O Editor de Animação, acessível na aba Avatar do Studio ou no menu Window ⟩ Avatar, permite que você crie e publique animações personalizadas em rigs. Um rig é um objeto com seções individuais conectadas por juntas. Você pode mover essas juntas para criar poses e, em seguida, animar suavemente o rig de pose para pose.

Interface
A janela do Editor de Animação é dividida em três seções principais:



Nome da animação.

Opções de mídia e reprodução.

Indicador de posição que exibe a unidade de tempo para a posição do scrubber em segundos:quadros.
Criar uma animação
Você só pode criar animações usando rigs.
Se você ainda não tiver um rig no espaço de trabalho, insira um rig pré-construído usando a ferramenta Gerador de Rigs. Os rigs pré-construídos têm todas as partes básicas e mecanismos para construir uma animação de personagem.

Na visualização 3D ou na janela Explorer, selecione o rig.
A partir daqui, você pode começar a criar poses para o seu rig e modificar as configurações da animação, como fazer a animação em loop ou definir sua prioridade.
Criar poses
Uma animação consiste em diferentes poses, ou posições e orientações específicas de objetos Bone ou MeshPart dentro de um rig. Você pode criar poses movendo ou girando ossos ou malhas, como as mãos, pés ou torso do rig. Depois de criar várias poses em diferentes posições da linha do tempo, o editor de animação executa entre elas com suas configurações de easing para animar suavemente o rig de pose para pose.
Por exemplo, uma animação simples onde um personagem humanoide se vira para olhar 45° para a esquerda tem duas poses: A posição inicial olhando para frente e a posição virada olhando para a esquerda.
Para criar uma pose:
Na janela Explorer, selecione o rig e expanda suas instâncias filhas para acessar os ossos ou malhas.
Na visualização 3D ou na janela Explorer, selecione um osso ou malha.
Na linha do tempo, clique e mova o scrubber para a posição do quadro onde você deseja definir a pose. Por padrão, o Roblox representa as unidades da linha do tempo como segundos:quadros e as animações são executadas a 30 quadros por segundo. Por exemplo, 0:15 indica ½ segundo.

Mova ou gire o osso ou malha para uma nova orientação. Para ossos, você pode girá-los para posicionar o rig ao longo das juntas de osso criadas.
Sempre que você ajustar um osso ou malha específica, uma nova faixa é exibida na lista de faixas e um novo keyframe é exibido na linha do tempo para aquele osso ou malha na posição de quadro específica.

Quando estiver pronto para visualizar a animação, clique no botão Play nos controles de reprodução do editor ou pressione Barra de Espaço.
Keyframes
Uma vez que você crie poses básicas para um rig, ajustar individualmente os keyframes pode melhorar significativamente a animação final. Você pode:
- Operar em uma faixa ou keyframe específico clicando ou clicando com o botão direito nessa faixa/keyframe.
- Operar em todas as faixas clicando ou clicando com o botão direito na região superior da lista de faixas.

| Operação | Fluxo de Trabalho |
|---|---|
| Inserir keyframe(s) | Clique com o botão direito e selecione Adicionar Keyframe Aqui. Observe que o(s) keyframe(s) são inseridos na posição de tempo mais próxima de onde você clica, não na posição do scrubber. |
| Mover keyframe(s) | Selecione um ou mais keyframes e arraste-os para uma nova posição de tempo. |
| Duplicar keyframe(s) | Selecione um ou mais keyframes e copie-os (CtrlC ou ⌘C). Em seguida, mova o scrubber para a posição de tempo alvo e cole os quadros copiados (CtrlV ou ⌘V). |
| Excluir keyframe(s) | Selecione um ou mais keyframes e pressione Delete ou Backspace. |
Easing
Para cada keyframe no editor de animação, você pode escolher tanto um estilo de easing quanto uma direção de easing.
Estilo de easing
O estilo de easing é a taxa na qual uma animação se move entre diferentes posições de quadro dentro da animação. Por padrão, uma parte se moverá e/ou rotacionará de um keyframe para o próximo em um movimento uniforme e constante conhecido como easing linear. No vídeo a seguir, o easing linear faz com que a animação de virada do personagem pareça rígida e robótica.
Embora isso possa parecer apropriado para alguns movimentos, compare com o vídeo a seguir onde o easing cúbico faz a animação do movimento do personagem parecer mais natural.
Para mudar o estilo de easing para um ou mais keyframes:
Selecione um ou mais keyframes. Cada keyframe selecionado agora está cercado por uma borda azul.
Clique com o botão direito em um keyframe com borda. Um menu pop-up será exibido.
Passe o mouse sobre Estilo de Easing e escolha entre as seguintes opções:
- Linear — Move a uma velocidade constante.
- Constante — Remove a interpolação entre o keyframe selecionado e o próximo keyframe. A animação "pulará" de keyframe para keyframe.
- CubicV2 — Eases in ou out com interpolação cúbica.
- Elástico — Move como se o objeto estivesse preso a um elástico.
- Bounce — Move como se a posição inicial ou final da transição fosse saltitante.
Direção de easing
A direção de easing define qual extremidade do movimento da animação é afetada pelo estilo de easing. Por padrão, o movimento é mais lento no início e mais rápido no final da animação.
Para mudar a direção de easing para um ou mais keyframes:
Selecione um ou mais keyframes. Cada keyframe selecionado agora está cercado por uma borda azul.
Clique com o botão direito em um keyframe com borda. Um menu pop-up será exibido.
Passe o mouse sobre Direção de Easing e escolha entre as seguintes opções:
- In — O movimento será mais lento no início e mais rápido no final.
- Out — O movimento será mais rápido no início e mais lento no final.
- InOut — In e Out na mesma transição, com In no início e Out entrando em ação na metade.
Otimizar keyframes
Animadores podem frequentemente gerar muitos keyframes durante o curso da animação, especialmente ao usar várias ferramentas e recursos de animação. Para ajudar a reduzir o número de keyframes desnecessários e facilitar a animação na linha do tempo, o editor de animação fornece ferramentas para otimização de keyframes automática e sob demanda.
Automática
O editor de animação detecta e remove automaticamente keyframes desnecessários ao criar animações faciais e ao promover uma animação de keyframe para uma animação de curva.
Se 3 ou mais keyframes consecutivos tiverem o mesmo valor em uma faixa, o editor remove os keyframes intermediários e mantém apenas o primeiro e o último keyframe.
Se a faixa contiver apenas keyframes com valores padrão, como um quadro de coordenadas identity, ou um valor 0 para uma animação de curva, a faixa inteira é removida da animação.
Sob demanda
Durante a animação, você pode usar a ferramenta de Otimização de Keyframes do editor para reduzir rapidamente o número de keyframes desnecessários. A Otimização de Keyframes prioriza os keyframes menos impactantes primeiro. Você pode ajustar o número de keyframes usando o controle deslizante.
Ao usar o controle deslizante, você pode visualizar a animação e arrastar pela linha do tempo para verificar sua animação, mas não pode realizar operações de edição, como alterar valores de keyframe ou adicionar faixas.
Para acessar a ferramenta Otimizar Keyframes:
Nos controles de mídia/reprodução do editor, clique no botão ⋯ e selecione Otimizar Keyframes.

