no começo e Out entrando em vigor a meio do caminho.
- No - A movimentação será mais lenta no começo e mais rápida perto do terminar/parar/sair.
Loopar uma animações
Para fazer uma animação circular automaticamente, navegue até os Controles de Mídia e Reprodução e clique no botão Looping .

Defina uma prioridade
A prioridade de uma animações( ) determina quando ela será reproduzida em uma experiência.Por exemplo, se você reproduzir uma animação com uma prioridade maior do que outra animação que já está em reprodução, a nova animação substituirá a antiga.Por exemplo, uma animação de "pular" deve ter prioridade sobre uma animação "inativo" para que um personagem não execute ambas ao mesmo tempo.
O Roblox usa sete níveis de prioridade, ordenados aqui do mais alto ao mais baixo:

Ação4

Ação3

Ação2

Ação

Movimento

Inactivo

Núcleo
Para definir uma animação para uma prioridade diferente:
- Navegue até os Controles de Mídia e Reprodução e clique no botão ⋯ . Um menu contextual é exibido.
- Passe o mouse sobre Definir prioridade de animação , então escolha a configuração de prioridade desejada.
Salve uma animações
Quando você salva uma animações, o Studio salva-a como um objeto KeyframeSequence em ServerStorage e adiciona uma referência ao seu Objetode modelo.Salvar sua animação tem o objetivo de preservar o progresso e o trabalho da sua animação.Se você pretende usar uma animações, exporte-a antes de referenciar a animação publicada em sua experiência.
Para salvar uma animações:
Navegue até os Controles de Mídia e Reprodução e clique no botão ⋯ . Um menu contextual é exibido.
Selecione Salvar ou Salvar como para salvar a animação com uma referência adicionada ao Objeto AnimSaves .
Acessar dados locais
O Roblox salva dados de animação localmente em ServerStorage para preservar o trabalho de animação.Na maioria dos casos, sua experiência não deve ter acesso direto a esses dados locais e deve, em vez disso, referenciar uma animaçõespublicada.
Nos raros casos em que sua experiência requer o acesso a dados locais, faça referência ao valor do ObjectValue na pasta AnimSaves do seu rig / plataforma / equipamentoem vez de acessar diretamente o ServerStorage.Veja os seguintes exemplos:
Acesse dados de animação locais
local myAnim = myRig.AnimSaves.Value.myAnimation-- Accesses your local animation data with the value reference in your rig
Acesso incorreto a dados locais
local myAnim = ServerStorage.RBX_ANIMSAVES.myRig.myAnimation-- Can conflict with other rigs sharing the same name
Migre dados legados
O Editor de Animação anteriormente armazenava objetos de animação diretamente dentro de um modelo, não dentro de ServerStorage .Se sua experiência referenciar objetos de animação legados em um rig / plataforma / equipamento, você pode migrar esses dados para ServerStorage usando a ferramenta de migração de animação, permitindo que você acesse dados de animação locais da mesma maneira.
Para migrar seus dados de animação legados:
Com o Editor de Animações, selecione um modelo com animações mais antigas que não estão salvas em ServerStorage. Uma janela de migração é exibida.
Selecione Excluir , Migrar ou Ignorar para cada animaçõesdetectada.
- Excluir : Exclua animações que já foram publicadas ou não estão mais sendo usadas.
- Migrar : Migrar animações que ainda estão em andamento ou que ainda não foram publicadas.
- Ignorar : Ignore animações se você ainda não atualizou o código da sua experiência para acessar dados locais a partir de ServerStorage.Uma vez atualizado, migre essas animações.
Pressione OK quando concluído.
Exportar uma animações
Quando você exporta uma animação para o Studio, ela fica disponível para uso em todas as experiências.Isso significa que você só precisa criar uma animação uma vez, então você pode reutilizá-la quantas vezes quiser.
Para exportar uma animações:
(Importante) Se a animação for usada para substituir uma animação padrão de personagem como correr ou pular, renomeie o quadro final de chave Fim da seguinte forma:
Clique com o botão direito no símbolo do quadro de chave final branco na região da barra superior e escolha Renomear Quadro de Chave do menu contextual.
Digite Fim (sensível ao maiúsculo) no campo de entrada.
Clique no botão Salvar .
Navegue até os Controles de Mídia e Reprodução e clique no botão ⋯ .
Selecione Publicar no Roblox no menu contextual.
Na janela Configuração de Recursos , insira um título de animação e uma descrição opcional.
(Importante) Se a animação for usada em qualquer experiência de propriedade do grupo, selecione o grupo no campo Criador.
Clique no botão Enviar .
Uma vez que o upload está completo, você pode copiar o ID do recurso da animaçõesda da animação da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da daだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだだ da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da
- Clique na aba Criações e selecione Animações no menu suspenso.
- Clique com o botão direito na animação desejada e selecione Copiar ID de Recurso do menu contextual.
- Veja Usar animações para instruções sobre como reproduzir a animação a partir de um script ou usar a animação como uma animação padrão de personagem.