O plugin Editor de Animações permite projetar e publicar animações personalizadas em rigs.
Um rig é um objeto com seções individuais conectadas por juntas. Você pode mover essas juntas para criar poses , e o Editor de Animação então anima o rig de pose em pose. Desde que todas as partes móveis estejam conectadas a Motor6D objetos, você pode usar o Editor de Animação para rigs humanos e não humanos.
Interface
Controles de mídia e reprodução
El nombre de la animaciones. | |
Abre un menú contextual con los siguientes elementos del menú:
| |
Mueve el depurador a la primera clave. | |
Mueve el depurador a la claveanterior. | |
Previsualiza la animación al revés. | |
Pausa la animaciones. | |
Previsualiza la animaciones. | |
Mueve el depurador a la siguiente clave. | |
Mueve el depurador a la última clave. | |
Alterna el bucle para la animaciones. | |
El indicador de posición **** que muestra la unidad de línea de tiempo para la posición del depurador en segundos: marcos . |
Linha do Tempo
Un scrubber que marca la posición actual del marco. | |
Unidades de tiempo que te permiten mover el depurador a una unidad de tiempo precisa. | |
Un fotograma clave que marca el cambio en la posición o orientación de una parte. | |
Expande o contrae las marcas de la unidad de tiempo. | |
Abre un menú contextual con los siguientes elementos del menú:
|
Lista de faixas
El nombre de la rig. | |
Abre la ventana Manage IK . | |
Abre un menú contextual de pistas adicionales que puedes añadir a la lista de pistas. | |
La pista que muestra el nombre, la posición y la rotación de la parte que se ha movido o girado a una nueva posición u orientación. | |
Abre un menú contextual con los siguientes elementos del menú:
|
Criando uma Animação
Você só pode criar animações usando rigs. Se você não tiver um disponível, insira um rig pré-construído usando o Rig Builder plugin. Os rigs pré-construídos têm todas as partes e mecanismos básicos para construir uma animação de personagem.
Se você tem uma plataforma, você pode criar uma nova rig / plataforma / equipamentopara ela usando os seguintes passos:
Na barra de menus, navegue até a guia Avatar .
Na seção Animações , clique no Editor de Animações para exibir sua janela.
Selecione a plataforma para a qual deseja criar uma animação para exibir a caixa de diálogo de criação.
No campo Nome da Animação , insira um novo nome para a animação e clique no botão Criar . A janela do Editor de Animação exibe os controles de mídia e reprodução, da linha do tempo e da lista de faixas.
A partir daqui, você pode começar criando poses para sua plataforma e modificando as configurações da animação, como rodando a animação ou definindo sua prioridade.
Criando Posições
Uma animação consiste em diferentes poses , ou posições e orientações específicas de Bone ou MeshPart objetos dentro de uma rig / plataforma / equipamento. Você pode criar poses movendo ou girando ossos ou malhas, como as mãos, pés ou torso da rig / plataforma / equipamento. Depois de criar várias poses em diferentes posições da linha do tempo, o Editor de Animação roda entre elas com suas configurações de facilitação para animar a plataforma de pose-a-pose.
Por exemplo, uma animação simples em que um personagem humanoide se vira para olhar 45° para a esquerda tem duas poses:
- A posição inicial olhando para a frente.
- A posição virada olhando para a esquerda.
Para criar uma pose:
Na janela Explorer , selecione a plataforma e expanda suas instâncias filhos para acessar os ossos ou malhas.
Na janela do Editor de Animação, navegue até a linha do tempo e, em seguida, clique e mova o scrubber para a posição do quadro onde deseja definir a pose. Por padrão, o Roblox representa as unidades da linha do tempo como segundos: quadros e as animações rodam a 30 quadros por segundo. Por exemplo, 0:15 indica 1⁄2 segundo.
No viewport , passe o mouse sobre rig e selecione um osso ou malha. Você também pode selecionar o ícone ⊕ na linha do tempo e clicar em Adicionar Todos para adicionar todos os ossos ou malhas à animações.
Mova ou gire o osso ou a malha para uma nova orientação. Para ossos, você pode girá-los para posicionar o rig ao longo das juntas ósseas criadas.
