O Editor de Animação, acessível na aba Avatar do Studio ou no menu Window ⟩ Avatar, permite que você crie e publique animações personalizadas em rigs. Um rig é um objeto com seções individuais conectadas por articulações. Você pode mover essas articulações para criar poses e, em seguida, animar suavemente o rig de pose para pose.

Interface
A janela do editor é dividida em três seções principais:



Nome da animação.

Opções de mídia e reprodução.

Indicador de posição que exibe a unidade do cronograma para a posição do scrubber em segundos:quadros.
Criar uma animação
Você só pode criar animações usando rigs.
Se você ainda não tiver um rig no espaço de trabalho, insira um rig pré-construído usando a ferramenta Gerador de Rigs. Os rigs pré-construídos têm todas as partes e mecanismos básicos para construir uma animação de personagem.

No viewport 3D ou no Explorer, selecione o rig.
A partir daqui, você pode começar a criar poses para o seu rig e modificar as configurações de animação, como fazer a animação em loop ou definir sua prioridade.
Criar poses
Uma animação consiste em diferentes poses, ou posições e orientações específicas de objetos Bone ou MeshPart dentro de um rig. Você pode criar poses movendo ou girando ossos ou malhas, como as mãos, pés ou torso do rig. Depois de criar várias poses em diferentes posições da linha do tempo, o editor de animação executa entre elas com suas configurações de easing para animar suavemente o rig de pose para pose.
Por exemplo, uma animação simples em que um personagem humanoide se vira para olhar 45° para a esquerda tem duas poses: a posição inicial olhando para frente e a posição virada olhando para a esquerda.
Para criar uma pose:
Na janela Explorer, selecione o rig e expanda suas instâncias filhas para acessar os ossos ou malhas.
No viewport 3D ou Explorer, selecione um osso ou malha.
Na linha do tempo, clique e mova o scrubber para a posição do quadro onde você deseja definir a pose. Por padrão, o Roblox representa as unidades da linha do tempo como segundos:quadros e as animações são executadas a 30 quadros por segundo. Por exemplo, 0:15 indica ½ segundo.

Mova ou gire o osso ou malha para uma nova orientação. Para os ossos, você pode girá-los para posicionar o rig ao longo das articulações criadas.
Sempre que você ajustar um osso ou malha específicos, uma nova faixa é exibida na lista de faixas e um novo quadro-chave é exibido na linha do tempo para esse osso ou malha naquela posição de quadro específica.

Quando estiver pronto para visualizar a animação, clique no botão Reproduzir nos controles de reprodução do editor ou pressione Espaço.
Quadros-chave
Uma vez que você crie poses básicas para um rig, o ajuste fino de quadros-chave individuais pode melhorar significativamente a animação final. Você pode:
- Operar em uma faixa ou quadro-chave específico clicando ou clicando com o botão direito nessa faixa/quadro-chave.
- Operar em todas as faixas clicando ou clicando com o botão direito na região superior da lista de faixas.

| Operação | Fluxo de Trabalho |
|---|---|
| Inserir quadro-chave(s) | Clique com o botão direito e selecione Adicionar Quadro-chave Aqui. Note que o(s) quadro-chave(s) é(são) inserido(s) na posição de tempo mais próxima de onde você clica, não na posição do scrubber. |
| Mover quadro-chave(s) | Selecione um ou mais quadros-chave e arraste-os para uma nova posição de tempo. |
| Duplicar quadro-chave(s) | Selecione um ou mais quadros-chave e copie-os (CtrlC ou ⌘C). Em seguida, mova o scrubber para a posição de tempo alvo e cole os quadros copiados (CtrlV ou ⌘V). |
| Excluir quadro-chave(s) | Selecione um ou mais quadros-chave e pressione Delete ou Backspace. |
Easing
Para cada quadro-chave no editor de animação, você pode escolher tanto um estilo de easing quanto uma direção de easing.
Estilo de easing
O estilo de easing é a taxa na qual uma animação se move entre diferentes posições de quadro dentro da animação. Por padrão, uma parte se moverá e/ou girará de um quadro-chave para o próximo em um movimento uniforme e constante conhecido como easing linear. No vídeo seguinte, o easing linear faz com que a animação de virada do personagem apareça rígida e robótica.
Embora isso possa parecer apropriado para alguns movimentos, compare com o vídeo seguinte, onde o easing cúbico faz a animação do movimento do personagem parecer mais natural.
Para alterar o estilo de easing para um ou mais quadros-chave:
Selecione um ou mais quadros-chave. Cada quadro-chave selecionado agora está cercado por uma borda azul.
Clique com o botão direito em um quadro-chave com uma borda. Um menu pop-up é exibido.
Passe o mouse sobre Estilo de Easing e escolha uma das seguintes opções:
- Linear — Move a uma velocidade constante.
- Constante — Remove a interpolação entre o quadro-chave selecionado e o próximo quadro-chave. A animação "salta" de quadro-chave para quadro-chave.
- CubicV2 — Faz easing para dentro ou para fora com interpolação cúbica.
- Elástico — Move como se o objeto estivesse preso a um elástico.
- Bounce — Move como se a posição inicial ou final do tween fosse saltitante.
Direção de easing
A direção de easing define qual extremidade do movimento da animação é afetada pelo estilo de easing. Por padrão, o movimento é mais lento no início e mais rápido em direção ao final da animação.
Para alterar a direção de easing para um ou mais quadros-chave:
Selecione um ou mais quadros-chave. Cada quadro-chave selecionado agora está cercado por uma borda azul.
Clique com o botão direito em um quadro-chave com uma borda. Um menu pop-up é exibido.
Passe o mouse sobre Direção de Easing e escolha uma das seguintes opções:
- Para Dentro — O movimento será mais lento no início e mais rápido em direção ao final.
- Para Fora — O movimento será mais rápido no início e mais lento em direção ao final.
- Para Dentro/Saída — Para Dentro e Para Fora no mesmo tween, com Para Dentro no início e Para Fora entrando em efeito na metade do caminho.
Otimizar quadros-chave
Os animadores podem frequentemente gerar muitos quadros-chave durante o processo de animação, especialmente ao usar várias ferramentas e recursos de animação. Para ajudar a reduzir o número de quadros-chave desnecessários e facilitar a animação na linha do tempo, o editor de animação fornece ferramentas para otimização de quadros-chave automática e sob demanda.
Automático
O editor de animação detecta automaticamente e remove quadros-chave desnecessários ao criar animações faciais e ao promover uma animação de quadro-chave para uma animação de curva.
Se 3 ou mais quadros-chave consecutivos tiverem o mesmo valor em uma faixa, o editor remove os quadros-chave intermediários e mantém apenas o primeiro e o último quadros-chave.
Se a faixa contiver apenas quadros-chave com valores padrão, como um quadro de coordenadas identity, ou um valor 0 para uma animação de curva, a faixa inteira será removida da animação.
Sob demanda
Durante a animação, você pode usar a ferramenta de Otimização de Quadro-chave do editor para reduzir rapidamente o número de quadros-chave desnecessários. A Otimização de Quadro-chave prioriza os quadros-chave menos impactantes primeiro. Você pode ajustar o número de quadros-chave usando o controle deslizante.
Enquanto usa o controle deslizante, você pode visualizar a animação e arrastar pela linha do tempo para verificar sua animação, mas não poderá realizar operações de edição, como alterar valores de quadros-chave ou adicionar faixas.
Para acessar a ferramenta Otimizar Quadros-Chave:
Nos controles de mídia/reprodução do editor, clique no botão ⋯ e selecione Otimizar Quadros-Chave.