Na janela pop-up, mova o controle deslizante para o número desejado de keyframes. Você pode visualizar e reproduzir a animação para verificar a otimização.
Clique em OK quando terminar.
Fazer uma animação em loop
Para fazer uma animação em loop automaticamente, navegue até os controles de mídia/reprodução e clique no botão Looping.

Definir uma prioridade
A prioridade de uma animação (Enum.AnimationPriority) dita quando ela será reproduzida em um jogo. Por exemplo, se você reproduzir uma animação com uma prioridade mais alta do que outra animação que já está sendo reproduzida, a nova animação substituirá a antiga. Por exemplo, uma animação de "pulo" deve ter prioridade sobre uma animação de "parado" para que um personagem não execute ambas ao mesmo tempo.
O Roblox usa sete níveis de prioridade, ordenados aqui do mais alto para o mais baixo:

Ação4

Ação3

Ação2

Ação

Movimento

Parado

Núcleo
Para definir uma animação para uma prioridade diferente:
Navegue até os controles de mídia/reprodução do editor e clique no botão ⋯.

Passe o mouse sobre Definir Prioridade da Animação e escolha a configuração de prioridade desejada.
Salvar uma animação
Quando você salva uma animação, o Studio a salva como um objeto KeyframeSequence em ServerStorage e adiciona uma referência ao seu objeto rig. Salvar sua animação é destinado a preservar seu progresso e trabalho de animação. Se você pretende usar uma animação, exporte-a antes de referenciar a animação publicada em seu jogo.
Para salvar uma animação:
Navegue até os controles de mídia/reprodução do editor e clique no botão ⋯.

Selecione Salvar ou Salvar Como para salvar a animação em ServerStorage.

O Roblox salva dados de animação localmente em ServerStorage para preservar seu trabalho de animação. Na maioria dos casos, seu jogo não deve acessar diretamente esses dados locais e, em vez disso, deve referenciar uma animação publicada.
Nos raros casos em que seu jogo requer acesso a dados locais, referencie o valor do ObjectValue na pasta AnimSaves do seu rig em vez de acessar diretamente o ServerStorage.
local rig = workspace.Rig
-- Acesse seus dados de animação locais com a referência de valor em seu rig
local anim = rig.AnimSaves.Value.[SavedAnimation]Exportar uma animação
Quando você exporta uma animação para o Studio, ela se torna disponível para uso em todos os jogos. Isso significa que você só precisa criar uma animação uma vez, e depois pode reutilizá-la quantas vezes quiser.
Para exportar uma animação:
- IMPORTANTESe a animação for usada para substituir uma animação de personagem padrão como correr ou pular, renomeie o keyframe final para End da seguinte forma:
Clique com o botão direito no símbolo do keyframe final na região superior da barra e escolha Renomear Key Keyframe no menu contextual.

Digite End (sensível a maiúsculas) no campo de entrada.
Clique no botão Salvar.
Navegue até os controles de mídia/reprodução do editor e clique no botão ⋯.

Selecione Publicar no Roblox no menu contextual.
Na janela Configuração do Ativo, insira um título para a animação e uma descrição opcional.
- IMPORTANTESe a animação for usada em qualquer jogo de propriedade de grupo, selecione o grupo no campo Criador.
Clique no botão Enviar.
Uma vez que o upload esteja completo, você pode copiar o ID do ativo da animação da Caixa de Ferramentas para scriptar animações personalizadas ou substituir animações padrão de personagens, conforme descrito em Usar animações.