Continue movendo ou girando ossos ou malhas até obter a pose desejada. Sempre que você ajustar um osso ou malha específico, uma nova faixa é exibida na lista de faixas e uma nova estrutura de teclas é exibida na linha do tempo para que o osso tenha mais malha nessa posição de quadro específico.
Quando estiver pronto para visualizar a animações, você pode:
- Navegue até o Controles de Mídia e Reprodução e clique no botão Jogar .
- Ou pressione a barra de espaço **** .
Quadros-chave
Depois de criar poses básicas para uma rig / plataforma / equipamento, ajustar os quadros-chave individuais pode melhorar significativamente a animaçõesfinal.
Adicionando quadros-chave
Sempre que você muda a posição ou orientação de uma peça, um novo quadro-chave é exibido na linha do tempo. Você também pode adicionar quadros-chave a uma linha do tempo através dos seguintes métodos.
Para adicionar um quadro-chave para uma única parte da rig / plataforma / equipamento:
Navegue até a linha do tempo **** e mova o scrubber **** para uma nova posição.
Na lista de faixas **** , navegue até a faixa da peça e clique no botão **** . Um menu contextual é exibido.
Selecione Adicionar quadro-chave .
Para adicionar um quadro-chave para várias partes da rig / plataforma / equipamento:
Navegue até a linha do tempo **** , e clique com o botão direito na região escura acima das faixas. Um menu pop-up é exibido.
Selecione Adicionar quadro-chave aqui .
Observe que os quadros-chave são inseridos na posição do quadro mais próxima de onde você clique, não na posição do scrubber/limpador.
Quadros-chave em movimento
Você pode aumentar ou diminuir a quantidade de tempo entre quadros-chave movendo quadros-chave individuais ou cada quadro-chave em uma posição de quadro.
Para mover um único keyframe:
Navegue até a linha do tempo **** e clique em qualquer quadro-chave cinza . Tanto o quadro-chave cinza quanto o quadro-chave branco agora são cercados por uma borda azul.
Clique e arraste-o para uma nova posição de quadro.
Para mover todos os quadros-chave em uma posição de quadro:
Navegue até a linha do tempo **** e clique no quadro-chave branco **** na região escura acima das faixas. Cada quadro-chave na posição do quadro é agora cercado por uma borda azul.
Clique e arraste-o para uma nova posição de quadro.
Duplicando quadros-chave
Você pode duplicar um quadro-chave específico ou vários quadros-chave para várias partes em uma nova posição na linha do tempo. Isso é especialmente útil quando você quer
Para duplicar um ou mais quadros-chave:
- Navegue até a linha do tempo **** e selecione um ou mais quadros-chave. Cada quadro-chave selecionado agora é cercado por uma borda azul.
- Pressione CtrlC (⌘C ). Cada quadro-chave selecionado copia para sua área de transferência.
- Mova o scrubber para uma nova posição do quadro.
- Pressione CtrlV (⌘V ). Os keyframesão colados na nova posição do quadro.
Excluindo quadros-chave
Para excluir um ou mais quadros-chave, selecione os keyframee pressione Delete ou Backspace .
Otimizando quadros-chave
Os animadores podem muitas vezes gerar muitos quadros-chave durante a animações, especialmente ao usar várias ferramentas e características de animação. Para ajudar a reduzir o número de quadros-chave desnecessários e facilitar a animação na linha do tempo, o Editor de Animação fornece ferramentas para otimização automática de quadros-chave e sob demanda.
Otimização Automática
O Editor de Animações detecta e remove automaticamente quadros-chave desnecessários ao criar animações faciais e quando promove uma animação de quadro-chave para uma animação de curva.
Se 3 ou mais quadros-chave sucessivos tiverem o mesmo valor em uma faixa, o editor de animação remove os quadros-chave intermediários e mantém apenas os primeiros e últimos quadros-chave.
Se a trilha contiver apenas quadros-chave com valores padrão, como um Identity Cframe ou um 0 valor para uma animaçõesde curva, toda a trilha será removida da animações.
