어셈블리 는 유연한 조인트를 통해 접합되거나 이동 가능한 조인트를 통해 연결된 하나 이상의 부품 을 접합합니다, 예를 들어 .부품 및 관련 개체를 단일 자산으로 빠르게 구성하기 위해 모델 컨테이너에 부품 집합을 그룹화할 수 있습니다.



물리적 관점에서 어셈블리는 단일 단단한 몸 으로 간주되며, 연결된 부품을 서로 밀거나 당길 수 없고 단일 유닛으로 이동합니다.특정 BasePart 에 적용된 모든 힘은 조립에 적용됩니다.—예를 인스턴스, BasePart:ApplyImpulse() 는 조립에 충격을 적용합니다. BasePart.AssemblyCenterOfMass 에서.
어셈블리 속성
다음 BasePart 속성은 조립에 관한 데이터를 표시합니다.동일한 어셈블리의 모든 부품에 대한 값이 동일하므로 사용할 부품을 선택하는 것은 중요하지 않습니다.
속성 | 설명 |
---|---|
BasePart.AssemblyLinearVelocity | 부품의 조립에 대한 선형 속도 벡터.직접 속도를 설정하면 비현실적인 움직임이 발생할 수 있으므로 VectorForce 또는 LinearVelocity 제약 조건의 사용이 선호되거나, 선형 속도가 즉시 변경되는 경우에는 BasePart:ApplyImpulse()가 사용됩니다. |
BasePart.AssemblyAngularVelocity | 부품의 조립에 대한 각도 속도 벡터.직접 속도를 설정하면 비현실적인 움직임이 발생할 수 있으므로 Torque 또는 AngularVelocity 제약 조건의 사용이 선호되거나, 즉각적인 각도 속도 변화를 위해 BasePart:ApplyAngularImpulse()가 사용됩니다. |
BasePart.AssemblyCenterOfMass | 조립의 모든 부품의 질량과 위치를 통해 계산된 읽기 전용 위치입니다.질량 중심에 적용된 힘은 각속 가속을 일으키지 않고 오직 선형입니다. |
BasePart.AssemblyMass | 어셈블리의 모든 부품의 BasePart.Mass 합계. 어셈블리에 고정된 부품이 있는 경우 어셈블리의 질량은 무한으로 간주됩니다. |
BasePart.AssemblyRootPart | 조립의 루트 부품을 나타내기 위해 자동으로 선택된 부품. |
어셈블리 루트 부분
모든 어셈블리에는 해당 루트 부품 을 나타내는 AssemblyRootPart이 있습니다.이것은 Motor6D이 업데이트될 때 이동하지 않는 부분이며, 일관된 물리 복제 및 네트워크 소유권을 유지하기 위해 사용되는 부분입니다.
루트 부분을 명시적으로 설정할 수는 없지만 다음 요소는 가장 높은 확률에서 가장 낮은 확률까지 영향을 줍니다:

Anchored 부품은 항상 루트 부품으로 지정됩니다.

부품에 Massless 가 false (기본값)로 설정된 경우 우선 적용됩니다.

더 높은 RootPriority 값이 우선됩니다.

부품의 크기에 따른 우선 순위, 특정 이름의 부품에 대한 배수.
고정 행동
어셈블리의 부품 중 하나가 고정되면 해당 부품이 루트 부품이 되고 다른 모든 부품이 암시적으로 그것과 고정됩니다.다음 순서는 이 동작을 보여줍니다.
아래에서는 일치하는 색상의 선으로 표시된 단일 조립을 형성하기 위해 네 부품이 WeldConstraints (녹색 바)와 함께 접합되어 있습니다.
단일 조립으로 용접된 4개의 부품 조립에서 단지 하나의 부품만 고정되면 조립은 변경되지 않으며, 루트 부품이 변경될 수 있는 것 외에 (고정된 부품은 항상 루트 부품으로 지정되는 최우선 순위를 가지고 있음).
고정된 부품(앵커 아이콘으로 표시됨)이 새 루트 부품이 됩니다. 하나 이상의 부품이 고정되어 있으면 조립이 분할됩니다 .아래에서 왼쪽과 상단 부분 모두가 고정되어 원래 조립이 색상으로 표시된 대로 2개의 조립으로 분할됩니다.또한, 두 어셈블리 사이의 WeldConstraint 는 고정된 두 어셈블리 사이에 활성 접합이 없기 때문에 비활성화됩니다.
각각의 루트 부품으로 고정된 부품이 있는 2개의 어셈블리