Na janela pop-up, mova o controle deslizante para o número desejado de quadros-chave. Você pode visualizar e reproduzir a animação para verificar a otimização.
Clique em OK quando terminar.
Fazer uma animação em loop
Para fazer uma animação em loop automaticamente, navegue até os controles de mídia/reprodução e clique no botão Looping.

Definir uma prioridade
A prioridade de uma animação (Enum.AnimationPriority) dita quando ela será reproduzida em um jogo. Por exemplo, se você reproduzir uma animação com uma prioridade mais alta do que uma outra animação que já está sendo reproduzida, a nova animação substituirá a antiga. Por exemplo, uma animação de "salto" deve ter prioridade sobre uma animação "inativa" para que um personagem não execute ambas ao mesmo tempo.
O Roblox usa sete níveis de prioridade, ordenados aqui do mais alto para o mais baixo:

Ação4

Ação3

Ação2

Ação

Movimento

Inativo

Núcleo
Para definir uma animação para uma prioridade diferente:
Navegue até os controles de mídia/reprodução do editor e clique no botão ⋯.

Passe o mouse sobre Definir Prioridade da Animação e escolha a configuração de prioridade desejada.
Salvar uma animação
Quando você salva uma animação, o Studio a salva como um objeto KeyframeSequence em ServerStorage e adiciona uma referência ao seu objeto rig. Salvar sua animação é destinado a preservar seu progresso e trabalho de animação. Se você pretende usar uma animação, exporte-a antes de referenciar a animação publicada em seu jogo.
Para salvar uma animação:
Navegue até os controles de mídia/reprodução do editor e clique no botão ⋯.

Selecione Salvar ou Salvar Como para salvar a animação em ServerStorage.

O Roblox salva dados de animação localmente em ServerStorage para preservar seu trabalho de animação. Na maioria dos casos, seu jogo não deve acessar esses dados locais diretamente e deve, em vez disso, referenciar uma animação publicada.
Nos raros casos em que seu jogo precisa acessar dados locais, referencie o valor de ObjectValue na pasta AnimSaves do seu rig em vez de acessar diretamente o ServerStorage.
Acessar Dados Locais de Animação Corretamentelocal rig = workspace.Rig-- Acesse seus dados de animação locais com a referência de valor em seu riglocal anim = rig.AnimSaves.Value.[SavedAnimation]
Exportar uma animação
Quando você exporta uma animação para o Studio, ela se torna disponível para uso em todos os jogos. Isso significa que você só precisa criar uma animação uma vez, depois pode reutilizá-la quantas vezes quiser.
Para exportar uma animação:
- IMPORTANTESe a animação for usada para substituir uma animação de personagem padrão como correr ou pular, renomeie o quadro-chave final para End da seguinte forma:
Clique com o botão direito no símbolo do quadro-chave final na região superior da barra e escolha Renomear Quadro Chave no menu contextual.

Digite End (case-sensitive) no campo de entrada.
Clique no botão Salvar.
Navegue até os controles de mídia/reprodução do editor e clique no botão ⋯.

Selecione Publicar no Roblox no menu contextual.
Na janela Configuração de Ativo, insira um título para a animação e uma descrição opcional.
- IMPORTANTESe a animação for usada em qualquer jogo propriedade de grupo, selecione o grupo no campo Criador.
Clique no botão Enviar.
Uma vez que o upload esteja completo, você pode copiar o ID de ativo da animação da Caixa de Ferramentas para programar animações personalizadas ou para substituir animações de personagens padrão, conforme descrito em Usar animações.