モデルタブには、ワークスペースの 3D オブジェクトの操作、詳細なモデルの作成、物理拘束の操作、高度なオブジェクトの追加のためのツールが含まれています。
変換ツール
主な変換ツールには、選択、移動、拡大/縮小、回転、変換があります。 ツールを選択すると、3D ビューポートで選択したオブジェクト上にビジュアルドラッガーが表示されます。
モード
モード セレクタは、パーツを移動または回転させながら、標準的な幾何学変換と 機械拘束シミュレーション を切り替えます。
衝突
衝突チェックボックスは、オブジェクトを変換する際に衝突状態を切り換えます。 衝突がオフの場合、オブジェクト同士が重なる移動、スケールおよび回転を行うことができます。 衝突がオンの場合、ほかのオブジェクトと重なるようなオブジェクトの変更はできません。
装着の変換
ツール変換の装着インクリメントは、移動・拡大/縮小ではスタッド、回転では角度に基づきます。 回転または移動の横にあるチェックボックスで装着を有効化または無効化し、回転と変換のインクリメントは入力フィールドで調整できます。
座標の変換
Windows ではCtrlL、macOS では⌘Lを使うと**、ワールド座標またはオブジェクトのローカル座標のいずれに相対してオブジェクトの変換を行うかを切り換えます。 ローカルモードの場合、オブジェクトの右下にL**という印が表示されます。
ピボットツール
ピボットツールを使用すると、オブジェクトの回転と転換の中心となる点を完全に制御できます。 詳しくは、ピボットツールをごらんください。
整列ツール
整列ツールボタンは、X、Y または Z 軸に沿ってオブジェクトまたはオブジェクトのグループを整列させるためのツールセットを開きます。 詳しくは、整列ツールをごらんください。
パーツの挿入
パーツボタンは、ワークスペースに新しいパーツを挿入します。 ボタンにある小さなドロップダウン矢印をクリックすると、ブロック、球体、三角柱、角の三角柱、円柱のいずれかを選択できます。 詳しくは、パーツをごらんください。
素材管理
素材管理ウィンドウでは、パーツや地形用のカスタム素材の適用と作成を行えます。 詳しくは、素材をごらんください。
カラーピッカー
色ボタンにある小さなドロップダウン矢印をクリックすると、六角形のカラーピッカーが表示されます。 デフォルトでは、選んだ色が選択したすべてのパーツに適用されます。 また、ツールとしての色彩操作をオンに切り換えて、3D ビューポートの特定のパーツをクリックすると、選んだ色をペイントツールとして適用することもできます。
カスタム色を適用する別の方法については、パーツの着色をごらんください。
グループツール
オブジェクトを選択してグループボタンをクリックすると、複数のオブジェクトをモデルとしてグループ化できます。 この操作のデフォルトのショートカットは、CtrlG(Windows)または⌘G(macOS)です。
または、ボタンの横にある小さな矢印をクリックし、フォルダとしてグループ化を選択して、複数のオブジェクトをフォルダにグループ化することもできます。 この操作のデフォルトのショートカットは、AltCtrlG(Windows)または⌥⌘G(macOS)です。
既存のモデルまたはフォルダのグループ解除を行うには、ボタンの横にある小さな矢印をクリックし、グループ解除を選択します。 この操作のデフォルトのショートカットは、CtrlU(Windows)または⌘U(macOS)です。
ロックツール
ロックボタンの横にある小さな矢印をクリックしてロックツールを選択すると、ロックツールを有効化できます。 この操作のデフォルトのショートカットは、AltL(Windows)または⌥L(macOS)です。
このツールを有効にすると、ツールは両方の状態の「鍵」として機能します。 つまり、ロックされていないオブジェクトをクリックするとそのオブジェクトをロックし、ロックされているオブジェクトをクリックするとそのオブジェクトのロックを解除します。
すべてのオブジェクトのロックを解除するには、ボタンの横にある小さな矢印をクリックし、すべてアンロックを選択します。
アンカーの切り換え
アンカーの切り換えは、パーツが物理的に移動可能かどうかを制御します。 Anchoredの場合、重力、別のパーツの衝突、別のパーツの重ね合わせ、そのほか物理関連の原因によってパーツの位置が変わることはありません。 この操作のデフォルトのショートカットは、AltA(Windows)または ⌥A(macOS)です。
ソリッドモデル
ソリッドモデルのセクションには、Roblox が提供する基本パーツにはない新しいジオメトリを作成するためのツールが含まれます。 詳しくは、ソリッドモデルをごらんください。
ツール | ショートカット | 概要 |
---|---|---|
ユニオン | ShiftCtrlG(Windows) Shift⌘G(macOS) | 2つ以上のパーツを結合して、1つのソリッドユニオンを形成します。 |
交差 | ShiftCtrlI(Windows) Shift⌘I(macOS) | 重なり合っているパーツを1つのソリッド交差体にします。 |
反転 | ShiftCtrlN(Windows) Shift⌘N(macOS) | パーツを反転させます。穴や凹みの作成に便利です。 |
分離 | ShiftCtrlU(Windows) Shift⌘U(macOS) | ユニオンまたは交差を個々のパーツに分離し直します。 |
物理拘束
拘束のセクションには、オブジェクト間の物理的Constraintsを作成するためのツールが含まれています。
拘束は、2 つのグループに分類されます。
- 機械的拘束 — このグループの拘束は、ヒンジ、バネ、モーター、ロープなどの機械的接続として動作します。
- 移動体拘束 — このグループの拘束は、1 つまたは複数のアセンブリを移動するためにフォースまたはトルクを適用します。
エフェクトとスポーン
ゲームプレイセクションのツールでは、光やパーティクルエミッターなどのきれいなエフェクトを挿入したり、3D 空間に簡単にSpawnLocationを挿入したりできます。
アクション | 概要 |
---|---|
エフェクト | ワークスペースまたは選択したオブジェクト内に新しい光やエフェクトを作成します。 ドロップダウンで作成するエフェクトの種類を選択できます。 |
スポーン | バーチャル空間に参加したときにプレイヤーが出現する場所のSpawnLocationを追加します。 |
詳細設定オプション
詳細設定のセクションには、高度なオブジェクト、サービス、スクリプトの挿入と衝突フィルタの設定を行うためのツールが含まれています。
操作 | 説明 |
---|---|
オブジェクトを挿入 | オブジェクトを簡単に挿入できる、オブジェクトを挿入ポップアップを開きます。 |
モデル | ローカルファイルからModelをインポートできます。 |
サービス | デフォルトではエクスプローラに表示されないサービスを挿入できます。 |
衝突グループ | 物理的な衝突フィルタ collision filtering 用の衝突グループの作成と編集が可能なウィンドウを開きます。 |
スクリプトを実行 | ローカルマシン上のファイルにあるScriptを実行します。 |
Script | 選択したInstanceにScriptを挿入します。 |
LocalScript | 選択したInstanceにLocalScriptを挿入します。 |
ModuleScript | 選択したModuleScriptにInstanceを挿入します。 このタイプのスクリプトを実装すると、ほかのスクリプトでコードを再利用できます。 |