Otimização sob demanda
Durante a animação, você pode usar a ferramenta Keyframe Optimization do Editor de Animação para reduzir rapidamente o número de quadros-chave desnecessários. A otimização de quadros-chave prioriza os quadros-chave de menor impacto primeiro. Você pode ajustar o número de quadros-chave usando o controle deslizante.
Ao usar o controle deslizante, você pode visualizar a animação e esfregar a linha do tempo para verificar sua animação, mas não pode realizar operações de edição, como alterar os valores do quadro-chave ou adicionar faixas.
Para acessar a ferramenta Optimize Keyframes :
No Editor de Animação , clique no botão * **** * e selecione Otimizar Quadros de Tecla . Uma caixa de diálogo com um controle deslizante é exibida.
Mova o controle deslizante para o número desejado de quadros-chave. Você pode visualizar e reproduzir a animação para verificar a otimização.
Clique em OK quando concluído.
Facilitando
Para cada quadro-chave no Editor de Animação, você pode escolher um estilo de facilitação e um direção de facilitação.
Estilo relaxante
O estilo de relaxamento é a taxa com que uma animação se move entre diferentes posições de quadros dentro da animações. Por padrão, uma parte se moverá e / ou girará de um quadro-chave para o próximo em um movimento uniforme e constante conhecido como relaxamento linear . No vídeo a seguir, o relaxamento linear faz com que a animação giratória do personagem pareça rígida e robótica.
Embora isso possa parecer apropriado para alguns movimentos, compare o seguinte vídeo onde facilitação cúbica faz com que a animação do movimento do personagem pareça mais natural.
Para alterar o estilo de facilitação para um ou mais quadros-chave:
Navegue até a linha do tempo **** e selecione um ou mais quadros-chave. Cada quadro-chave selecionado agora é cercado por uma borda azul.
Clique com o botão direito do mouse em um quadro-chave com uma borda . Um menu pop-up é exibido.
Passe o mouse sobre Estilo de relaxamento , e escolha uma das seguintes opções:
- Linear - Se move a uma velocidade constante.
- Constante - Remove a interpolação entre o quadro-chave selecionado e o próximo keyframe. A animação irá "calar" do quadro-chave para o keyframe.
- Cubic - Facilita a entrada ou saída com interpolação cúbica.
- Elástico - Se move como se o objeto estivesse ligado a uma banda elástica.
- Bounce - Se move como se a posição inicial ou final do tween fosse bouncy.
Direção de relaxamento
A direção de relaxamento define qual final do movimento da animação é afetado pelo estilo de relaxamento . Por padrão, o movimento é mais lento no início e mais rápido no final da animações.
Para alterar a direção de suavização para um ou mais quadros-chave:
Navegue até a linha do tempo **** e selecione um ou mais quadros-chave. Cada quadro-chave selecionado agora é cercado por uma borda azul.
Clique com o botão direito do mouse em um quadro-chave com uma borda . Um menu pop-up é exibido.
Passe o mouse sobre Direção de relaxamento , e escolha uma das seguintes opções:
- Saída - O movimento será mais rápido no início e mais lento no terminar/parar/sair.
- InOut - In e Out no mesmo interseção, com In no início e Out entrando em vigor a meio caminho.
- Em - O movimento será mais lento no início e mais rápido no terminar/parar/sair.
Rodando uma Animação
Para fazer um loop de animação automaticamente, navegue até o Controles de Mídia e Reprodução e clique no botão Looping .
Definindo uma prioridade
A prioridade de uma animações dita quando ela será reproduzida em uma experiência. Por exemplo, se você reproduzir uma animação com prioridade maior do que outra animação que já está reproduzindo, a nova animação substituirá a antiga. Por exemplo, uma animação de "pular" deve ter prioridade sobre uma animação "inativo," para que um personagem não realize ambos ao mesmo tempo.
Roblox usa sete níveis de prioridade, ordenados aqui do mais alto para o mais baixo:
Ação4
Ação3
Ação2
Ação
Movimento
Inactivo
Núcleo
Para definir uma animação para uma prioridade diferente:
Vá para Controles de Mídia e Reprodução e clique no botão **** . Um menu contextual é exibido.
