MeshPart objetos são descendentes da classe BasePart. Eles representam malhas , que são coleções de vértices, bordas e rostos que compõem um Objeto3D. Ao contrário das peças, que você pode criar diretamente no Studio, você precisa usar um aplicativo de modelagem de terceiros como Blender ou Maya para criar malhas, e importá-las para o Studio como MeshPart objetos.
Depois de importar uma malha para o Studio, você pode personalizar suas propriedades de renderização, como texturas, nível de detalhe e fidelidade de colisão. Além de importar suas próprias malhas, você também pode navegar e selecionar de malhas carregadas pelo usuário usando o Creator Store .
O Roblox suporta muitos tipos de malhas, desde que sigam as especificações gerais de malha. Uma malha básica consiste de pelo menos um objeto de malha e uma textura:
O Studio também suporta malhas com componentes para criar modelos de personagens de avatar ou acessórios, como rigging e skinning dados.
Importando Malhas
Você pode importar malhas para o Studio usando o 3D Importer. Com esta ferramenta, você pode visualizar e examinar malhas antes de importá-las para seu workspace ou Toolbox, como verificar textura, rigging, skinning e dados de animação. Ele também sinaliza problemas e rejeita malhas com erro.
Se o arquivo de malha que você está importando contiver objetos usando convenções de nomeação específicas ou contiver dados de animação facial, o Importador 3D detectará automaticamente e os converterá nos seguintes objetos em vez de MeshPart :
- Attachment : Objetos com _Att no final de seus nomes.
- WrapTarget : Objetos com _OuterCage no final de seus nomes.
- WrapLayer : Objetos com ambos _InnerCage``_OuterCage no final de seus nomes.
- FaceControls : Objetos contendo cabeças de personagens de avatar e os dados de animação facial apropriados.
Se você quiser importar meshes em massa junto com ativos não 3D, como imagens e áudio, você pode usar o Asset Manager . No entanto, o Asset Manager não suporta a importação de meshes com dados de rigging, skinning e animação, acessórios ou personagens com animações faciais.
Personalizando Malhas
Ao contrário das peças básicas, as malhas têm mais opções de personalização que você pode ajustar para uma fidelidade de renderização avançada.
Textura
Texturas determinam a aparência visual das malhas. O Studio permite que você aplique uma textura usando a propriedade MeshPart.TextureID ou aplique até quatro texturas de Renderização Baseada em Física (RBP (Renderização baseada em física)) dentro de um SurfaceAppearance ou MaterialVariant objeto filho da malha. As texturas PBR permitem que você represente sombreamentos e iluminação realistas usando vários tipos de imagens de textura ou mapas em um único Objeto.
O Studio suporta quatro mapas de textura PBR, cada um correspondente a uma característica visual da aparência da superfície de um Objeto. A combinação de vários mapas de textura pode simular com mais precisão cor, rugosidade e refletividade em qualquer ambiente de iluminação e aprimorar os elementos visuais de seus ativos e ambiente. Para mais informações sobre texturas PBR e os mapas de textura, consulte Texturas PBR .
Você pode aplicar texturas PBR usando um dos seguintes objetos:
- SurfaceAppearance : Aplica texturas PBR à superfície da malha e não afeta sua geometria.
- MaterialVariant : Representa um material personalizado que não só aplica texturas PBR à superfície da malha, mas também adiciona propriedades físicas.
Para adicionar texturas PBR a uma malha:
Na janela Explorer , passe o mouse sobre o ObjetoMeshPart. Clique no botão ⊕ e selecione SurfaceAppearance ou MaterialVariant .
Na janela Propriedades , edite as propriedades correspondentes aos mapas de textura PBR.
Nível de Detalhe
O nível de detalhe das configurações determina a fidelidade de renderização das malhas. Por padrão, as malhas sempre são exibidas com a fidelidade mais precisa, não importa o quão longe elas estejam da Câmera, mas você pode controlar dinamicamente o nível de detalhe de uma malha usando sua propriedade Enum.RenderFidelity.
Se você tiver muitas malhas detalhadas, definir as menos necessárias para uma fidelidade menor pode melhorar o performanceda sua experiência. Ou, você pode definir a propriedade para Automático para todas as malhas para renderizar seus níveis de detalhes com base em suas distâncias da Câmera:
Distancia de la cámara | Rendimiento de fidelidad | Ejemplo |
---|---|---|
Menos de 250 pernos | Más alto | |
250-500 pernos | Medio | |
500 o más pernos | Más bajo |
Fidelidade de Colisão
A fidelidade de colisão determina o quão perto a representação visual de uma malha corresponde aos seus limites físicos. A propriedade MeshPart.CollisionFidelity tem as seguintes opções, em ordem de fidelidade e impacto de desempenho de menor a maior:
- Caixa : Cria uma caixa de colisão limite, ideal para objetos pequenos ou não interativos.
- Hull : Gera um casco convexo, adequado para objetos com indentações ou cavidades menos pronunciadas.
- Padrão : Produz uma forma aproximada de colisão que suporta concavidade, adequada para objetos complexos com necessidades de interação semi-detalhadas.
- PreciseConvexDecomposition : Oferece a fidelidade mais precisa, mas ainda não uma representação 1: 1 do visual. Esta opção tem o desempenho mais caro e leva mais tempo para o motor computar.
Para visualizar a fidelidade da colisão no Studio, abra Arquivo > Configurações do Studio > Studio > Visualização e ative Mostrar Geometria de Decomposição .
Para obter mais informações sobre o impacto do desempenho das opções de fidelidade de colisão e como mitigá-las, consulte Otimização de desempenho. Para um guia detalhado sobre como escolher uma opção de fidelidade de colisão que equilibre seus requisitos de precisão e desempenho, consulte Definir Física e Parâmetros de Renderização.
Malhas de Rigging e Skinning
Rigging é o processo de conectar uma malha com um equipamento de esqueleto interno. Malhas rigidas permitem que as superfícies de malha girem e se movam usando ossos internos dentro de um modelo, como o joelho ou cotovelo de um personagem. Skinning uma malha rigida permite que o objeto de malha rigida se deforme, se estique e se dobre de uma maneira mais realista.
Para mais informações sobre rigging e skinning, veja Rigging e Skinning. Depois de rigging uma malha, você pode adicionar animações e poses a ela usando o Editor de animação. Veja Criando uma Animação para mais informações. Ativos 3D do Marketplace, como roupas e corpos de avatar, também requerem rigging e skinning. Veja Avatar para mais informações sobre os requisitos para ativos do Marketplace.