Passe o mouse sobre Definir prioridade de animação , então escolha a configuração de prioridade desejada.
Salvando uma Animação
Quando você salva uma animações, o Studio a salva como um KeyframeSequence objeto em ServerStorage e adiciona uma referência ao seu Objetode plataforma. Salvar sua animação destina-se a preservar seu progresso e trabalho de animação. Se você pretende usar uma animações, exporte-a antes de fazer referência à animação publicada em sua experiência.
Para salvar uma animações:
Vá para Controles de Mídia e Reprodução e clique no botão **** . Um menu contextual é exibido.
Selecione Salvar ou Salvar Como para salvar a animação com uma referência adicionada ao Objeto AnimSaves .
Acessando Dados Locais
Roblox salva dados de animação localmente para ServerStorage para preservar sua obra de animação. Na maioria dos casos, sua experiência não deve acessar diretamente esses dados locais e, em vez disso, deve se referir a uma animaçõespublicada.
Nos raros casos em que sua experiência requer acesso a dados locais, faça referência ao valor do ObjectValue na pasta AnimSaves da sua plataforma, em vez de acessar diretamente o ServerStorage. Veja os seguintes exemplos:
Acesso a dados de animação local
local myAnim = myRig.AnimSaves.Value.myAnimation-- Accesses your local animation data with the value reference in your rig
Acesso incorreto a dados locais
local myAnim = ServerStorage.RBX_ANIMSAVES.myRig.myAnimation-- Can conflict with other rigs sharing the same name
Migrando dados legados
O Editor de Animação anteriormente armazenava objetos de animação diretamente dentro de uma rig / plataforma / equipamento, não dentro de ServerStorage . Se sua experiência se referir a objetos de animação legados em uma rig / plataforma / equipamento, você pode migrar esses dados para ServerStorage usando a ferramenta de migração de animação, permitindo que você acesse dados de animação locais da mesma maneira.
Para migrar seus dados de animação legados:
Com o Editor de Animações, selecione uma plataforma com animações mais antigas que não são salvas em ServerStorage . Uma janela de migração é exibida.
Selecione Deletar , Migrar ou Ignorar para cada animaçõesdetectada.
- Apagar : Apaga animações que já foram publicadas ou que não são mais usadas.
- Migrar : Migre animações que ainda estão em andamento ou que ainda não foram publicadas.
- Ignorar : Ignore as animações se você ainda não atualizou o código da sua experiência para acessar dados locais de ServerStorage. Depois de atualizado, migre essas animações.
Pressione OK quando concluído.
Exportando uma Animação
Quando você exporta uma animação para o Studio, ela fica disponível para uso em todas as experiências. Isso significa que você só precisa criar uma animação uma vez, então você pode reutilizá-la quantas vezes quiser.
Para exportar uma animações:
(Importante) Se a animação for usada para substituir uma animação de personagem padrão como correr ou pular, renomeie o quadro-chave final Fim da seguinte forma:
Clique com o botão direito do mouse no último símbolo de quadro-chave branco na região da barra superior e escolha Renomear quadro-chave no menu contextual.
Digite End (caixa-sensível) no campo de entrada.
Clique no botão Salvar .
Navegue até o Controles de Mídia e Reprodução e clique no botão **** .
Selecione Publicar no Roblox no menu contextual.
Na janela Asset Configuration , insira um título de animação e uma descrição opcional.
(Importante) Se a animação for usada em qualquer experiência de pertencente ao grupo, selecione o grupo no campo Criador .
Clique no botão Enviar .
Quando o upload estiver completo, você pode copiar o ID do ativo da animação da Caixa de Ferramentas para criar scripts de animações personalizadas ou substituir animações de personagens padrão, conforme descrito em Usando Animações.
- Clique na guia Criações e selecione Animações no menu suspenso.
- Clique com o botão direito do mouse na animação desejada e selecione Copiar ID do ativo no menu contextual.
- Consulte Usando Animações para obter instruções sobre como reproduzir a animação a partir de um script ou usar a animação como uma animaçõesde personagem padrão.